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游戏业界综合讨论区
» 游戏策划醒目:麦当劳薯条也疯狂(欢迎大家提意见)
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游戏策划醒目:麦当劳薯条也疯狂(欢迎大家提意见)
HunterXX
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发表于 2006-9-11 15:00
只看该作者
教你一招 做成脑白金形式
短时限间隔内连续做出正确解可以算连击 分数可以加成 最后算总分 最高分者可以拿奖金 over
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发表于 2006-9-11 15:50
只看该作者
还是打甜筒最高,我曾经的记录一只手打了5个,有达人一手可以打8个
好象和游戏没什么关系哈
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发表于 2006-9-11 16:16
只看该作者
游戏要把复杂枯燥的东西做出乐趣,如果成了机械的手指劳动,那也就没什么意义了。
建议楼主参考《俺的料理》这类游戏,必有启发。
游戏首先要有趣,其他皆为次要。
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发表于 2006-9-11 16:57
只看该作者
LZ做完能公开到TG吗?
这样大家就都可以在家吃薯条了。。。
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发表于 2006-9-11 17:08
只看该作者
去玩一下美女餐厅把
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发表于 2006-9-11 17:10
只看该作者
Flash游戏:《薯条也疯狂》
游戏中所有数据可以跟踪并且存储。
可以实现局域网对战
可以有即时的信息提示
如果出现game over的情况,可以暂停并且马上重来。
1~3技术比较困难,8是很清楚,可能基本无法实现- -
游戏内容,请楼主去玩《吉野家》,你会有收获的
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发表于 2006-9-11 18:16
只看该作者
做得好可以直接打印一个条码,到麦当劳读码器上刷一下可以奖励套餐,估计就有人玩了
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发表于 2006-9-11 18:54
只看该作者
炸薯条最好有游戏过程,不能是点击一下就出一个单位的薯条量。炸的过程也是游戏过程。炸薯条的质量直接影响顾客的“态度”和喜好。炸的好人就多,反之既然。可以给薯条配很多种酱,酱也能自己搭配。搭配的好吃的人就多。
随机出现突发事件,比如有个学校聚餐,临时需要XXX份薯条。
语言方面应该有一些搞笑成分。当然也不能变成相声晚会。
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发表于 2006-9-11 19:12
只看该作者
这策划纲要写的,我都看不懂
你起码要写明白背景,人物,道具和操作方法吧
另外,做一个游戏,你首先不要想着要做的多完美,面面俱到,作为一个策划,你要首先考虑你的想法用现有技术能不能实现,好不好实现,你要照顾到美术和程序,作为一个玩家你要首先考虑这个游戏好不好上手,怎么让别人看一眼就喜欢上这个游戏,而不是复杂的让人望而却步
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本帖最后由 minkim 于 2006-9-11 19:17 编辑
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发表于 2006-9-12 00:22
只看该作者
呵呵,多谢各位的建议,泉水和无梦兄的建议不错,Hunterxx说的连击形式也有启发。我会再去参考一下大家提到的游戏。
至于公司名字,这边不方便公布了,我在北美,这款游戏是麦当劳内部的游戏。另外这个游戏不是吸引麦当劳顾客玩的,而是吸引麦当劳的雇员玩的,主要用于员工培训,使之熟悉薯条准备的过程以及如何应付顾客的不同需求。
因为这是一个游戏概念和框架方面的proposal,所以非常具体的道具啊,操作方法啊,这里暂不做过多的讨论。
希望大家再多提一些游戏过程的建议,比如哪些炸薯条的环节以何种方式在游戏中实现会比较有趣。
感谢大家的认真态度。
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发表于 2006-9-12 00:25
只看该作者
另外,说到奖励,我目前想到的也只有很原始的:每月看每个level的记录保持者是谁,然后可以获得一笔bonus,这样可以激励大家去玩。当然游戏本身也要有趣,又能够把麦当劳希望它的员工掌握的知识涵盖进去。
我相信人多力量大,砖已经抛了,就等美玉了。
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发表于 2006-9-12 00:29
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参考ds上的金牌妈妈料理~:D
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发表于 2006-9-12 00:40
只看该作者
大家说的这些游戏,《俺的料理》是PS的,《吉野家》是PS2的,而餐厅系列跟这个炸薯条关系不大,这个主要发生在厨房和柜台的。另外楼上还说到DS的游戏,这里不太容易搞到啊。能稍微详细介绍一下这几个游戏的理念和流程么?
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发表于 2006-9-12 08:53
只看该作者
对于已经炸完的薯条,保证7分钟的等待时间
???
炸后7分钟的薯条不就是YW薯条吗?那是要被丢弃的~!!!
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可以强制把游戏成绩和奖金挂钩自然有人玩了
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