混世魔头
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 12:58 发表 RSX (((4路 x 2 单元 + 2梯形单元) x 2 FP) + 7 规格化处理器单元 = 27 FP操作/周期:27 FP x 24 Shader x 550MHz)+((4路+1梯形) X 2FP(浮点操作 MADD) = 10FP/周期;10个FP(浮点操作)×8Shader×550MHz)=400.4GFLOPS. C1 48 10FPx16shaderx3x500MHZ=240GFOPS 240GFOPS/400.4GFLOPS=0.599999999999 确实是算上了那两个非对称PSU,不过既然比暴力总量,那当然是要全算上的。
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小黑屋
=刀客=飞坦:A+级上忍
原帖由 MK2 于 2006-9-17 13:12 发表 太好了,大神您终于又来了,请大神为索饭们仔细分析一下7300超暴力总量所带来的超震撼渣画面的内在的无与伦比的深度原理。:fq10:
魔王撒旦
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 12:58 发表 RSX (((4路 x 2 单元 + 2梯形单元) x 2 FP) + 7 规格化处理器单元 = 27 FP操作/周期:27 FP x 24 Shader x 550MHz)+((4路+1梯形) X 2FP(浮点操作 MADD) = 10FP/周期;10个FP(浮点操作)×8Shader×550MHz)=40 ...
原帖由 tdkgtm360 于 2006-9-17 12:40 发表 出处显然是旧版gz
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 13:16 发表 看来你除了发疯,已经找不到其他的词句了。
原帖由 hourousha 于 2006-9-17 13:22 发表 呵呵,nrm_pp能算Flops?那rsq算几个Flops?干脆按sincos来算好了……而且还能单精度/半精度混着相加?另外两个‘梯形单元’,不知道是哪里的名词。 直接这样算好了 RSX:(4*madd*2*24+8*5*madd)*550 ...
原帖由 MK2 于 2006-9-17 13:33 发表 大神何必那么激动呢,大家都是文明人,坐下来好好说话,不要象某些疯子一样好不? 根据大神无与伦比的深刻分析,大家都毫不含糊的认识到拥有超暴力总量鸡能的PS3毫无疑问是XO坐火箭都赶不上的。 问题是06E3 ...
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 13:45 发表 PS3画面不会比XO好多少,因为支持的特效基本是一个等级的,PS3最多也就是美工的努力下,画面细节更丰富一点,桢数再高一点而已。 不过目前PS3初期公布的游戏画面,已经明显优于XO在05年末出的那些游戏的 ...
原帖由 hourousha 于 2006-9-17 13:56 发表 嗯,首先呢,Pixel Shader的3D+1D变成4D+1D了…… 不过也可以理解,当初pcwatch还说C1是48个1D ALU-Array呢…… 把nrm_pp也当Flops算,还往一起加也算是后藤大叔的专利了。 那计算C1时最好也像某文章一样把什么 ...
原帖由 hourousha 于 2006-9-17 13:30 发表 我记得老版gz上的观点是: PS3的图形性能是C1的1.5-2.2倍……