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好吧,XO和PS3的比较,大家听我说两句公道话.

引用:
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 12:58 发表
RSX (((4路 x 2 单元 + 2梯形单元) x 2 FP) + 7 规格化处理器单元 = 27 FP操作/周期:27 FP x 24 Shader x 550MHz)+((4路+1梯形) X 2FP(浮点操作 MADD) = 10FP/周期;10个FP(浮点操作)×8Shader×550MHz)=400.4GFLOPS.

C1 48
10FPx16shaderx3x500MHZ=240GFOPS

240GFOPS/400.4GFLOPS=0.599999999999


确实是算上了那两个非对称PSU,不过既然比暴力总量,那当然是要全算上的。
太好了,大神您终于又来了,请大神为索饭们仔细分析一下7300超暴力总量所带来的超震撼渣画面的内在的无与伦比的深度原理。:fq10:


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引用:
原帖由 MK2 于 2006-9-17 13:12 发表


太好了,大神您终于又来了,请大神为索饭们仔细分析一下7300超暴力总量所带来的超震撼渣画面的内在的无与伦比的深度原理。:fq10:
看来你除了发疯,已经找不到其他的词句了。



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引用:
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 12:58 发表



RSX (((4路 x 2 单元 + 2梯形单元) x 2 FP) + 7 规格化处理器单元 = 27 FP操作/周期:27 FP x 24 Shader x 550MHz)+((4路+1梯形) X 2FP(浮点操作 MADD) = 10FP/周期;10个FP(浮点操作)×8Shader×550MHz)=40 ...
呵呵,nrm_pp能算Flops?那rsq算几个Flops?干脆按sincos来算好了……而且还能单精度/半精度混着相加?另外两个‘梯形单元’,不知道是哪里的名词。
直接这样算好了
RSX:(4*madd*2*24+8*5*madd)*550
C1:((4*madd+add)*48+16*texld)*500


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引用:
原帖由 MK2 于 2006-9-17 13:12 发表


太好了,大神您终于又来了,请大神为索饭们仔细分析一下7300超暴力总量所带来的超震撼渣画面的内在的无与伦比的深度原理。:fq10:
战争机器的背景和帧数。。。。。。。。。。。

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引用:
原帖由 tdkgtm360 于 2006-9-17 12:40 发表

出处显然是旧版gz
我记得老版gz上的观点是:
PS3的图形性能是C1的1.5-2.2倍……

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引用:
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 13:16 发表


看来你除了发疯,已经找不到其他的词句了。
大神何必那么激动呢,大家都是文明人,坐下来好好说话,不要象某些疯子一样好不?
根据大神无与伦比的深刻分析,大家都毫不含糊的认识到拥有超暴力总量鸡能的PS3毫无疑问是XO坐火箭都赶不上的。
问题是06E3上涌现出来的超震撼渣画面差点将大家的下巴都惊掉了,毫无疑问,这种震撼表现与PS3的超暴力总量鸡能必然有某种深刻的内在联系。
但是这种内在联系必定不是一般凡夫俗子所能够参透的,所以只好敬请大神再度发挥48B以上的神威为大家解答疑惑。
请大家热烈鼓掌欢迎。

[ 本帖最后由 MK2 于 2006-9-17 13:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-17 13:22 发表

呵呵,nrm_pp能算Flops?那rsq算几个Flops?干脆按sincos来算好了……而且还能单精度/半精度混着相加?另外两个‘梯形单元’,不知道是哪里的名词。
直接这样算好了
RSX:(4*madd*2*24+8*5*madd)*550
...


我写的数据来源是这里。

G70とRSXのShaderアーキテクチャが同じだとしても、演算パフォーマンスは大きく異なる。それは動作周波数が違うからだ。現在のG70は製品スペックは430MHz、それに対してRSXは550MHzを予定している。周波数は28%ほどRSXの方が高いため、理論上のピーク演算性能ではRSXはG70の1.28倍となる。

 NVIDIAが公開しているG70のスペックでは、Vertex Shaderが4way VLIWユニット+ 1 スカラユニットで、5データを並列に演算できる。積和算で、1サイクル当たりの浮動小数点オペレーションは10。Vertex Shaderは8個なので、演算性能は計算上、次のようになる。

(4way+1scalar) x 2 FP operations(MADD) = 10 FP operations/cycle
10 FP operations x 8 Shader x 430MHz = 34.4GFLOPS

 G70のPixel Shaderは、4wayのSIMDユニットが2ユニット、Mini-ALUと呼ばれるスカラ演算ユニットが2個、7wayのFP16 normalize(正規化)処理ユニットがあるという。そのため、演算性能は下のようになる。

((4way x 2 Units + 2 scalar) x 2 FPoperations) + 7 normalize = 27 FP operations/cycle
27 FP operations x 24 Shader x 430MHz = 278.6GFLOPS

 Shader構成が同じでクロックが550MHzだとすると、RSXの演算性能は以下のようになる。

Vertex Shader
10 FP operations x 8 Shader x 550MHz = 44GFLOPS

Pixel Shader
27 FP operations x 24 Shader x 550MHz = 356.4GFLOPS

44GFLOPS + 356.4GFLOPS = 400.4GFLOPS

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0701/kaigai195.htm

[ 本帖最后由 飞坦 于 2006-9-17 13:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 MK2 于 2006-9-17 13:33 发表


大神何必那么激动呢,大家都是文明人,坐下来好好说话,不要象某些疯子一样好不?
根据大神无与伦比的深刻分析,大家都毫不含糊的认识到拥有超暴力总量鸡能的PS3毫无疑问是XO坐火箭都赶不上的。
问题是06E3 ...
PS3画面不会比XO好多少,因为支持的特效基本是一个等级的,PS3最多也就是美工的努力下,画面细节更丰富一点,桢数再高一点而已。
不过目前PS3初期公布的游戏画面,已经明显优于XO在05年末出的那些游戏的画面了。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2006-9-17 13:47 编辑 ]

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嗯,首先呢,Pixel Shader的3D+1D变成4D+1D了……
不过也可以理解,当初pcwatch还说C1是48个1D ALU-Array呢……
把nrm_pp也当Flops算,还往一起加也算是后藤大叔的专利了。
那计算C1时最好也像某文章一样把什么branch和interpolator都算进去。当然texld更加不能忘了,呵呵……

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引用:
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 13:45 发表


     PS3画面不会比XO好多少,因为支持的特效基本是一个等级的,PS3最多也就是美工的努力下,画面细节更丰富一点,桢数再高一点而已。
不过目前PS3初期公布的游戏画面,已经明显优于XO在05年末出的那些游戏的 ...
已经把话说到家了  众饭再不明白    再说真的没有看出XO的软件优势在那   再三看了那些突破百万的游戏  觉得XO的原创要想有大突破很难 很难。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-17 13:56 发表
嗯,首先呢,Pixel Shader的3D+1D变成4D+1D了……
不过也可以理解,当初pcwatch还说C1是48个1D ALU-Array呢……
把nrm_pp也当Flops算,还往一起加也算是后藤大叔的专利了。
那计算C1时最好也像某文章一样把什么 ...
怎么不上MSN,还有问题想和你聊的说。

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看看第三方公布的数据, 在pc上
7800的计算能力 不过 165GFLOPs/sec  
rsx =165 *550/430=211 g

而c1 =240 g

240/211=1.13

实际的情况是  c1的 计算能力  是 550m 下 rsx 的 1.13倍。

sony 怎么 就靠造谣  ,rsx 那里来的 400G, :D   

用不同的算法  玩 数字游戏

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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-17 13:30 发表

我记得老版gz上的观点是:
PS3的图形性能是C1的1.5-2.2倍……
当初 c1 数据不明, rsx 用非 标准算法。 后来改了,  c1 的性能 被公认 全面强过 rsx,无论计算能力 还是 shader 能力,带宽,还是 特效,还是框架。

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其实C1强的就是10M edram,用来做fsaa还是很不错的。RSX由于带宽只有128bit,基本上不能指望看到ps3上出现抗锯齿做得很好的游戏了。XO比较注重画质的游戏应该必须达到720p+4xAA这个标准,比ps3可望达到的最终1080p+2xAA/noAA效果会好一点。
shader能力比较难评价:RSX绝对性能强,但是C1架构更灵活,可以达到更高的执行效率,基本上两者不会差别太大吧,也就7600~7600GT这个级别了。

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对于玩家来说,除了软件的吸引力,PS3和XO没有任何区别。只要喜欢,价格、机能都是次要的

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