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当SONY拼命将游戏数据往BD塞满的同时MS却.........

引用:
原帖由 cangying 于 2006-10-6 08:59 发表


至少说明这个XB360网络游戏将使用到这项新压缩技术,高材质要靠高带宽来实现,为了保证XBOX LIVE的网游画面的高质量,在目前还没有超高网络带宽的情况下还能保持游戏高材质的画面,这项技术显得由为重要。
难道网游要用网络带宽传输高材质纹理?


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适用范围很窄,像GTHD那样背景一大块“照片”纹理再怎么样也不可能280kb。



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建议MS收购该公司


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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2006-10-6 10:40 发表
适用范围很窄,像GTHD那样背景一大块“照片”纹理再怎么样也不可能280kb。
不窄,毕竟次世代还用照片的低技术公司屈指可数。

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前后矛盾..........

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其中使用他们的纹理软件,将一款给予虚幻3引擎的XBOX Live游戏Roboblitz的纹理文件总量保持在了280KB

这是关键

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他們的意思是美工能直接繪製矢量紋理,但要經過培訓

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引用:
原帖由 mitsuna 于 2006-10-6 12:06 发表
他們的意思是美工能直接繪製矢量紋理,但要經過培訓
矢量文件未必就会比点阵文件小。
我看最节约纹理的方法就是多边形够多,直接多边形着色,贴图文件大小为0,这才最高!

[ 本帖最后由 泥刻鱼 于 2006-10-6 12:33 编辑 ]

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狗屁,pc上早有类似技术了,也没见显卡与内存容量减少。
很多玩样根本不实用。走着瞧,再说bd是用来放预录高清影像的,数据纹理那用得了那么多空间。
极其鄙视pc上来的软饭,平时一个个专家似的,现在都变傻子似的,被哄得一楞一楞的。

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标题党!

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photoshop处理的是点阵文件。容量当然大。

要是纹理由程序生成,(用函数构成复杂的图像)那可以达到非常小。就像m64才8MB,但看贴图,虽然很漂亮,但明显是细微处很多重复。

但这个已经可以脱离纹理的范畴了。因为华丽的贴图是不可能像这样由程序构成的。
要是真有这种技术,那么NDS就有救了,不必再搞什么4G,8G之类的。

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相互学习嘛

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BD变鸡肋啦

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会不会和RMVB技术有一拼?

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引用:
原帖由 张力 于 2006-10-6 16:00 发表
会不会和RMVB技术有一拼?
无损压缩啊XD

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