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Xbox 360 上市一周年小记





Xbox 360 上市一周年小记



2005年11月22日,微软的第二台家用游戏主机,也就是XBOX的后续机种XBOX360终于在万众期待中正式登场,同时也宣告了次世代的大幕的正式拉开。转眼间,这台被我们大家所熟悉的主机上市已经整整一年了,我们在享受着新主机带来的精彩游戏体验的同时,也可以在游戏之余和论坛上众多的玩家一起讨论,分享各自从游戏中获得的快乐。回首这一年,有许多值得大家记住的事,以下为一些个人观点与大家分享,如有错误之处还请大家指证。:D

作为在IT业呼风唤雨的软件巨头,微软在初次打入家用主机市场时便取得了不俗的成绩,XBOX在北美击败了老牌厂商任天堂的NGC成为销量排行第二的主机,在微软的软件开发优势下诞生了大量原创游戏系列,微软重金打造的XBOX专用游戏网络XBOX LIVE无论网络环境还是注册人数都日益成熟。但与此相呼应的是微软游戏事业部却背负着高达40亿美元的亏损。

为了取得次世代主机大战的成功,彻底扭转上一代主机在全球范围内不敌索尼PS2的尴尬局面,微软从几年前就着手开展关于新一代XBOX的一些准备工作。无论是主机的性能和系统设计、开发工具包的及完善,以及机器各零配件的选材,都比竞争对手领先了几年的时间;为了更能迎合亚洲玩家的口味,主机的外观还特别邀请来了日本的专家进行设计,最终成品也被大多数人所赞同;在主机生产的环节中严格把关,在销售、宣传、物流等多方面都不惜投入巨资以确保360主机顺利运作上市,以尽早强占市场并赢得商业上的先机;除此之外还做好了应对各种意外情况的准备。如此这些战前准备,微软可以说是做到了分毫不差的地步,玩家群中对这台新主机也充满了期待。

然而即便微软在XBOX360主机上市前所做的准备已经如此充分,但之后的情况似乎并不如微软之前预计的那样顺利。根据美国相关媒体的报道,XBOX360在上市初期即持续缺货,这使得微软错过了2005年圣诞商期抢占市场的绝佳机会,而后国外各大媒体又相继报道了360主机光驱划盘、电源热量大、容易死机等主机在一定程度上存在的质量问题,虽然这些问题大部分很快解决,但毕竟给消费者带来了一定程度上的心理影响。而更令众多玩家胆寒的"三红灯"现象直到现在依然没有一个很完美的预防和解决办法.虽然在欧美地区销售成绩良好,但是在日本市场的表现则是遭遇到前所未有的冷遇,部分商家不惜大副降价以刺激销售。纵观360上市这一年的总体情况,可以说是喜忧参半,即有之前未曾预料过的喜人成果,也有没有达到预期目标的遗憾之处。



作为微软非常重视的市场,360在日本市场的表现只能用“糟糕”来形容,首发6万台的数字创下了有史以来新主机首发的最差成绩,之后的《最终幻想11》、《九十九夜》等一些被微软寄希望于打开日本市场的作品均销量惨淡,这一系列的因素使得360在日本发售第一年内市场上取得的成绩甚至还不如上一代主机XBOX。每周销量榜上的数字只有区区1、2千台,这种成绩定是令微软面上无光,受之影响,原任日本Xbox事业本部长的丸山嘉浩被迫离任,原担任日本地区Xbox游戏内容推进部长的泉水敬取而代之,临阵换帅乃兵家大忌,微软使出此招,定是迫不得已而为之。软件方面,在每周销量排行榜上很少有取得前三十名的成绩,《DOA4》、《九十九夜》、《合金猎犬》等针对日本地区制作的游戏对于主机的销量有一些提升作用,但具体数字很微弱。如今360软件在日本销量最高的是TECMO的《DOA4》,10万份左右的成绩基本与360在日本的主机销量成1:1的关系。

回忆起2005年5月微软在日本举行的360发布会上,丸山嘉浩被水口哲也、冈本吉起、坂口博信几大名制作人簇拥在台中,手捧着360主机满面春风,似乎显示出微软势必拿下日本市场的决心与信心,然而一年过后,只有坂口博信还在努力监督制作两个原创RPG大作《蓝龙》和《失落的奥德塞》,其余三人均侥无音信…联想到不久前一直力挺XBOX系列主机,TECMO公司旗下著名开发小组TEAM NINJA的组长坂垣伴信也被公司降职,此情此景,不得不令人发出叹息。但愿今后另外几款如《蓝龙》、《失落的奥德塞》、《肖邦之梦》、《卡片召唤师》等为迎合日本玩家口味而制作的RPG类游戏能有好的表现,以缓解360目前在日本这种冰冷的局面。



与日本方面一潭死水相反的是,360在北美地区的表现却是相当令人满意。每个月主机销量都在平稳上升,现已达成700万台的出货数量,年底很有可能达到微软之前制定的1千万台的销售目标。软件的销售情况要更好一些,几款重头大作如《使命召唤2》、《上古卷轴4》、《幽灵行动:高级战士》、《Saint row》、《僵尸围城》、《DOA4》均先后突破百万;一些在主机初期发售的作品包括《PGR3》、《完美黑暗零》等作品也保持着不错的销售势头;在世界头号游戏软件巨鳄EA的支持下,几款在北美地区很有影响力的体育系列作品如《美国职业棒球》、《美国职业冰球》均取得了出色的销售成绩。

在保持优秀系列作品良好销售势头的同时,360平台上的一些原创作品也以自身的优秀素质取得了不俗的市场反映:

被微软重金收购的著名制作小组RARE十年磨一剑的作品《卡蜜奥-元素力量》获得了玩家一致的好评并且已经准备推出续作;CAPCOM全力打造,由稻船敬二负责制作的原创动作游戏《僵尸围城》在北美地区首周销量即突破50万份,在截稿前此作销量累计已经突破百万,一个原创作品,在一台普及量尚不高的新主机上取得如此成绩已经是相当令人惊喜,该社另一款原创游戏《失落的星球》在06年E3期间通过XBOX LIVE公布的试玩版也是颇受好评。

而临近年底,XBOX360的软件阵容势必进一步在北美游戏市场掀起狂潮,从11月到12月,《进化足球6》、《FEAR》、《极品飞车10》、《战争机器》、《使命召唤3》、《彩虹六号》、《DOA极限排球2》、《蓝龙》等等被众多玩家期待以久的作品都将陆续登场,其中由Epic games利用“虚幻3”引擎为XBOX360倾力打造的独占射击游戏《战争机器》倍受瞩目,此作品在05年E3初登场时即被广泛关注,凭借惊人的画面素质和完善的游戏系统被视为目前所有主机中对“次世代”最完美诠释的一部作品,微软方面对此作品也是寄予厚望,在上市后其实际表现也没有令玩家失望,各媒体对此作作品的赞誉有加,这个游戏在玩家群中也掀起了前所未有的热情;同时为了满足不同年龄层玩家口味,微软先后推出了《Every party》、《热带鱼水族箱》等一些风格轻松愉快的游戏作品,而RARE不久前出品的另一款养成类游戏《Viva Pinata》则是作为假期的重头推出,虽然媒体报道不是太多,但这款游戏完全可以作为国外的家长在购买 Xbox360 时考虑到适合小孩的游戏时的一个很好的选择。

毫无疑问的是,XBOX360在美国本土已经奠定的深厚基础,对于无论是SONY还是任天堂来说,都将是难以轻易超越的。而在未来的几年,《失落的奥德塞》、《光环3》、《光环战争》、《忍者龙剑传2》、《生化危机5》等知名大作也将陆续登场,作为XBOX360的玩家,完全可以有理由为自己选择了这台优秀的主机而自豪。



如果仅仅从主机设计的角度来看的话,无论外观、性能还是系统,XBOX360比起前辈XBOX来都已经进化了很多。对多国语言的支持、简单上手的操作、丰富的多媒体功能,这些都使得Xbox360更容易被用户所接受,无论是核心玩家还是非游戏人群,都能够从360中得到乐趣。

相比前辈XBOX更要偏向核心人群的状况,XBOX360则更注重对非玩家人群的吸引,这也是以往的主机在商业竞争中获胜的一个重要的因素。

任天堂社长岩田聪曾经多次在公开发言中表示过该社未来的主要商业策略是要扩大玩家人群——该社新一代携带主机NDS即是凭借双屏、触摸等新概念以及《成人脑力锻炼》、《任天狗》等新形态游戏作品的大卖而取得市场主导地位,其最新的家用主机Wii走的也是这条路线,虽然能否成功还是未知数,但目前的确已经吸引了很多厂商和玩家的注意力。

而另一台家用主机PS3更是以蓝光影片播放功能作为一大卖点来吸引非游戏爱好者的影迷人群,正如PS2推出初期时大部分非玩家人群看中的是其具备DVD影片播放功能并且比普通DVD机要便宜许多的价格。

作为最先上市的次世代主机,XBOX360也有自己的方法去吸引非核心玩家人群。首先是强大的网络优势,微软不惜重金耗费几年时间从XBOX时代开始打造的XBOX LIVE是一个非常强大的网络游戏社区,用户在游戏之余还可以和世界各地的玩家交流;除了360主机光驱执行的游戏外,用户还可以通过XBOX LIVE下载一些XBOX Acrade游戏,这些游戏中既有如“几何战争”、“UNO”等简单容易上手的休闲类游戏,也有一些以往主机上的经典游戏如“魂斗罗”、“PAC-MAN”,还有类似“音乐方快”这样近年诞生的休闲娱乐佳作,这些丰富的游戏带给了不同人群更多的选择;同样,为了使影迷能带来高水平的影音享受,360也即将推出支持HD-DVD播放的外设;在06年E3大展展前新闻发布会上,比尔•盖茨提出了Live Anywhere的概念,进一步表明了LIVE的概念对微软重要意义,在将来微软将要利用LIVE把包括Xbox 360主机、手机、WindowsPC在内的许多平台整合起来,使人们在生活中随处都可以感受到微软强大科技力量所塑造的娱乐方式,他把微软的目标描述为“吸引所有年龄段的人来参与游戏”。

如果从中国玩家的角度来讲,360更要比同时代的两台游戏主机更贴近中国玩家:微软曾经公开承诺过所有第一方游戏都将全部实现中文化,这对于长期面对大量日文和英文进行游戏的中国玩家是前所未有的好事。随着现在国内宽带的迅速普及,我们中国的玩家也可以通过宽带连接登陆XBOX LIVE,与全世界的玩家一起游戏。简单的、无处不在的游戏,就是XBOX 360最大的魅力。



未来的电子游戏是多元化的,网络、多媒体和传统形式的游戏机将紧密的结合在一起成为新形式的电子娱乐系统。玩家不会再像过去那样一个人闷在屋子里攻关,而是通过网络和全世界的玩家一起交流心得、合作过关或者进行比赛,微软副总裁Peter Moore曾经在发言中指出,Xbox 360的三大核心支柱是玩家的生活方式、游戏和朋友,“Xbox 360不只是一台功能强大的计算机,它同时也是一个可以实现所有高清晰数字娱乐方式的重要途径。”在北美,XBOX系列产品已经代表了一种文化,它象征着科技、前卫和神秘,许多家庭都把它作为客厅娱乐的首选。

2004年11月9日,XBOX头牌大作《光环2》上市当天凌晨,在纽约时代广场举办的首发仪式上人山人海,玩家强大的人气使得这款游戏的首日销量即突破200万套,在美国游戏历史上排名前五。可以肯定的是,随着越来越多厂商的加入和优秀作品的公布,XBOX360必将在全世界范围内继续创造更多的奇迹,在电子游戏历史上留下辉煌的一页,其在市场上取得的成绩也必然会比上一代主机XBOX更要出色。



曾经不止一次的问过自己,为什么会喜欢上XBOX这台主机?跟处于同时代的产品比起来,它似乎既不像索尼PS系列主机那样具有深厚的玩家基础和众多厂商的簇拥支持,也没有任天堂旗下众多历史悠久的著名优秀系列游戏,甚至缺乏类似SNAKE、马里奥这样在玩家群中极有号召力的明星坐阵,那么到底它身上有什么魅力,会让我们疯狂的喜欢上它?其实答案很简单,它的硬派、它的厚重、它的强劲以及它的科技感,都吸引了我们这些对高新技术非常感兴趣的年轻人。还有众多新颖、刺激、爽快的美式风格的游戏作品,带给了我们完全不同的游戏体验。总之如果当你对于踩地雷回合制RPG感到厌倦时,当你开始觉得众多卡通化的角色过于幼稚时,当你想要追求更高质量的影音享受时,当你已经开始不再习惯一个人孤独的玩单机游戏时,XBOX系列主机毫无疑问是你的最佳选择。赶快拿起白色手柄,加入到这个年轻、有激情、充满创造力的玩家群体中来吧!

谨以此文纪念XBOX360上市一周年!并祝TGFC软区越办越好!







[ 本帖最后由 hanzo 于 2006-11-21 23:36 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • RestlessDream 发贴积分 +20 一个软饭的独白 2006-11-22 02:31

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最后有好多口号...



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LZ码这么多字真不容易,赞一个


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可以很清楚地感觉到LZ对360的爱啊~~~哈哈哈

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突然想买一台X360来玩了

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话说
还是等圣诞降价吧

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写的真好,字码的也多~~~
这个实在要顶!!!!!!!!!!!!

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喜欢XXOO是没有理由的

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再来个XO游戏大汇总就完美了

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楼主的码字精神赞一个,看的很爽

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就快入手啦!!!

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我的新家必买1080P电视跟XB360

哈哈哈哈

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一岁了,好快呀, 好象还记得当时拆包的情形呢 结婚时一定买1080P液晶

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赞~LZ~如果能配个音就更好了..看的热血沸腾

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看了后,完全没有感觉..

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