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【求解】怒之铁拳2代、3代的风格差异为什么那么大?

相对于怒之铁拳2代
3代不论是操作感、美工还是音乐风格都变了

操作感变得很奇怪
拳头打在敌人身上没有了前作那样的硬直、拖慢效果
虽然增加了跑动和武器必杀等新要素
却因为软绵绵、轻瓢瓢的手感变得没了意义

美工方面
画面的整体基调都变了
用色十分冷,过分的金属表现
新增动作设计得不连贯
像素画质量也滑坡了
感觉细节很脏

最后说说古代佑三的音乐
感觉变化最大的就是3代的配乐
两个字概括就是“粗糙”
虽然前作也是techno风格的电子乐
可至少还有点旋律点缀其中
听起来很有层次感
而3代的techno却变成了机械式的
没有一点值得回味的细节
不知道发生了什么
让古代的风格完全转变了

总之,我认为怒之铁拳3不配做2代的续集
水准差太多了……
真的说不过去
该系列的必要性和重要性众所周知
1989年,CAPCOM的FINAL FIGHT人气爆发
SEGA从MD一发售就请求CAPCOM移植该作品
而CAPCOM却在第一时间(1990年)把这游戏移植给了SFC
于是SEGA自力更生,在1991年发售了《怒之铁拳》,广受好评
1992年,不知道是装B还是怎么的
CAPCOM又给SFC做了一个FFGUY,却还是没有MD版FF的消息
SEGA可能早就遇见到了这种局面
于同年发表了经典的《怒之铁拳2》
本游戏画面佳、操作爽,还模仿了当时热门游戏SF2的很多动作设计,再次人气爆发
1993年,当人们都在期待《怒之铁拳3》的时候
CAPCOM给MD-CD制作的FFCD终于发售了
因为本作是完全的授权制作,CAPCOM完全没有参与移植
导致移植版和街机差异较大,遭人诟病
1994年,MD末期,SS的消息占据了各大杂志
人们翘首迎接MD上最后的ACT大作
结果,《怒之铁拳3》因为在风格上背叛了前作,让系列饭很是失望
虽然很多人也硬着头皮玩了些时日
可不爽就是不爽
MD时代一结束,这个游戏就被人遗忘了
但我想SEGA把游戏做成这样
后面总该有什么原因的
所以特别发帖请教一下
顺便缅怀一下我的青春

谢谢

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2006-11-26 20:43 编辑 ]


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记得2和3不是一个小组的作品。



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2里面点拳就一BUG,3的确不爽动作多了力度全无,特别是2大BUG:袋鼠尾巴攻击+主角地震,可玩性直接降到0成为游戏店BOSS的噩梦。


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3代的兴趣似乎都放在角色升级、隐藏角色、隐藏地道、分支剧情这些类似RPG要素上了,击打感、判定、刺激度、平衡性都差了很多
比较一下美版和日版,打斗手感、敌人的AI、动作都几乎没差别,只是扣血差别极大。美版HARD差不多中杂兵4-5下拳即死一条命。美版的难度完全在扣血上,而日版因为扣血极少,所以就变得极其简单,简单到让人不敢相信的地步。加上很多无赖招数的存在,HARDEST难度依旧没有什么挑战性
另外真的有点怀疑该作的制作者是不是在恶搞,隐藏角色里就一个袋鼠还算做得认真,人妖船长根本就没几个招数,连声音都是BLAZE的,完全拿来凑数。至于SHIVA,本来很期待,结果动作都做得不对。明明应该是前前拳使出的升龙脚,却变成了按A的必杀,而从2代起就有的那招“火焰脚”,明明是按A的动作,却被删掉了!近距离抓住对手的锁技,应该是用肘敲击对手的头,现在却变成了普通连续攻击,而那招肘敲头,却变成了B+C,而且成为一招无赖技。
说实话,我就是当年对怒之铁拳3极其失望的人之一。

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叔叔……

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3代的那些隐藏要素明显都是刻意加进去凑数的
怎么打都无法投入
隐藏要素试过一遍就把卡卖了

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人妖船长没有跳跃攻击,但普通攻击强得可怕,选HARD,打起来很过瘾……我倒挺喜欢这部的……当年购机时只买了两盘MD卡,其中一个就是它(另外一个是龙珠武勇烈传)……

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除了LZ所说的之外,我不喜欢3还有就是没有MAX.
3代改变太多了,还不如把其中一些东西加入2代,来个2代猛将传.

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2代除了没有合体技,各方面都是无懈可击,3代相比之下浮躁得没法看

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MAX的抓住敌人后按B也是超强啊,背后抓敌人按B虽然和前面抓 后+B动作一样,但是费血不同,这点看来2代就很用心拉.
不过2代还有一些很微妙的东西,比如MAX的前A可以秒一些会防御的BOSS,但是对泰拳无效.
小孩的前A看起来跟MAX的一样性质,却不能秒BOSS.

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3代的打击感实在太差了,背景音乐听起来完全不如2.
一些花里胡哨的设定没意思.还是2代最高,MAX最高

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从1到3可以看出古代佑三音乐风格的变化
1是典型的以旋律为主的轻音乐,几乎每关的旋律都很动听
2开始向电子摇滚风格转型,先锋派的东西开始多起来,但优美旋律风格还是有所保留
3已经完全电子摇滚化了,几乎没有像样的旋律~~

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3代主角速度加快估计是不少人对2代主角速度慢于敌人不满
问题是3代主角加了速度却没有调整相应的平衡性

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那不如这样,大家来个马后炮,以现在看来如何来进化2代从而创造一个经典的3代。
正如vega大人所说2代主角的速度是慢,特别是M难度下很吃亏。不过3代的跑不如给alex和blaze换成疾进,sf33那样。
武器方面加强些,不过武器还是不要占太重戏份,3代的武器耐久设定感觉还是不太适用于act,毕竟爽快度下降。相对于2代手雷应该加强作用,枪还是不要了。
人物一定要加SHIVA!2代里太出彩了。
加强背景道具效果,比如把敌人仍在信筒,垃圾桶上损血比平时多。
至于是否可以封边,还是算了,不然打法会少很多。
升级还是值得商榷,目前没相出什么好办法,圆桌和fc版ff的升级都很成功,3代死一命就复原也不太好,暂且就把2等级定为2周目隐藏要素吧,3等级3周目,可以选择是否使用升级人物。

[ 本帖最后由 latty24 于 2006-11-26 22:41 编辑 ]

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我设想的2代到3代的进化应该是--

主角增加快冲、上下翻滚,但是要避免前冲招数过强,不能像恐龙新世纪那样一个前前拳打到底。
气槽的设置是可以的,但是积攒气槽的速度必须慢,而且必须靠玩家打中敌人或被敌人打中来积攒。气槽不满时未必要用扣血的办法来限制,不允许使用也是一种办法。现在的3代气槽是自动长的,而且速度很快,气槽长满后放必杀又不扣血,玩家要赖电脑太容易了。
机器人ZEN的设置毫无意义,这角色没特色,作为敌方隐藏角色可以,作为主角还是需要像MAX这种大壮型的。MAX的投技还可以增加一些。
增加主角之间的合体技
增加主角对敌人背后擒拿的解脱(上述两点其实都是1代有的,不知为何2代改掉)
增加BOSS战次数,2代的中BOSS群做得不错,混战中大BOSS也屡有出现的话就更是高潮不断。BOSS出场时一定要有杂兵相助,避免类似于2代的用点拳赖死落单的BOSS
将SHIVA的招数增加到像主角一样多(我自己曾为SHIVA设计了全套动作,甚至包括3级必杀)
现在3代的武器必杀系统和角色升级系统可以用
扣血设置按照2代,敌人AI以2代MANIA作标准,基本上以2代的HARDEST作为NORMAL,MANIA作为HARD,2代的HARD作为EASY

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