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» 【PROJECT TRIFORCE之重温旧梦】系列之七
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【PROJECT TRIFORCE之重温旧梦】系列之七
huya
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发表于 2006-11-27 10:21
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浅谈赛尔达的核心游戏设计
作者:xat(玩家,游戏开发人员)
在几乎所有带有解谜要素的游戏中,“通路”(Access)这个概念是必不可少的。最简单的取得钥匙开门,就是一个基本的“通路”谜题。“门”是谜题,“钥匙”就是这个谜题的解答。根据谜题对于游戏的重要程度不同,设计师并不会满足于钥匙和门这样浅显的设计。比如经典的《Dweep》和有些异类的《Exit》都是在考验玩家使用道具的顺序(甚至方向),《Mario vs Donkey Kong》,《风之克洛诺亚》在此基础上又加入了更多的动作要素。
让我们回到《赛尔达》,谜题的主体仍然是挡住玩家去路的障碍,但是通常解开谜题依靠的却不是道具的次序和动作要素了。《赛尔达》的谜题更多考验玩家的是当前该使用何种道具,并且该如何使用它。在这样的谜题中,出色的道具设计起了至关重要的作用。在《赛尔达》中的道具,往往有不止一种作用。以《风之杖》为例,其中的Deku树叶既可用作降落伞,也可用作扇子。
当某道具第一次在游戏中出现的时候,玩家会被告知如何使用,并且只有正确使用之后,才可能推进到下一阶段,以此确保玩家掌握了道具的使用方法。但是在这里,游戏只会教授给玩家该道具的主要使用方法。而其第二种,甚至第三种用法,是需要玩家自己琢磨出来的,如此就构成了《赛尔达》的核心。而之所以玩家可能自行琢磨出解法,是因为在道具设计上维持了很好的一致性。道具的各种用法之间有着很大的相似性(给玩家提示),但是又各不相同(谜题的挑战成分)。
让我们来看一下《风之杖》中的一些道具。在游戏前期出现的索钩,它的第一个作用,也是其主要作用是用来挂住两平台间的横梁,让林克如同泰山一样荡至对面平台的。于是在索钩出现之后,玩家一旦遇到不可能一跃而过的平台时,会习惯性地抬头寻找横梁,以期使用索钩越过。而确实,游戏也提供了多个平台来给玩家练习。但是在龙之岛的谜宫中,有一处是需要使用索钩来拉动一个顶部机关的。在这里就形成了一个谜题。因为在这个顶部机关附近没有任何对立的平台。玩家到了这里不会如同先前条件反射一般想到索钩。在这个谜题中,索钩的第二个作用(拉动顶部机关),同第一个作用(越过平台)之间有着相似性——在玩家头上方使用,并且需要挂钩。同时,它们之间又有不同点——前者是在两平台间使用,后者不需要这个条件。
再比如Deku树叶。其主要作用是降落伞,并且需要玩家合理的利用风向降落到目的地。其次要作用是在水面上,像风扇般产生推力。两者之间的相似点是“风”。其实在水面上的提示并不明显,甚至可以说是相当薄弱,但是类似谜题在《赛尔达》系列中多次出现,对老玩家并没有形成太多挑战。难住我的是在某洞穴中,需要在某高平台上利用Deku树叶缓缓飘过电网。在这里Deku树叶并没有任何风的依赖,同其主要作用的相似点是“降落伞”,不同点却是“有风”和“没风”。
更多的例子不在这里列举了。相信诸位已经领会到了《赛尔达》的道具精神。很多人谈到《赛尔达》是一个需要观察力的游戏这一点是很正确的。翻出任何一作《赛尔达》构成其大多数谜题核心的往往都是道具间的不同用法。这样的一种设计手法延续了多年,也影响了很多其他优秀的游戏。尽管Wii的出现会让游戏的输入方式发生巨大的革新,但是就《赛尔达》谜题设计中的精华和核心却不会就此消失。
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