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“岩田访谈系列”Vol.5—“塞尔达传说篇”Part.1

WiiChina-淡海浮风翻译
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第一回:无法用语言概括的塞尔达精神

岩田 今天开始我打算来谈谈《塞尔达传说 黄昏公主》。由于参加这个游戏的制作人员很多,所以我打算让尽可能多的人都能出现在访谈里。首先,我想先和六名年轻的主力成员谈谈,他们都是第一次带领开发小组进行工作。以后的节目我将和一些更有经验的开发者们对话,并且在整个访谈的最后,青泽沼二和宫本茂也都会参与进来。现在,先让我们从几位年轻人的自我介绍开始吧。



尾山 我是情报开发本部(EAD)的尾山,这次负责设计塞尔达中的敌方角色。之前,我参与过《塞尔达传说 梅祖的假面》《口袋妖怪 竞技场2》《路易鬼屋大冒险》《塞尔达传说 风之杖》《Pikmin2》和《塞尔达传说 四支剑Adventures》。


西森 我是西森,也来自情报开发本部。这次主要设计游戏中的玩家角色,换句话说,也就是林克。之前担任《塞尔达传说 风之杖》中NPC的动作设计和《马里奥赛车 双重冲击》的角色设计。


北川 来自情报开发本部的北川。一开始是游戏的迷宫总设计师,后来在开发过程中逐渐负责起了全部的迷宫设计,包括设计迷题等各种玩家需要接受的挑战。之前在《路易鬼屋大冒险》负责环境设计、在《风之杖》中进行迷宫设计,以及《Pikmin2》的Logo和题图背景。


宫城 情报开发本部的宫城。主要负责场景设计以及管理相应的团队。之前参加的主要作品有《阳光马里奥》和《Pikmin2》,这两部作品之间还被叫去对《风之杖》帮助进行场景设计。


冨永 情报开发本作的冨永,这次的任务和北川相同,负责各种迷题和挑战部分的设计,不过我主要负责游戏场景方面的迷题。之前设计《风之杖》中宝箱和敌人的配置,然后为《马里奥赛车 双重冲击》编写文本,以及游戏的本土化和全球销售。后来在制作《马里奥64DS》之前,进行了《塞尔达传说 四支剑Adventures》的Debug工作。


京极 情报开发本部的京极。负责游戏的全部脚本工作以及一些NPC事件。之前进行过《塞尔达传说 四支剑Adventures》的脚本设计。


岩田 我想对于在座的各位来说,都是第一次参加这么大型的开发计划。之前任何一部单独的作品都不会有如此庞大的开发规模。对于这样的工程来说,如何在融进每个人不同构想的同时维持整个作品的稳定和完善,是个不折不扣的难题。我一五一十地把这些看起来上没有多少联系的精妙要素粘合在了一起,这意味着是每个人独立的思想创造了这独一无二的塞尔达。我打算问问你们每个人的想法是怎样的,先从尾山开始吧。




尾山 在开发小组内,我们常常探讨被冠以“塞尔达”之名对于一款游戏来说意味着什么,但是无法得到一个明确的共识。这不同于随便一张纸上写满的种种规则和条例。我们所做的没有打破从很早之前的FC磁碟机版《塞尔达传说》开始的种种传统,比如林克左手持剑的惯例。


岩田 不过这次我们又突然打破了这个传统,不是吗?(笑)


尾山 没错。(笑)从用Wii Remote控制林克开始,他就在Wii版中用右手挥起剑来了,我想这是最好的解决方案。不过回过头看当时的情况,还有一些人说林克还该是个左撇子才对。这点就一直引发我们讨论塞尔达的本质究竟是什么。在我们进行敌人配置时这个问题便凸现出来,以及包括用户界面在内的所有你能想到的事情中。我们发现这些都无法用语言准确描述出来。


岩田 可能这无法用文字表述出来,不过仍然有种神奇的感觉知道它是什么,是吗?


尾山 是的,所以很难用语言来表达。


岩田 我们继续,能在你们在各自负责的任务中给出一些反映自己对塞尔达理解的例子吗?你怎么样,北川?


北川 因为我负责设计迷宫部分,所以我也总是在设想一些迷题。我认为要想知道塞尔达的含义究竟是什么,就需要去玩玩以前的游戏。




岩田 以前的塞尔达游戏起到了参考资料,或者是教科书的作用,是吗?


北川 对,正如岩田提到的,没有什么比那些游戏更像课本了。所以我按照自己认为最有效的方法去体味塞尔达的内含-重玩《塞尔达传说 时之笛》《梅祖的假面》和《风之杖》。从中我丢掉了以前那种“每个迷题都应该是玩家之前体验过的”的想法。举个例子吧,如果玩家某次破坏岩石解决了一个迷题,他们就会认为下一个也会如此,而我们就故意把岩石放在他们碰不到的高处。我感觉层层递进的迷题是塞尔达的本质。


岩田 换句话说,玩家刚刚完成的对他们自身来说很有用,但是这不还足以用来解决下一个迷题。所以你觉得让玩家寻找额外的台阶(用来够到高处的岩石)的过程就是塞尔达的精髓?


北川 是这样的,但是仅单纯地去提升难度是不行的。一旦玩家解决了某个问题,他们必须平安无事地度过一段时间。从这方面上说,这不同于以“马里奥”为代表的那类游戏中的一步步去提升难度。


岩田 这确实是塞尔达类似于动作游戏的一个方面,但是与这类游戏中玩家一遍遍重复练习各种动作还是有一定不同的。


北川 正是如此。


岩田 西森,这次你负责设计林克的形象和动作,你认为塞尔达的本质是什么?




西森 到目前为止,我都是以玩家的身份去了解塞尔达,我常常赞扬的塞尔达的本质是“玩家做出某个动作之前都会想知道这样做会带来怎样的结果”。举例来说,玩家在迷宫中见到一个开关就会想“放上些重点的东西是不是就能压下开关?”,而游戏就果然迎合了玩家的这种预想。正因为游戏令玩家经历了无数的选择,所以他们没有感觉是在被迫做什么事。游戏通过令玩家获得个性化的体验或者亲手制作了出各种的物品,使得他们感觉自己正在游戏里不断进步。对我来说,塞尔达的精髓就是玩家按照自己的方法解决问题时所获得的感觉,这也是我在开发过程中所一直坚持的一点。


岩田 塞尔达通过这种方法迎合玩家的期望,不是吗?其实,解决问题的方案不止一种,这就使得玩家决定牢记住每个特殊动作所产生的结果,因为他们觉得这早晚有一天会用的上的。


西森 非常正确。


尾山 我们在开发中也强烈的意识到你刚才谈起的问题,我们也始终为这点努力。假如有个敌兵投掷武器来攻击林克,最简单的方法是用盾牌来进行防御,但我们还要考虑“如果玩家用剑来击落武器会怎样”。类似的问题一个接一个很快就堆积在一起,而一一做出回应就变得越来越复杂。还是拿刚才的事做例子,如果林克穿着“Iron Boots”被攻击命中,那么他应该被造成伤害还是仅仅被击倒在地?每件事在其后续事件上都会有所反应,所以这永远没有尽头。也许你仅把自己负责的部分看作至关重要的,但这毋庸置疑也是我们期待塞尔达所要达到的那种高层次的重要组成部分。


岩田 嗯,那么宫城,谈谈你对塞尔达的理解?




宫城 这个问题曾经也让我苦苦思索。有此我甚至去请教公司里一位有多年塞尔达开发经验的资深制作人,你知道我得到了什么答案?“如果是塞尔达的开发人员制作的,就是塞尔达!”(笑)


岩田 真像是个塞尔达的禅语!(笑)


宫城 我记得当时非常的困惑。(笑)当我从第一作开始重玩了所有的塞尔达之后,我认识到刚才我们提到的“去迎合玩家的期望”是塞尔达的核心部分,所以也删减了所有与此无关的要素。电影化的表现手法对今天的玩家来说是寻常的,所以也无法产生良好的互动效果。而在塞尔达中,这些都被去掉了,以便最大限度地让玩家做他们想要实现的事情。也因为,塞尔达有着非常高的品质。所以开始接受本作的开发工作时,我与其去思考塞尔达是什么或者意味着什么,不如去研究如何保持系列一贯的品质。我不去想塞尔达到底是什么,而关心游戏真正的高品质在哪方面表现出来。比如说《时之笛》的故事开始于一个叫Navi的精灵从远方来寻找林克。比起观赏一段过场动画,玩家更原意真正变成林克来了解这是怎样一个人,而且通过Navi飞来飞去的介绍,玩家也能很快对整个村子有一定的了解。这样进行游戏介绍的方法是非常有效的。


岩田 这里面没有什么多余的东西,是吗?


宫城 一点也没有,无论是时间还是数据都没有什么没用的。我从中学到了很多,并且在开发中尽了很大的努力去达到这样的水平,不过仍有很多问题我无法找到答案。比方说,连是否有没有必要允许玩家“割草”我都没有得到满意的答案。


岩田 哪些对象能与玩家进行互动、能对玩家的行动做出反应,哪些不能,想要在两者之间划出明显的界限是很困难的事情。如果游戏里留下太多空白就会显得真实度不足;如果你填进去的东西太多就将是个没有尽头的工作。


宫城 是这样的。我不太好意思承认,每当自己找不到理想的平衡点时,我就要去求教于宫本茂。这让我感觉到自己掌握的实在是太贫乏了。(笑)


岩田 那我在后面的访谈里要问问宫本茂“掀桌子”(ちゃぶ台返し,语出日本经典漫画,严格的父亲有此在全家人正吃饭的时候把餐桌翻倒了,宫本茂的做事风格与其类似,他经常在最后时刻才提出建议,把难题留给人们在休假期间解决-英文版注释)似的在最后提出建议的事情。冨永,你认为什么是塞尔达的内涵?


冨永 除了大家刚才所说的那些,我认为塞尔达代表了游戏世界中的现实主义。换句话说,无论玩家喜不喜欢这个故事都不会觉得它是不自然的。这是宫本茂时常提到的。但这不意味着游戏中连每根头发都要分毫必显,并且实际上,任何一个店主也都不会给一个深夜跑到自己店铺的孩子予以热烈的欢迎。



岩田 宫本茂在这类事情上一向很严格,是吧?


冨永 是的(笑)


西森 有次他给我指出,林克不应该在敌人就站在身边的时候还直挺挺立在那里。但那个时候,林克还不是由玩家操控的!


岩田 就算玩家当时不能控制,他们嘴里也会说“林克应该在面对敌人时摆出战斗的姿势才对!”(笑)


西森 宫本茂当时就是这样说的。哪怕只是些小小的指点,也会给游戏带来很大的改进。


冨永 这种对细节的追求才构建出如此写实化的世界。


岩田 这虽然是些细微之处,但正是这些表现才确立了游戏中真实化的标准。


冨永 对,我想这对塞尔达传说来说也是非常重要的环节。和北川说的类似,另一个问题就是玩家再解决一个迷题之后会有怎样的感觉?最棒的感受来自于那经典的塞尔达效果音,这在任何一部塞尔达里都是最优秀的部分之一。


岩田 是这样的。每当我在塞尔达里解开一个迷题,总是想“我可是相当聪明呀”。


冨永 这可是绝对必不可少的。另外一个重要的地方是在主线中绕点远路时的乐趣。你会很高兴不是肩负什么特定的原因而回到曾经到过的地方,然后惊奇地发现能用某样新得到的道具来到某个新地方,并且获得些好东西。我想一个游戏里充满了类似的体验,也是它成为塞尔达的原因之一。


岩田 我明白了。你怎么看的,京极?




京极 我觉得刚才冨永说的也可以用在游戏人物的对话方面。比如说,从之前交谈过的某个人物身上又听到了出乎意料的回答,或者惊讶于某位人物对你某个无意间的行为表示气愤。但是如果这种手法重复的太多,玩家就会感到厌烦,也就不会再去注意类似的东西。所以我总是考虑些玩家可能注意的到也可能忽视掉的微妙要素。这是种通过良好途径表现出的无聊,我都是尽可能多地添加这样的要素。


岩田 提起塞尔达,人们都说这是核心向的,是传统玩家的游戏,不过实际上却填满了些这么无聊的东西!(笑)


京极 没错。不过如果过度使用的话就会超出控制范围。另一方面,如果我们没在游戏里加入足够的此类要素,宫本茂就会发现这点并且寄来这样的电子邮件给:“我在游戏里到处找麻烦,但是那些人物却没有任何新的回应,我感到很难过。”我称这些叫做“哭诉邮件”。

岩田 “哭诉邮件”!(笑)

京极 这是他用来讲述他在游戏里的行动和各种事件的邮件,所以导致他如此难过。在开发的最后阶段,甚至每天晚上都能收到他的“哭诉邮件”!


一同 笑。



岩田 好的,我知道塞尔达对各位来说意味着什么了。在我看来,很多人都对塞尔达都有着自己不同的定义,但是这些定义却又不是与其他人完全不同,而是有一部分相互重合,所以我相信这些将来都会完满地融合在一起。更远点说,我认为,实际上,没有语言能准确概括出塞尔达带给人们如此丰富和有价值体验的原因所在。





未完,待续



第二回:诞生于机能的创意



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  • huya 发贴积分 +10 精品文章 2006-12-1 10:54

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东西



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女同志赞得:D


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感谢翻译!强烈期待后续部分

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来看神的,但没看到......

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神是干什么的?包工头?

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不错,期待后续。

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强烈期待后续部分

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向创造了神作的高人们致敬!

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神整个一包工头,成天喝茶看报扣脚气:D :D

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大神的掀桌子神功好强阿……貌似领导都这样……

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这家伙。。。。

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最后俩张照片 京极和冨永 是不是反了?
参考第一张大图。

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