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» [Otaku自爆] 澳洲Wii+5款首发游戏,更新//也评争议作"Red Steel"(赤铁)
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[Otaku自爆] 澳洲Wii+5款首发游戏,更新//也评争议作"Red Steel"(赤铁)
MrNintendou
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发表于 2006-12-7 14:33
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12月7日,Wii的澳大利亚首发日。
由于之前已经预订,不存在排队争抢的危险,不紧不慢地去了Sydney City 的 Myer拿货。路上遇见同学,她说有空,也陪我去参观一下Myer的游戏卖场。到的时候已经上午11点了,6楼的电子娱乐专柜几乎都是买Wii的人。令人惊异的是,排队的几乎是清一色的"中年大叔系",我在其中显得有些突兀,难道他们才是任氏所谓"全年龄"的代表人物么。
人太多,工作人员十分忙乱。问起先前承诺的discount coupons,更是含糊其辞,说已经是sales的价格不能再打折。也罢,不要打折了也罢,直接刷bar code付款。
今天在Myer所败的物品有:
1,Wii主机 (包含Wii Sports游戏,Wiimote和Nunchuk) $379
2,Zelda TP $79
3,Red Steel $79
4,Rayman大战口胡兔 $69
5,Wii Play $69(包含Wiimote控制器)
6,Classic控制器 $29.95
7,Nunchuk控制器$29.95
总计 $734.9。按1:6汇率算,折合人民币¥4410
刚从Myer回家,超大超重的塑料袋
这张图是用来请求加分的 :D,
共5款游戏。主机附Wii Sports,照片中把游戏分别拿出来了
某论坛前辈所谓"抱着主机自爆"
puzzle box unpacked (very puzzling indeed, wires and pieces everywhere, like an engineering challenge)
Wii的设计十分美观,材料非常有质感,颜色和白色的iPod类似。主机厚度比PSTWO厚,其厚度大约比第一代iPod nano的宽度大0.5cm。
Zelda,赤铁,口胡兔,Sports, Wii Play,以及主机使用的个人感受稍后更新。。。:D
============================我=是=分=隔=线====================================
12月8日更新
Wii Play ( hajimede no Wii) 简评
:
任天堂本社开发的简单易懂的小游戏合集,附赠Wiimote。总共包含9个关卡,也即9种不同的小游戏。
1)Shooting Range: 类似打鸭子的射击游戏,很好地诠释了Wii主机作为FPS游戏载体的优秀潜质,Wiimote对光标的指向控制非常自如。
2)Find Mii:寻找Mii的游戏,进一步熟悉Wiimote作为wireless pointer的操作。比如在Mii社区里寻找面部相同的Miis,或者寻找行为异常的Mii等,很接近Made in Wario的风格。
3)Table Tennis:乒乓球。简单而优秀的游戏,主要体现在控制器在击球时候的声音以及震动反应,以及操作的舒适简洁度,都恰到好处。有效操作只包含Wiimote的水平轴方向(左右)移动,接球时候控制器麦克风发出的碰撞声很写实。
4)Pose Mii:改变Mii的造型的游戏,展示主机对Wiimote旋转角位置的判定。
5)Laser Hockey:用移动的挡板将球打入对方场地的大门。同时运用了角位移(转动)和平动位移(上下左右移动)的功能。
6)Billiards: 桌球。展示Wiimote的加速度感知器的功能。用一个将Wiimote向前冲刺的动作来实现击球。
7)Fishing:钓鱼,同时运用了空间定位和加速度感知的作品。控制鱼竿让饵在盆里游移,鱼咬钩以后将Wiimote往上一提就可以将鱼捕获,很直觉的操作。
8)Charge! :骑牛冲刺。全面展示Wiimote角位置(旋转)感知功能的有趣作品。把Wiimote横向放置作为方向盘使用,而牛奔跑速度的快慢则由围绕Wiimote另一轴的转动而决定。目的是在规定时间内到达终点,并撞倒路上的稻草人。
9)Tanks!:坦克大战。向传统的坦克大战致敬的作品,结合新颖的操作和机制。可以向指定方向开火,并可设置地雷。坦克的炮弹遇到墙壁会反弹回来一次,增强了战斗的戏剧性。
每一款小游戏都有排行,如果得分较高则会颁发Wii奖牌(金银铜)。初学者在一个小时内就可以通过Wii Play就可以熟悉Wiimote的基本操作,而喜爱挑战的玩家则可以向全金牌和最高得分进阶。
任天堂通过这个游戏传达的另一条信息,则是Wii play展示了主机和Wiimote优秀易用的新操作。主机和Wiimote通过交互达成空间平动位移感应,加速度感应,角位移感应这三大基本技术。这三种技术的有机结合使用则为游戏的控制提供了无限的可能性。Wii Play中的所有游戏都拥有优秀无诟病的操作,为第三方的游戏开发树立了航标。
作为首发作品的Wii Play,虽然没有所谓大作激动人心的剧情和画面,但由于是优秀地诠释了操作,暗示了Wii主机未来的无限可能性。正如其日版名称所指,对于Wii玩家来说也是了解主机性能必不可少的启蒙作品。
==============================================================================
12月11日更新
Red Steel (赤铁)简评
:
Red Steel是Ubisoft近期主打FPS大作,曾是最受期待的Wii首发阵容作品之一。“赤铁”一词作为网络普遍使用的中文译名,应该出于其日本语背景,意指经过锻冶发红的武士刀。在Red Steel英国官方网站的背景图上,也存在“赤、鉄、剣”日文汉字字样。因此在使用中文译名的时候为了做到与原作精神和文化背景的一致,大可以不必使用“赤钢”来直译。
该作品凭借任天堂Wii主机极其旺盛的人气以及Ubi的成功宣传,创造了优秀的首发销售成绩。本作受玩家和媒体期望之高,相反自发售以来,遭多方如潮的“恶评”,成为极有争议的首发独占软件。
Red Steel的总体素质并不低下,是一部在游戏风格和机制上很具代表性的作品。论坛里对此作品感兴趣的朋友们并不必要因为一些负面的评论而望之却步,放弃尝试。Red Steel的优点和缺点都暴露得十分明显,而一些瑕疵的一览无遗则是导致部分低评价的主要原因,而这些瑕疵事实上并不会对游戏的乐趣造成十分显著的影响。
先谈谈部分朋友们最关心的图像技术。Red Steel,作为真正意义上的Wii独占软件,或多或少地受益于Wii的硬件资源,游戏中会阶段性地出现一些在视觉效果上可圈可点的场景。对光源的处理,光线通过微小粒子的散射,水汽的折射,一些材质表面的反射,对景深的描绘,对障碍物和许多物品(特别是玻璃,瓷器)的破坏的处理,车辆遭受枪火袭击后的爆炸效果,烟尘四散的效果等,都是非常优秀而值得赞赏的。而这些振奋人心的场景,如前所述,只是“阶段性”地出现,并没有做到贯穿始终。也就是说,存在个别时候游戏中出现令人不愉快的低分辨率贴图的情况(当然要怀着审视的目光仔细去观察),以及一些显得有些笨拙的表现手法(具体是美术风格独特还是技术失误,这仍有待细致审查)。
总体来说,Red Steel对室外场景的刻画胜过室内场景,这个特点难免令人费解,似乎游戏在复杂场景或者大场景时候的效果要明显强于简单狭小的场景,不知是否应该归咎于制作态度或是制作侧重点的问题。至于有评论说Red Steel画面非常不济,是Sub-PS2 Visual,个人不同意这个说法,Wii尚未被很好发掘的图形潜能在这个游戏里已经初露端倪。
接下来简要地说一些对操作的感想。对于赤铁而言,Wii的革命性操作方式是一柄双刃剑。Wii主机所运用的各种运动感应技术体现了游戏的独特性,用控制器实现了FPS的直觉操作—移动手臂或枪械的指向并同时进行射击,这样的设计确实显著地增强了投入度,相信的确像任天堂所称,Wii所倡导的控制理念将成为未来游戏操作方式的主流。整部游戏得益于富有临场感的操作而非常引人入胜。然而,赤铁中的部分控制并不十分令人满意:比如在用Wiimote转身的同时用进行瞄准射击似乎比较困难。由于转向的实现是将Wiimote光标移动至屏幕的边沿,非常类似于鼠标操作。进行转向操作的时候必须注意Wiimote的偏转指向不会超出sensor bar的通信范围,一般战况激烈的时候往往会忽略这点而失去准星,这项设定对于初玩Red Steel的玩家来说显得略微困难了些。另外游戏中准星的移动以及精准度非常值得推敲,Wii Play中做到的流畅完美的准星移动到了Red Steel中似乎变得僵硬而失常,虽说是个别时候,但哪怕是偶然的准星意外跳动都会影响到玩家享受游戏的情绪。
操作的另一个症结在于游戏所标榜的剑战。很遗憾,Red Steel并不能让人体会到真正的日本剑道,因为所有的剑术手法被局限在了几个预先设置好的人物动态里面,例如横斩,纵斩以及防御。游戏中人物手臂以及武士刀的动态并不能完全自由地模拟玩家真实操作所描述的位置和路径。这一点与Wii Sports和Wii Play等游戏中达成的直觉操作存在着不小的差距。通过Wii以及Wiimote所运用的各项动作感应技术,模拟更丰富的动态和攻击方式是完全可能的,希望相关改进能够在Red Steel续集中实现。然而不得不说剑战同样作品是最大的亮点之一,在现代白热化作战的弹雨枪林中偶尔穿插传统而崇武的冷兵器格斗,在对游戏节奏和气氛的调整上起到了不可低估的积极作用。
最后谈谈游戏的风格以及表现手法。Red Steel的故事发生在日本,主要描绘了日本东京的场景,因此游戏从标题到美术都有浓郁的日式风格(虽说游戏中出现的简单日语对话,发音显得比较生硬)。Ubi作为以欧美文化为基石的游戏厂商,在对表现融合现代科技和传统风俗的日本社会同样不遗余力。敌方主动使用冷兵器(刀剑)作战时强制性取消对枪支的使用,以及剑战分出胜负之后杀与不杀的决断,应该都是所谓武士道精神的体现,也恰是欧美的主流思潮所不能理解的。文化的冲突和融汇,是否导致Red Steel成为令人失望的四不像作品,这点同样存在着不少的争议。游戏以类似于漫画的美术风格交待剧情,而放弃了传统意义上的3D过场动画,则是部分热爱日式游戏的玩家所难以接受的。类似如此的表现手法究竟是迎合作品风格需要还是为了参与首发阵容而赶工并缩减开发成本,也仍然值得讨论。
综上,确实Red Steel是一款存在不少缺憾的具有很大试验意义的软件,但作为Wii的首发独占第三方大作,Red Steel传达了十分优秀的游戏理念,总体优点大于弊病,在一定程度上影响了FPS类型未来的趋势,是一部非常值得尝试的作品。已经拥有此作的Wii玩家需要消费一些时间去体会其真正乐趣所在,而同时将这个软件介绍给热爱FPS但依然持观望态度的朋友。
(待续)
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本帖最后由 MrNintendou 于 2006-12-11 13:10 编辑
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(发现最近你比以前稍微胖了一点点,可惜被长头发掩盖下去了)
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我觉得lz站在中年大叔间一点都不突兀:D :D
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字写的也很棒。
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唯一可惜的就是没有那个美女的照片。
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当年的革命消息整理辛苦了啊:D
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