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为什么FTG对网络速度的要求比RTS和FPS还高

一直想不明白的,按理说RTS和FPS对微操要求也很精确的,尤其是FPS稍微延迟一点都有可能被爆头,可是现在的网络,完全能满足RTS和FPS的网络对战要求
怎么单单FTG就不行呢,FTG对精确度的要求就那么高?


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咳咳,vf里面投确认为8帧,对方一个投确认技被你格档,网络延迟了一下.....
有了网络延迟,有利和不利完全被颠覆,这架还怎么打~~



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一下是部分游戏的祯数很定需求输出

CS     100f
FTG   60f
Q3    150f

但是,因为游戏的概念不同,FTG不能多,同样也不能少

Q3是因为祯数越高越有利,所以恒定输出为15f

CS的极限就是100f,所以…………


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引用:
原帖由 kagevf 于 2006-12-11 15:32 发表
咳咳,vf里面投确认为8帧,对方一个投确认技被你格档,网络延迟了一下.....
有了网络延迟,有利和不利完全被颠覆,这架还怎么打~~
  没错呀,而且FTG的连续技对时机的把握也很重要,若这个时候网络延迟的话轻则连技功亏一篑,重则被对手压制输掉比赛。比如TK5里飞鸟的浮空后→1+2追打,稍有差错便接不上的 :D

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因为格斗游戏延时的影响比 fps造成的影响大得多。

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格斗游戏街机最高:D

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FPS网络慢点,可以使用点技术弥补,完家可以忍受,而FTG不行。
比如,2个人同时开枪,然后都躲开,结果0.5秒后,告诉你,是他把你打死了,也许没什么问题。
换成格斗游戏,那完全就会失控。
简单的描述是因为FPS的因果关系集中体现在短暂的时间段,而格斗游戏通常来说因果关系维持时间很长很广。

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引用:
原帖由 安魂曲 于 2006-12-11 15:35 发表
一下是部分游戏的祯数很定需求输出

CS     100f
FTG   60f
Q3    150f

但是,因为游戏的概念不同,FTG不能多,同样也不能少

Q3是因为祯数越高越有利,所以恒定输出为15f

CS的极限就是100f,所以… ...
Q3并不是帧数越高越有利,主要是由于内部计算使用定点数,所以不同帧数(delta time不同)导致跳跃距离不同,曾经有一篇英文文档专门说这个问题。大概是143 fps时跳得最远,当然还有另一说是125 fps时跳得最远。

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ls,应该是祯数越多越有利吧,就是因为祯数越多所以跳跃能力越强(跳得越远,也跳得越块),所以Q3的所有比赛才决定恒定是150f输出的,一个150f的输出在相差技术不大的情况下,是无法和一个400f以上输出的人PK的,完全没得玩啊,怎么都追不上的

按照Q3发展到中期时候的硬件水平,那个时候比赛提供的配置已经能够超过300f了,在所有东西都简化的情况下,更不用说现在

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