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关于游戏画面和系统的“不可调和性”

意思说错了,更正一下。似乎长久以来游戏公司对画面和系统的努力被某些玩家放到了一个几乎对立的位置。
有个问题我一直不明白,一个公司怎样投入更多资源做系统。

更多的时间?在做画面的同一时间段不能做系统吗?
更多人员?招更多人来做系统?不过系统这东西不一定人多就做得好的。
更多钱?做系统需要特别的什么钱?难道不是工资吗?工资可以换算成第一条更多时间

那么到底是什么让游戏公司做不好系统呢?

[ 本帖最后由 Nothing 于 2006-12-29 12:45 编辑 ]


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这个问题就好象LZ你吃饭么?喝水么?吃饭和喝水是对立的么?



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FF算画面和系统兼顾么?


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引用:
原帖由 BeastMa 于 2006-12-29 12:39 发表
FF算画面和系统兼顾么?
算 但是代价太高

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我是觉得,系统不耗人力,耗时间。
没有一定时间的琢磨,系统很难做的很完善。

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引用:
原帖由 firesun 于 2006-12-29 13:06 发表
我是觉得,系统不耗人力,耗时间。
没有一定时间的琢磨,系统很难做的很完善。
应该是要不断调试才能完善。

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系统不是砸钱能做出来的,画面只要肯砸钱一定能做出来(除非硬件限制)

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究竟是什么让游戏公司做不好系统?技术是死的,技术差的公司永远就是差的,态度是主观的,想敷衍的话永远是做不好游戏的.但有一样是各个公司都平等而又不平等的,那就是开发时间.排除开发过程中所有人员都在夏威夷摸鱼的特殊情况,开发时间越长,就越有时间对游戏里的很多数值设定,敌人配置,地图设计,迷宫设计进行反复调试,而开发时间靠的是什么?员工不要工资的么?开发周期最需要的就是钱.

>>更多的时间?在做画面的同一时间段不能做系统吗?
>>更多人员?招更多人来做系统?不过系统这东西不一定人多就做得好的。
>>更多钱?做系统需要特别的什么钱?难道不是工资吗?工资可以换算成第一条更多时间

觉得这个逻辑真可笑.你知道工数这个概念么?在日本游戏界IT界一直通用的一个概念就是工数.这个概念不是按绝对人数和绝对时间,而是按员工工作量来计算的.在做画面的同一时间段不能做系统,在成本上和分开做是一样的,这完全是个工数问题.而这个工数怎么合理分配就是在下观点里的重点.投入更多的工数到游戏本身的制作上,才会让游戏更出色.这也是任天堂游戏制作的理念.

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引用:
原帖由 红叶 于 2006-12-29 13:12 发表
系统不是砸钱能做出来的,画面只要肯砸钱一定能做出来(除非硬件限制)
系统做好=投入更多的人力和延长开发周期=砸钱.

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画面和系统都能兼备的例子,随便说说就一大堆。
说两者对立的都是无知的玩家。

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系统和画面不冲突

系统自己和自己冲突

什么才是一个好的系统,这个是一个比画面更难比较的课题。

我说过,对于CU而言注重系统胜过注重画面,那么一个高度复杂为卖点的系统便不需要太多画面投入,画面上可以一定程度省钱了;而反之,一个画面本来能很好吸引LU的游戏,如果搭配上一个艰涩难用的系统,是不是会把本来的客户吓跑。

于是……不少作品上会体现出画面和系统的不可调和,这其实是系统自身的不可调和造成的。

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引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 12:36 PM 发表
那么到底是什么让游戏公司做不好系统呢?
是人才和能力,以及把控全局的实力。:D

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引用:
原帖由 hugang 于 2006-12-29 13:21 发表
画面和系统都能兼备的例子,随便说说就一大堆。
说两者对立的都是无知的玩家。
把画面和系统兼备的游戏列出来,去掉那些游戏公司的重头项目,诸如FF DQ HALO MGS BH MARIO ZELDA XENO TK VF等等.

你看看还能举出多少来.

在下的观点说很清楚了,一个钱的问题.那些游戏公司的大项目,开发资金很充裕,当然是可以把画面和内容都做到很好的.但普通项目呢?
你觉得当年XENOGEAR小组是为什么没把这游戏画面做到很好?是他们在厕所里做游戏么?

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画面,系统都来源于理念

不同的两个理念,永远没有调和的可能

就像任饭永远不会原谅恐龙

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引用:
原帖由 红叶 于 2006-12-29 13:12 发表
系统不是砸钱能做出来的,画面只要肯砸钱一定能做出来(除非硬件限制)
这种观点很值得商榷

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