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关于游戏画面和系统的“不可调和性”

如果继续讨论下去在下又要和你回到PE的话题上去了.

做CG动画要钱你不否认吧............隐藏大厦里如果把版图弄复杂点也要钱你也不否定吧.

那么现在就这么点钱,要么让你去做一段胖子警察把车叫停和警察出动的CG动画.要么让你把大厦里的背景CG再多做几种让地形复杂化.

你选哪个?在下选后者.

S社的技术实力和对此游戏态度都是一定的.

讨论这个问题上,无论是你还是LZ,都犯了个巨大的错误,就是你们把过多的可变要素搀和到这个观点里了.就好象物理学上讨论加速度一样,你总要假设一个摩擦力是一定的,推力是恒定的吧.这样才能算出加速度和时间和速度的关系.否则你一定要把摩擦力说成是千变万化的,推力是时大时小的.这样的设定是很现实是很合理.但你们永远得不出三者的关系.


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画面是游戏给人的第一印象,画面好可以吸引人去购买,现在游戏开发成本那么高,竞争那么激烈,厂商对画面重视一点也情有可缘。



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引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 15:34 发表
如果继续讨论下去在下又要和你回到PE的话题上去了.

做CG动画要钱你不否认吧............隐藏大厦里如果把版图弄复杂点也要钱你也不否定吧.

那么现在就这么点钱,要么让你去做一段胖子警察把车叫停和警察出 ...
我觉得你的错误在于,把做系统的人的水平和态度都认为是基本不变的,但我认为这恰恰是变数最大的地方。游戏是要创新的,但画面这种东西是按部就班发展的,能做多少就是多少。创意这东西就完全没准了,要想得好做得到不一定每次都行的。一个烂创意是因为给的资源少了?恐怕是主观的成分更多吧。假如一个要做一两年的游戏,按你说的,假如只给3个月时间调整系统,那我就要问了,剩下那十几个月干嘛去了?做系统的人统统回家歇着?


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引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 15:55 发表


我觉得你的错误在于,把做系统的人的水平和态度都认为是基本不变的,但我认为这恰恰是变数最大的地方。游戏是要创新的,但画面这种东西是按部就班发展的,能做多少就是多少。创意这东西就完全没准了,要想得 ...
就直接用你引用在下那段话里在下举的例子.难道现实生活里摩擦力和推力的变化就不大了么?但既然现在要讨论两者的关系,就必须把这两者当成是个可以忽略或者是一定的量.PE的那个小细节算是个很好的例子了吧.

在下提出的这个理论是恐龙和小白在讨论画面和游戏性的关系的前提下的.如果你单出个贴来讨论游戏性,在下绝对不会去光扯什么画面.

以上.

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引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 15:55 发表


我觉得你的错误在于,把做系统的人的水平和态度都认为是基本不变的,但我认为这恰恰是变数最大的地方。游戏是要创新的,但画面这种东西是按部就班发展的,能做多少就是多少。创意这东西就完全没准了,要想得 ...
另外要指出的是.............为什么开发两年的游戏系统只给几个月的时间?工数,工数.

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 16:00 发表

另外要指出的是.............为什么开发两年的游戏系统只给几个月的时间?工数,工数.
有没有想过实际游戏公司里是怎么样的?做几个月系统的那些gd在其他时间拿不拿工资?工数。。。

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系统在企画的时候就写好了
这是最最开始的东西,之后完成大半的只是数据上的微调。

垃圾系统有哪些:
用不用无所谓的系统
用了毁掉游戏策略平衡性的系统
明明一点乐趣也强迫你用的系统

系统最适合的就是在全部运用的前提下游戏仍旧保持一定的挑战性,一刀不可删一笔不可加。

然则我说了,LU认为的好系统,对于CU来说太浅了,甚至CU不得不去发掘BUG招来发挥娱乐性;CU认为好的系统,LU就觉得深了呀,要研究系统,去看去问,结果害得基本被剧透了……
由于LU比CU更重视画面,所以确实一些画面比较好的游戏系统可研究性比较少。

当然,这不是真正的垃圾,垃圾系统我说了
用不用无所谓、用了恶心还强逼你用、游戏用了就没有意思了(相当于强逼你不用),这三种才是真正垃圾的。企画太没水准或者太匆忙、数据微调省工了这些都是可能的原因;还有一部分系统因为技术力有限难以实现,不得不删掉,系统失去整体性;或者好高骛远做了一半强加一堆系统来充门面耗时间,系统失去了统一性。

我不认为这个是驴唇不对马嘴

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引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 16:09 发表


有没有想过实际游戏公司里是怎么样的?做几个月系统的那些gd在其他时间拿不拿工资?工数。。。
工资拿啊.但不属于这个PROJECT的话,工资怎么算到这个PROJECT的资金里面?

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>>LZ
能不能我不管你这块只管我安心写文档? :D

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引用:
原帖由 mushroom 于 2006-12-29 17:39 发表
>>LZ
能不能我不管你这块只管我安心写文档? :D
貌似你也没蹲守我写程序嘛 :D

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记得搂主好象对图形引擎方面很精通的样子?  应该算业内人士把

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-29 13:27 发表
画面,系统都来源于理念

不同的两个理念,永远没有调和的可能

就像任饭永远不会原谅恐龙
no no no。。。跟恐龙什么关系。。。。


根本不在意口牙。。

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引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 18:31 发表


貌似你也没蹲守我写程序嘛 :D
那是因为啥能做啥不能做他心里大致有个底。如果抛开这个呢?

几个问题:
1、系统和画面有时候不仅仅是护抢开发资源的问题。照顾到功能性问题而画面方面妥协见过太多太多了。
2、别拿电影的剪辑举例子。画面和系统的时间比例方面,游戏和电影完全两回事。

[ 本帖最后由 kirbyx 于 2006-12-30 11:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 kirbyx 于 2006-12-30 11:11 发表


那是因为啥能做啥不能做他心里大致有个底。如果抛开这个呢?

几个问题:
1、系统和画面有时候不仅仅是护抢开发资源的问题。照顾到功能性问题而画面方面妥协见过太多太多了。
2、别拿电影的剪辑举例子。 ...
是系统向画面妥协还是画面向系统妥协?如果是系统像画面妥协的话,怎么个妥协法?

如果能做什么不能做什么还搞不清楚,那么就应该事前先去调研。把系统建立在一个不知道怎么做的基础上,那么也不应该向画面去要账。
游戏做到今天,画面的进化今非昔比,但是系统的本质变的没那么厉害,hp<->伤害,桢数判定,几乎没有怎么变化过的操纵设备。。。同时系统的研究调整的成本也比画面低得多得多,不像画面要跑量的内容,系统更多是一种创造性的东西。如果在开发周期里做不出一个好系统,我可以接受创新的东西不成熟,但是不能接受是被画面所累。

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想的太多了未必是好事

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