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这问题困惑了我很久,为何GC马尿车评价不高?

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原帖由 Leny 于 2007-1-14 19:11 发表
MK系列的粉丝基本分成两派,而SFC和N64就是分水岭,

SFC版也就是初代强调的是驾驶和RAC的技巧性,这一代俘获了大量的忠实玩家,而之后的N64开始都是强调对战与喧哗.虽然两者偏离的主峰不易被察觉,但是从 SFC 玩过 ...
市场决定一切
如果不强调对战与喧哗,那如何去吸引LU呢?


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是否吸引 LU 并不是市场决定的,而是制作者在制作游戏过程中理念的变化.
按照楼上的逻辑,做所有游戏都只是为了吸引像你这样的 LU 的话(参看17楼), ZELDA或许就不要诞生了.



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原帖由 量产QUBELEY 于 2007-1-14 08:27 PM 发表
MKDD没法上网对战绝对是个败笔,明明可以有的却不做......真不知当时老任是怎么想的
有确实是有,但是实现起来或许吸引到的玩家不多.
NGC上网毕竟还是麻烦了些,PSO就是一个例子,而且在完全无料的WIFI理念形成之前,老任认为的网站是否收费,如何建立服务器对那个时候的任天堂来说都是重大的计划决策,绝非看客想的"明明可以有的却不做".可以说整个 GC 时代对任天堂都是网络如何运营并被大众接受的探索时期,而我们也庆幸在DS发售1年后成熟的 WIFI 计划来到.


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我成了LU了......就引为我不玩time attack?晕

[ 本帖最后由 量产QUBELEY 于 2007-1-14 21:21 编辑 ]

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原帖由 量产QUBELEY 于 2007-1-14 09:18 PM 发表
我成了LU了......
原帖由 量产QUBELEY 于 2007-1-14 12:27 AM 发表
不知道有多少LU会对TIME ATTACK 感兴趣.我就从未挑战过.

首先给LU下定义的是你自己,然后跳进自己挖的坑里的还是你自己.
这个过程没有什么不可抗力:D



[ 本帖最后由 Leny 于 2007-1-14 21:24 编辑 ]

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原帖由 Leny 于 2007-1-14 20:40 发表
是否吸引 LU 并不是市场决定的,而是制作者在制作游戏过程中理念的变化.
按照楼上的逻辑,做所有游戏都只是为了吸引像你这样的 LU 的话(参看17楼), ZELDA或许就不要诞生了.
扯谈.别的啥理念不说,就说难度好了.老任如今做的游戏是越来越简单了.大卖特卖的新马,难度能和以前的作品相比吗?这不是为了吸引LU吗?但马里奥的精髓并没有丢.能够做出LU,CU都能玩的高兴的厂商才是真正的强!所以不要把吸引LU看作是一件坏事,也不要以为自己是个CU就有多了不起,只是你在游戏投入的时间多而已
至于你说的ZELDA的诞生,二十年前的游戏市场有LU,CU之分吗?举这个例子根本就不合适
PS:如果你只拿一个玩家玩不玩马车的time attack就来判别其是LU还是CU的话,那就只能说明你太过肤浅了.你连判别LUCU的标准是什么都还没搞懂.

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单人不耐玩?! TIME ATTACK干吗的?

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原帖由 Leny 于 2007-1-14 21:21 发表


原帖由 量产QUBELEY 于 2007-1-14 12:27 AM 发表
不知道有多少LU会对TIME ATTACK 感兴趣.我就从未挑战过.

首先给LU下定义的是你自己,然后跳进自己挖的坑里的还是你自己.
这个过程没有什么不可抗力 ...
LU不大会对TIME ATTACK 感兴趣 不等于 对TIME ATTACK不感兴趣的就是LU,OK?
还是说我语文没学好,让你误解了?

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1)用掌机游戏的难度来界定N所有游戏的变化??搞笑呢?!没有见到从 MARIO 64 到 SMS,从 ZELDA WW 到 ZELDA TP,这些游戏的难度都有下降吗?如果横向地比较掌机游戏的难度的话,从GB到GBC,从GBA到DS,游戏在相同类型的难度上基本恒定(比如FE封印到AWDS,比如SUPER MARIO LAND到NEW MARIO)。

2)这里我有一个新的问题:难度是决定一个游戏是LU还是CU的标准?(这个是你的帖子执意强调的,因为现在难度低了,所以N做的游戏都是LU的?真是奇怪的逻辑啊)

3)这个帖子里没有任何人给LU一个定义,也有很多人没有玩或者说不喜欢玩 MKDS 里的 TIME ATTACK。但是只有你一个人给 LU 下了定义“不知道有多少LU会对TIME ATTACK 感兴趣.我就从未挑战过.”用 LU 不玩的东西来判断这个游戏是 CU 还是 LU,阁下的论断真会张冠李戴,还要套到我的头上反问我??搞笑啊……

4)ZELDA 推出的年代没有 LU 和 CU 的分法,但是很多年后 ZELDA 依旧保持在它的思维定义上,所以用它的不变来看这个变化的市场是非常合适的,如果你没有从FC开始了解 ZELDA ,了解任天堂,那么请 SHUT UP。 LU 不是自然生出来的,是从 FC 时代就存在的,只是在 PS/SS 时代才有人给他们定义。

5)肤浅?这类型的词汇在以前很多帖子里都看到阁下频繁使用,不过也让我弄懂了一个时代的话题:现在半桶水还特喜欢淌得很的人是越来越多了,不知道算不算是一种悲哀呢?

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原帖由 量产QUBELEY 于 2007-1-14 09:55 PM 发表
LU不大会对TIME ATTACK 感兴趣 不等于 对TIME ATTACK不感兴趣的就是LU,OK?
还是说我语文没学好,让你误解了?
不知道有多少LU会对TIME ATTACK 感兴趣.我就从未挑战过.

需要我对这个条件结构的语句进行分析吗?前面提到了 LU 的特色:他们不玩 TIME ATTACK。
后面继续谈个人的情况:我从来不玩 TIME ATTACK。
需要我告诉你有种修辞手法叫借代吗?

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原帖由 Leny 于 2007-1-14 21:59 发表
1)用掌机游戏的难度来界定N所有游戏的变化??搞笑呢?!没有见到从 MARIO 64 到 SMS,从 ZELDA WW 到 ZELDA TP,这些游戏的难度都有下降吗?如果横向地比较掌机游戏的难度的话,从GB到GBC,从GBA到DS,游戏在 ...
不过还是要问版主一下,SMS卖得怎么样呢?就说日本就可以了.不要说GC卖得不好什么的.64出来是N64卖了多少呢?我就不信老任敢把银河做得同SMS一样难.还有,为什么TP会卖不过WII SPORT呢?
至于你说我总用肤浅这两个字,你找几处让我看看吧

[ 本帖最后由 量产QUBELEY 于 2007-1-14 22:16 编辑 ]

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原帖由 量产QUBELEY 于 2007-1-14 09:45 PM 发表
大卖特卖的新马,难度能和以前的作品相比吗?这不是为了吸引LU吗?但马里奥的精髓并没有丢.能够做出LU,CU都能玩的高兴的厂商才是真正的强!所以不要把吸引LU看作是一件坏事,也不要以为自己是个CU就有多了不起,只是你在游戏投入的时间多而已
1)对于一个 CU 来说, NEW MARIO 真正强劲的除了传统手感的完美继承之外是什么你知道吗?是关卡设计!!如果你谈不出为什么我提到的这个关卡设计的出彩之处,那么 GET OUT。

2)这里何处看到 CU 自以为了不起的地方了?原来在阁下的论断中,CU 仅仅就是 你在游戏投入的时间多而已 。后面洋洋洒洒反问你知道什么是 CU 什么是 LU 吗?看了你的惊人言论我才知道,CU和LU的界定标准就是时间啊。

3)吸引 LU 没有人认为他是坏事,至少吸引到了你,至少为销量在贡献,不是很好吗?:D

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原帖由 量产QUBELEY 于 2007-1-14 10:08 PM 发表
不过还是要问版主一下,SMS卖得怎么样呢?就说日本就可以了.不要说GC卖得不好什么的.64出来是N64卖了多少呢?我就不信老任敢把银河做得同SMS一样难.还有,为什么TP会卖不过WII SPORT呢?
OK,你很喜欢在话题入道的时候进行目的性转移,那我奉陪。

谈销量是吗?OK。SMS在日本市场卖的很多(请看清楚NGC的装机量和它在TOP10中的位置再来喷,不要想当然地认为 SMS 完败)。如果要拿 MARIO 64 的销量去对比所有 MARIO 游戏的话,那么在 FC 的 MARIO 面前, NEW MARIO 不也是渣??连个零头都不到?

悄悄问:银河战士哪部作品难度奇低无比了?PRIME?FUSION??(我突然反应过来你说的是 SMG,以后说话请完整点,语句逻辑纯熟点,不然总以为语文老师怎么了),SMG在没有见到实际游戏之前,什么讨论都是枉然。根据 IGN 拿第一个星星的试玩报告来看,难度方面基本与 SMS 持平。

TP 卖不过 WII SPORTS?你想表达什么?想说 TP 素质不行还是说没有市场?两个类型完全不同的游戏具有可比性吗?

[ 本帖最后由 Leny 于 2007-1-14 22:21 编辑 ]

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原帖由 量产QUBELEY 于 2007-1-14 10:08 PM 发表
至于你说我总用肤浅这两个字,你找几处让我看看吧
我有找的义务吗?自己上茅房那么就该自己洗手。

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你们写的太多啦。。。没时间看啊。

只说一句:
虽然论操作、画面。。。GC版都最前。
但我还是喜欢玩DS版,就因为DS版内容丰富。GC版模式少

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