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Capcom 制作人竹内润(恶灵古堡5,失落的星球)担忧日本业界的封闭心态

都说了不是不想做,而是不屑做
人家北美+欧洲全不鸟你日式游戏的,凭什么要去做日式游戏去迎合那些日本玩家啊
请注意目前的形势:
日本厂家因为做不出吸引全世界玩家的游戏而越混越惨
欧美厂家就是没有日本人买他们的游戏也都活的很滋润
所以人家才要劝日本业界别再封闭下去
眼界放开点吧
别老是以为游戏世界围着日本转鸟
世界大了去了


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引用:
原帖由 rooj 于 2007-2-5 00:02 发表
都说了不是不想做,而是不屑做
人家北美+欧洲全不鸟你日式游戏的,凭什么要去做日式游戏去迎合那些日本玩家啊
请注意目前的形势:
日本厂家因为做不出吸引全世界玩家的游戏而越混越惨
欧美厂家就是没有日本 ...
人家还是觉得在日本滋润就行了!!



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【個別銘柄】カプコンが急落、2006年3月期の連結業績見通しを下方修正
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070205-00000006-tcb-biz
>カプコン <9697> が一時、前日比195円(8.52%)安の2095円まで下落して大幅
>反落となっている。
>先週末2日に2006年3月期の連結業績見通しを売上高が696億円から684億円に、
>経常利益が80億円から70億円に、当期純利益が44億円から39億円へとそれぞれ
>下方修正したことが懸念材料視されている。


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都说了不是不想做,而是不屑做
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不屑做还花大把的银子开发蓝龙和奥德塞?你昏头了?。。。。

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另外别用什么不屑做来当挡箭牌,编理由也编个像样的。。。。

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引擎共享?
图像引擎就算了,要是系统也共享……
可以想象FF13可以载入DQ8的存档么……
美国佬就是这么干的……

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我认为NDS这样的主机只能带来短暂的流行风潮,而且除了宠物蛋之类的游戏以外,第三方的游戏都不可能大卖,长此以往下去,对游戏产业将造成不利影响......

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引用:
原帖由 rooj 于 2007-2-5 00:02 发表
都说了不是不想做,而是不屑做
人家北美+欧洲全不鸟你日式游戏的,凭什么要去做日式游戏去迎合那些日本玩家啊
请注意目前的形势:
日本厂家因为做不出吸引全世界玩家的游戏而越混越惨
欧美厂家就是没有日本 ...


说的好黑皮啊...

百分的几十的市场一句不屑就放弃了...

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好样的!知道居安思危,有前途!

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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-2-3 01:00 发表


FPS的判定其实很简单的,谈不上什么严谨。
看看AD&D的各种判定,还有RTS的平衡度设定(如Starcraft),欧美游戏设计上的严谨可未必是学日本。在我看来日本唯一的优势在家用机,如果把PC平台放进来一起看 ...
瞎扯,关卡和武器的平衡性很难协调,没功底绝对做不好。每年fps游戏不计其数,有几个能达到ID和EPIC那种境界的?ID的游戏可以做到几乎可以完全回避偶然因素,赢家输家心服口服,其他游戏做得到?别看CS版本出了那么多,和Q3比一样天上地下,云泥之别。如果你进Q4的多人MP,仔细观察一下,任何地方隐蔽都是没有完全意义的死角的,对双方都很公平。如果算上每样道具重生点位置的选择和时间上的设置,问题更复杂,更不消说还要考虑网络上的延迟之类的问题。

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-2-5 17:28 发表

瞎扯,关卡和武器的平衡性很难协调,没功底绝对做不好。每年fps游戏不计其数,有几个能达到ID和EPIC那种境界的?ID的游戏可以做到几乎可以完全回避偶然因素,赢家输家心服口服,其他游戏做得到?别看CS版本出 ...
完全同意,我所说的halo2的高度平衡也建立在同样的这些要素当中

可惜这类微妙对战体验如果没有过,很难从文字当中获得

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引用:
原帖由 残想之岚 于 2007-2-5 13:54 发表




说的好黑皮啊...

百分的几十的市场一句不屑就放弃了...
什么百分之几十的市场啊
TG上久了你还当真以为全世界都只玩游戏机啊
别忘了游戏平台还有个叫PC的呢
说不定人家老美一合计
给你日本人做日式游戏还不如给中国人做网游呢

至于说到蓝龙,奥德赛,真正体现出大部分业内日本人的狭隘
就是没人愿意在XO上做游戏
人家欧美的游戏动不动就来个全平台,赚个满钵
日本人是宁可解散,倒闭,破产,也不愿意自己去再找条活路
结果导致XB上日式游戏匮乏
蓝龙和奥德赛出的目的也就是告诉下那些日本人们
你们不带我出游戏我用钱也能带你们整出几个来
大爷的钱就放这里了
拿不拿随你们

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要说体会,我玩了10年fps,最明显得一个例子是玩ut的deck 16/17那幅图,玩过u2004的人都知道中层尽头ut和ut2004的唯一区别是前者没有打通连个通道,一代就因为这一面墙导致整个地图平衡性很不好,因为最上层平台有狙击枪,视野开阔,而如果下层平台可以控制护甲,如果通道没打通,对面的人出口全被拿狙击的人封死了,而且reminder也在正下方,根本起不到牵制作用。04里面打通了左侧通道,平衡性马上就ok了。这种例子比较典型,类似例子还很多。至于武器的微妙平衡就更复杂了,长篇大论都可以。

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2003年NAMCO出过一个叫做"Kill Switch"的游戏。
Gears of War和这个部作品还是有很多相近点的。

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现在日本依赖的,恰恰是那些小游戏
传统游戏欧美还没玩腻,还high着呢

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