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2006,你幸福吗?(《家用电脑与游戏》2007年第1期)

2006,你幸福吗?

(《家用电脑与游戏》2007年第1期)

(谢绝转载)


  
  《安娜·卡列尼娜》开卷第一句话“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸”是大家耳熟能详的一句名言,但它同样也令人困惑:幸福不也是多姿多彩的吗?
  没有人能描述出“幸福”的准确定义。微笑的人不一定幸福,沉默的人不一定悲哀,旁人眼中的幸福,未必就是自己心中的幸福。幸福的条件同样难以捉摸,它与贵贱高低无关,与美丑善恶无关,甚至与个人的得失都没什么必然联系,我们无法借助推理去预知它,当幸福走近的时候,我们甚至还感觉不到它的存在。
  幸福也是不断变迁的。小时候,幸福是过年穿新衣,放鞭炮,吃糕点,拿压岁钱。大一点,幸福是和同学一起拍画片,摔方宝,玩沙子,打游戏。在封闭固执的青春期里,冒险和自我放逐成了最大的幸福。异乡求学时,幸福是熄灯后点起蜡烛侃大山,躺在床上看租来的武侠书。工作后,幸福是为自己一点小小的进步而喜不自禁,为完成了一项任务而满怀成就感。
  不同的人,同一个人的不同人生阶段,总有不同的幸福。2006年即将过去,我们特地邀请了25位以往我们采访过的人,请他们谈谈他们的2006,谈谈他们在这一年里经历了哪些幸福与不幸福的事情。这25个人有的在游戏圈内,有的在游戏圈外;有的是普通老百姓,有的是名人;有的月入上万,有的月入千余;有的不到20岁,有的已近不惑;有的仍然单身,有的已结婚生子……他们之所以同时出现在这个“幸福专题”中,皆是因为“游戏”,他们每个人都以不同的方式与游戏联系在一起,有做游戏的,有运营游戏的,有批判游戏的,有卖盗版游戏的,有业余玩游戏的,有职业玩游戏的。他们这一年的幸福与不幸,有些与游戏相关,有些则与游戏无关。游戏的目标是“胜出”,但“胜出”并不是幸福的唯一寄托。
  在这个追求快感的年代,我们已经有多久没有反思过自己的幸福?已经有多久没有去关注过身边人的幸福?希望看到这个专题的每一位读者,都能坐下来好好回忆一下过去的一年,给它的幸福值打个分,然后问问自己为什么打这个分?扣分扣在哪里?加分加在哪里?哪些幸福或不幸来自游戏?哪些幸福或不幸是在游戏之外?
  游戏不是生活的全部,更不是幸福的全部。2007年已经在脚下,让我们为它播下一粒幸福的种子吧。
  
黑暗秦始皇
● 幸福值60分

● 2005年12期《药、官司与飞逝的少年——中国首起网游公益诉讼深度报道》,文中化名“小石”
● 18岁,家住呼和浩特,武汉某解放军学院大二学生。2005年年底在北京军区总医院网瘾治疗中心接受治疗,期间参加了“实话实说”节目,与张春良、陶然和唐骏同场对话,但那期节目一直没有播出。

  
  我是一名军人,一名奇幻爱好者,一名曾经的“网瘾玩家”,更是一名饱经苦难的人。我试图用我的文字来尽力消除世界上的不公,虽然这力量微不足道,但我还是要努力去做。也许会失败,但无怨无悔。就让我的尸骨成为后来者的踏脚石吧。
  几天前的一个周末,玩腻了《魔兽世界》的我登入了许久不曾上线的《仙境传说》。看着那已无人在线的好友名单,我在首都南门外黯然伤神。就在这时,一个熟悉的名字映入了我的眼帘。那是我的一个朋友,三年前的朋友。我们互相问候,互相感叹,共同回忆当年空前绝后的索兰尼克和反索联盟,四千人城战,二十二国联军……三年前的一切看起来是那么亲切,但那毕竟已经是过去的事了。
  我打下一行字:“现在过得怎么样?”许久,没有回音。终于,他的头上也冒出来两个字:“你呢?”
  沉默。
  是啊,三年了,我已经由高中进入了军校,他则由大学步入了社会,该是反思一下的时候了。去年接受采访的这个时候,我正因为自己的心理问题在北京接受治疗。今年的这个时候,我正坐在学院的图书馆里打下这几行文字。整整一年了,身为一个“网瘾玩家”的我,过得又如何呢?
  小说,仍然在写着。虽然八次投稿全军覆没,但是我仍然在步履维艰地前进着。这一点,应该能打个六十分吧。
  心理,虽然还在复杂的泥潭中苦苦挣扎,但是,一年来没有再发生什么出格的事情,这点可以打上三十分。
  学习,不提也罢,愧对父母。扣除二十分。
  生活,该做的都做到了,但也没有什么突出之处,平平淡淡地过着每一天,不计分数。
  最后是不得不说的一点:游戏。虽然我戒除网瘾已经两年了,但是该玩的还是在玩,对生活造成的影响也不可否认。再扣十分。
  五项相加,总分六十。这就是我2006年的幸福值,勉强及格而已。
  其实,幸福本是一件很简单的事,关键在于自己怎么去做。身为过来人,我知道那些所谓的“网瘾玩家”背后的痛苦,在此,我特别祝愿你们,祝愿大家,祝愿我们所有人,新的一年能够摆脱痛苦,得到幸福!
  
张春良
● 幸福值96分

● 2005年12期《药、官司与飞逝的少年——中国首起网游公益诉讼深度报道》
● 30岁,秦皇岛人,现居北京,某研究机构副研究员。2005年10月,代表天津13岁自杀少年张潇艺的家庭起诉《魔兽争霸》开发商暴雪公司,并曾撰写《网络游戏忧思录》和《在网路上狂奔》两本书,书中称网游厂商为“电子贩毒者”,认为它们在刻意“销售沉溺”。
  
  我觉得这一年过得挺幸福的,真的,没觉得有什么不幸福的地方。工作上,我一直在做社会责任方面的研究。现在我们的研究不仅仅局限于网络游戏产业,还包括了其它行业,比如化工行业的环境污染问题。我们已经和江浙的一些企业签订了协议,这些企业同意对自己造成的环境污染承担责任。我本人也在一家民营企业担任顾问,做一些实业方面的事情,我希望把这家企业做成中国最具社会责任的企业。企业的具体情况我不方便透露,我现在只想安安静静地把事情做好。至于网络游戏的官司,我已经退出来,交给朋友到美国去做了。
  我的家庭也很幸福,太太和家人都很支持我的工作。我的女儿已经18个月了,到处跑来跑去。女儿开口叫爸爸妈妈的时候,我特别感动。刚才你有没有在电话里听到我和她说话?每次我接电话的时候,她就会跑过来和我抢电话听。
  什么是幸福?收入上我当然没法和陈天桥、丁磊这样的人比,不过我有自己的别墅,有一个美满的家庭,在做一些有意义的事,对我这样的小人物来说,我觉得已经很满足很快乐了。我刚过完自己的30岁生日,我觉得在30岁之前,立德、立家、立言这几点我都做到了。立德,唤醒公众社会责任感的事情我做过;立家,我有全力支持我的太太和可爱的女儿;立言,我出过自己的书。也许别人觉得这些都没什么,可我觉得对我来说已经满足了。
  为什么扣掉4分?因为有些事情在我尽力之后还是没能实现,这是我还需要努力的地方。
  今年上半年媒体还经常会来找我,我也觉得很累,疲于应付。谢谢你们的采访,让我能谈一些自己开心的事。
  
雷格纳·托恩奎斯特(Ragnar Tornquist)
● 幸福值90分

● 2004年08期《与北欧F4的亲密接触——Funcom制作人采访手记》
● 36岁,出生并居住于挪威奥斯陆,Funcom公司创意总监,《最长的旅程》(The Longest Journey)和《梦殒:最长的旅程》(Dreamfall)制作人。上世纪80年代初开始用BASIC语言编写小游戏,为Commodore 64平台开发文字冒险游戏,1994年正式加入游戏开发业。1999年发售的《最长的旅程》是其成名作,击败了当年的《猴岛小英雄4:逃离猴岛》等作品,被GameSpot和GameSpy两家权威网站评为“2000年度最佳冒险游戏”。

  
  2006年对我来说是非常幸福、很有收获和意义的一年,确实没什么太多不幸福的时刻,我觉得自己是个被祝福的幸运儿。
  这一年最大的喜事就是今年1月我在菲律宾举行了婚礼,2006年就以这样一个神奇的仪式而开始了。婚礼也让我获得了渴望已久的假期,让我有时间和家人以及自己所爱的人在一起。
  今年的第二件大事是《梦殒:最长的旅程》在4月份的发售。经过了将近三年的艰苦工作后,游戏最终顺利完成,这是件让人高兴的事。从游戏评论者和玩家那儿得到的反馈也很美妙,这让我们为之付出的所有时间和努力都非常值得。
  2006年我还启动了一个新的项目,这是一款令人激动的原创MMORPG项目,不久你就会听到关于这款游戏的消息。这为我的2006年添上了承上启下的一笔,让它成为一个完美的循环,一些事情结束,另一些事情开始,一个全新的旅程。
  2006年让我感到幸福和感激的还有,我的家人和朋友们都过得很顺利,他们都很健康而开心——这是最重要的。
  还有一些更为琐碎的与游戏相关的事情,比如我很高兴能在这一年看到次世代游戏机的发售。今年夏天我买了台Xbox 360,Xbox 360上的许多游戏我都很爱玩。我也准备购入任天堂的Wii和索尼的PlayStation 3,不过那得等到2007年了,所以它们可能会出现在我的2007年幸福指数中。
  最后,让我感到高兴的是,今年我有了很多旅游的机会,去了一些新的国家,认识了许多新人。就拿过去几周来说吧,我去了韩国、中国北京和新加坡,结识了新的朋友。在我们的北京办事处,我还认识了一些很棒的家伙。
  就像我前面所说的,对我个人来说,2006年是很幸福的一年,我想不出什么不开心的事。不过对于这个世界来说,2006年却是混乱的一年。在中东和其它一些地方发生了许多让人沮丧的事情,这让我的幸福值有所下降。不过我对未来总是抱以乐观的态度,我相信我们最后总能收获和平。
  所以我给自己2006年的幸福值打分是90分,总要留出成长的空间。不过这的确是很精彩的一年,我很期待2007年的到来。
 
张文
● 幸福值78分

● 2005年08期《权利与责任——有关“网瘾”的家庭调查》
● 19岁,南京人,现在北京读大三。三岁开始玩游戏,朋友说他属于那种“酷爱游戏但又没有被游戏毁掉”的类型,他觉得这一方面是因为自己善于学习,更重要的是父母对他的玩游戏采取了“疏”而非“堵”的态度。

  
  2006年对我来说算是很普通的一年吧,没有太大的波澜,暑假一边做课设一边彻夜围在笔记本前面看世界杯,这算是这一年最High的经历了。简单地说,这一年的生活可以用“考试+魔兽世界+女友”来概括。我是一个很单纯的快乐主义者,对我来说,快乐是福,身体好,人也开心,这就足够了。不过,也正因为我这种心态吧,直接导致学习状态平平,没什么特别好的表现。而且,这一年确实是把很多的时间都花在《魔兽世界》上了,所以怎么说还是影响了一些自己的日常生活,最明显的例子就是人长胖了(照片上我的脸很圆吧……),而且体育锻炼也少了,社交活动也比以前少了不少。当然,我不否认网络游戏本身也是一种社交活动,连《南方公园》里的小孩子都敢理直气壮地跟他老爸说“I AM socializing”(我的确是在社交)。不过其实我并不推荐这样的方式,多出去走走,呼吸呼吸新鲜空气真的很不错,这算是我这一年的一点遗憾吧。
  一年里最幸福的那个瞬间,应该是在10月7号击杀瘟疫3的时候拿到了公会第一杆“蛛魔之眼”,那算是我的家庭梦想之一吧,很早以前在naxx还没有开放的时候就瞄上这杆the hunter's weapon了-_- 当时承蒙团队当中诸位猎人的照顾,拿到家伙的第二天请周围同学吃饭的经历还历历在目,真的是很激动的说。嗯,2007年呢,希望自己和女朋友的感情能更好,成绩也再好一点,还希望能换两块硬盘,这样就可以出自己的个人MV了。就这样^^
  
邱威杰
● 幸福值59分

● 2006年05期《网络时代的社交退缩——两个游戏人的内心故事》,文中化名“南宫博士”
● 31岁,现居于中国台湾台北市,《PC Office》杂志编辑。热爱戏剧,戏剧上的理想给了他拒绝融入社会的理由,也使他在毕业后的五年内没有很正式地找过工作,而是以游戏撰稿为业。今年年初,他结束了自由撰稿生涯,谋了一份正式的工作。但如果有机会一圆戏剧梦的话,他仍然愿意丢掉手头的任何工作。

  
  睽违了5年,我又回到职场,顶头上司在会议中歪着头问我:“真搞不懂你为什么回来上班?”
  其实我也不是真的明白理由,只是觉得对于不断失望的生活有些疲倦,不太想再听到有人告诉我“这个案子再从长计议”、“那个企划不合我们的要求”,种种听来礼貌、实则严峻的拒绝藉口。现职于台湾的出版社,虽然工作忙碌,但其实只是一种停止思考的休息状态。偶尔听听朋友大胆的建议,还是会为梦想终有破灭的一天感到灰心。不过说是这么说,内心底还是有些火苗没有熄灭。摆在眼前就只有两条路:成为一个成功的上班族;或者是休息够了,重新出发吧!
  对于这样的2006年,不能说是幸福的。如果真的觉得幸福,那就只是把灵魂的刀刃浸在糖蜜里生锈而已。在习惯糖蜜的滋味以前,我想还是让自己感觉辛苦一点吧。
  
杰西卡·玛丽甘(Jessica Mulligan)
● 幸福值80分

● 2006年03期《旁观者清——三位“局外人”眼中的中国游戏研发》
● 出生于美国太平洋西北,现任德国豪杰游戏软件公司(Sunflowers GmbH)执行制作人。从事网络游戏研发20年,参与过50多款网游的制作、运营和管理,包括《网络创世纪》(Ultima Online)、《中土在线》(Middle Earth Online)、《阿瑟龙的召唤》(Asheron's Call)和《瑞泽姆传奇》(Saga of Ryzom)等。

  
  我的年龄嘛,侄子说我看上去很老,一定比上帝还要老上10岁 :D
  我给2006年自己的幸福值打80分。就我个人而言,2006年的幸福很多。我在豪杰游戏公司与一群满脑子创意的优秀的同事一起工作,开发一款真正全新意义上的大型网络游戏。互联网让我能够同包括中国在内的全世界游戏圈里的朋友和合作者一起交谈并交换意见,过去三年,我认识了很多中国朋友。我的母亲和家人的健康状况都很好。网络游戏这个我热爱并为之工作了20年的行业,已经成为一个高速发展的行业。所有这一切怎能让我觉得不幸福?
  当然,我们每个人的生活都不可避免会有一些不幸福的因素出现,无论大小,除非你非常走运。和大多数人一样,2006年我的不幸福主要来自一些我无法控制的外力,这主要包括两个方面:
  1、我的国家仍然在参与一场不道德的战争,这场战争每个月都在杀害数百名无辜的公民,还有我的几十位同胞。幸运的是,新选举出来的美国国会承诺将终止这一疯狂的行径,或许我们可以在2007年看到和平的解决方案。
  2、当你知道世界上仍有许多被饥饿和贫困困扰着的人们的时候,你不可能百分之百地幸福。那些忍饥挨饿的人,每天都在安静的绝望中度过,他们只希望自己能够坚持到下一个星期,而不是下一年。除非我们能够找到某种途径,保证每一个活着的人都无需为他们的基本生存问题而担忧,否则我想我们是不会感到真正幸福的。
  
两颗门牙
● 幸福值30分

● 2006年10期《三十以后才明白——大龄玩家的游戏生活》
● 31岁,云南昭通人,现居云南昆明,某大学计算机科学系副主任。游戏是他最大的爱好,当游戏与家庭产生矛盾时,他争取过,也妥协过,如今5岁的儿子也已经开始玩游戏。今年他申报了一个省级课题——《网络游戏对大学生心理健康的影响》,希望从客观的角度去考察网络游戏,引导学生正确对待游戏。

  
  2006年过去了,我不知道会不会怀念它。
  在别人眼里,我绝对是非常幸福的。房子、车子、位子、妻子、孩子一应俱全。父母健在,儿子健康,基本不用为生活发愁。在我们学校被誉为计科系历代最干净白皙、最具BT气质的副主任,优秀中层干部、最受学生欢迎的教师。10月份,参加GCT考试,成绩排名全国前10%,150分的专业课拿了129分,硕士学位指日可待。教师资格证也拿到了,还申报到一个省级课题。一切看起来都是那么顺利。
  然而在这一连串“幸福”的背后,在我的内心深处,却找不到多少幸福的踪迹。很多表面的“幸福”并不是我想要的,也不是我追求的。我大概就是那个半夜才敢爬起来去找老朋友的人,可能,我半夜也不敢爬起来吧。我觉得每天都在为别人活着,责任感,这是我活着的原因。我不能放下这一切,但是,这样活着真的不幸福。我对于幸福的理解其实非常简单:稳定的收入,有时间跟家人在一起,也有时间做自己喜欢的事。不过,有一位老伯伯曾经教导我们,他说要做到这样,也很难很难。
  有时候我还会觉得孤独,我常常想起《花样年华》,找个树洞说自己的秘密。我虽然没有什么秘密,但是也有些心里话想说,又找不到人说。主要是因为我不太信任人,也不想让人知道自己有脆弱的一面。我想我最大的不幸是,每天要装出幸福的样子。
  如果一定要给这一年的幸福指数打分,我想身边的人可能会给我100分。而我自己,只给30分。其中10分是因为我有一个懂事的儿子;10分是因为深爱我的家人;还有10分,是因为我还有几个值得交往的朋友。这一年,他们是我所有幸福的源泉。

谢蓉
● 幸福值88分

● 2006年11期《听妈妈的话——两代人之间的游戏战争》
● 24岁,上海人,东星软件(上海)有限公司游戏策划。生长在军人家庭,父母对女儿的管教很严,从小到大因为游戏和动漫这两样爱好,与父母发生过多次激烈的争执。
  
  2006年的幸福指数应该有88分,我把它分成五份:朋友、个人、工作、家庭、爱情,有一个部分不太幸福,但是也曾经幸福过……哈哈,所以就扣掉12分吧,也图个吉利。
  2006年对我来说是一个很大的转折点,不知道可不可以用“机缘巧合”这个词。这一年我接触到了许多和我一样热爱各种平台游戏的朋友,而且如愿踏进了游戏行业。其实直到毕业那天为止,我都没有想到说自己会进入游戏圈,游戏圈对我来说是一个很神秘的地方,可能是任何喜欢游戏的人都很向往的地方。
  许多人都说如果能找到和自己兴趣相同的工作,是很幸福的。是啊,我觉得现在天天就在被幸福的生活包围着。作为新手策划的我,对工作中的任何事情都抱着乐观的态度,没完没了的修改就当作是磨练,锻炼自己的分析和文档撰写能力;和来自不同国家的同事沟通就当是锻炼自己的语言和交际能力……每天每天的加班也不会觉得辛苦,而是非常开心,真的很开心,因为我知道自己是在为自己喜欢做的事情努力。身边的朋友都说我疯了,天天加班还那么开心。他们怎么会理解我现在的心情呢?和那么好的团队一起工作、生活,不知道有多么开心。
  遗憾的事情也有,一个是和老朋友相处的时间少了。扳着指头算了一下,除了几个非常好的朋友知道我忙,要不就是网上和我聊天,要不还打打电话给我,其他的人几乎都没有联系了。还有一个就是玩游戏的时间少了。双休日去学开车,后悔为什么大学刚毕业的时候没去学,现在上班了,连唯一可以休息可以玩游戏的时间都没了。白天学开车,晚上回家如果要玩游戏,要和爸爸抢电视。明知道是抢不过的,但每次都还会尝试一下。有时候看到老爸睡着了,就偷偷把机器拿出来装好了玩。等到他醒过来,又会很霸道地对我说:“好了好了,睡觉去了,明天还要上班。”是啊,忘记已经是星期天晚上了。休息的时间总是过得那么快。
  每到年底都会有对来年的展望,说点什么呢,我现在就希望在锻炼好英语的基础上可以学好韩语和日语,并在来年提高自己对游戏的分析能力、文档的撰写能力,和别人更好的沟通的能力。嗯,就是这样,这几个是我现在可以想到的,其他的事情就顺其自然了,该咋地就咋地吧!

小方
● 幸福值75分

● 2006年04期《Game Over?——中国单机游戏市场现状剖析》,文中化名“小方”
● 27岁,湖北黄冈人。过去六年以卖盗版光盘为生,与妻子在某电脑城的地下卖场里租有一7.5平方米的柜台。今年1月的一次突击检查中,他的DVD动画压缩碟被全部没收,损失2000多元。
  
  今年3月份你来采访我的时候,我还是一边卖碟一边卖配件。从6月份开始我就彻底不卖碟了,现在我这儿一张盘都没有,剩下的几百张都拿回家送人了。我现在主要在做北通的产品,手柄、方向盘、摇杆,加起来有十多个品种,再加上其它厂商的鼠标之类的电脑配件。生意还可以,比我以前卖碟要好一点,纯利的话零售加批发大概每个月有8000块钱,我和我老婆两个人,差不多一人4000。转型得还算成功吧,我们卖场里还有两家也不卖碟了,一家和我差不多,另一家在做电脑耗材加装机。
  不卖碟就不用担心别人来检查,心理负担轻多了。哪怕今天生意不好也无所谓,我就在旁边打会儿游戏。以前柜台里如果只有我一个人,我连游戏都不敢打,老是提心吊胆外面会有人来检查。
  改做硬件,老婆也没有太大的意见,不做就不做吧,有时候也会唠叨几句,还是觉得卖碟简单,不用动脑子,别人要什么就进什么,不懂就少进一点,懂就多进一点,还可以补货,超简单,投资也不大,几千块钱就可以周转。做硬件如果走不出量的话,厂家就不会发货给你,你从别人那儿拿,价格肯定贵,就没有竞争力。做硬件还得不断去找新产品,有空我就会去别的大城市转转,看看有什么新产品,看看这些产品的定位,然后和我这边的情况结合一下。我们这里是“地下耗材区”,不是形象店,也不是大卖场,来的都是工薪阶层,中低端消费比较多,如果产品定位太高端,价格太贵的话,拿了也出不掉。
  今年另一件比较开心的事情就是股市好起来了,前几年套牢的股票开始解套。以前我亏了3万块,现在补回来一些,只亏1万多,不过也不敢再往里投了。
  今年不幸福的地方,就是7月份我奶奶去世了。我和奶奶的感情很深,她是农村的,农村的老人吃苦都比较多,不像城里的老人,五六十岁退休后就在家,打打麻将,散散步。农村的老人七八十岁还在干活,而且是很重的活,他们只要做得动就会一直做下去。我奶奶虽然只有60多岁,可看上去比城里的老人老得多。平时我每个月都会寄钱回去给我奶奶用,她喜欢抽烟,我就寄钱回去让她买烟,或买点其它用的东西。她去世后我回老家,发现我给她的那些钱她都存在箱子里,到死的时候都没用,不舍得用,都给我留了起来。
  奶奶去世后的这半年我心里一直难受,钱亏了还能赚回来,人死了就没法活过来了。所以这一年的幸福值我只能打75分。
  
佘青山
● 幸福值70分

● 2006年03期《林海雪原,一个人的战争》
● 西安人,青山动画工作室负责人。个人出资20万,同其他三人一起花了三年时间开发“红色经典”游戏《林海雪原》,游戏于今年年初上市,因其品质低下,在网上受到玩家的调侃。

  
  网上说我的那些话我也看了,我觉得没啥,挺好的,人就得畅所欲言,说自己想说的。被人当成开心的对象,现在在网上不是挺正常的现象吗?
  在国内开发单机游戏很难,和其它工作相比遇到的困难要多得多,那些所谓的“高级玩家”总要拿我们的产品和国外的一流产品去作比较。我觉得我属于那种越困难越有干劲的人,这种人一般会有两种结果:一是成为很强的、受人拥戴的英雄,一是成为现代的唐吉诃德。我觉得不管我最后是哪种结果,幸福值应该都不会太低,你能说唐吉诃德的幸福值比一个有着两亩地一头牛的农夫低吗?所以我给自己的2006年的打分应该比别人给我的打分高一些——70分!
  幸不幸福,得看你站在哪个角度上来说。从一般人的角度来看,作单机游戏的都很惨;从另一个角度,从个人爱好的角度来看,还是挺有意思的。毕竟我在2006年也出了一款游戏,这是比较自豪的。我觉得现在单机游戏市场的被动局面是开发商和发行商急功近利、目光短浅、业务水平太低造成的,和网游、盗版的关系不大,做出一流的单机游戏才是挽救市场的唯一办法。单机游戏的行情不好,挣钱也难,做第一款游戏《林海雪原》花掉的20多万,到现在还没收回本。接下去我们还有几个单机游戏的方案在同时做,我们会根据市场情况进行选择。总之,就算明年单机游戏的市场情况更差,青山动画工作室也会一直存在下去,开发PC单机游戏的目标也不会变。
  我暂时还没考虑过放弃游戏去做其它的事情,现在我还可以靠做点别的来养活自己,比如帮厂家做做广告样本,靠这个还是能把工作进展下去的,虽然不是很正规。我也不想去游戏公司打工,以前我在游戏公司做过十年,在西安的外星科技做了几年的8位机、16位机游戏,后来去北京一家游戏公司做了几年的PC游戏。感觉在国内的单机游戏公司做,做不出什么名堂来,纯粹就是浪费时间,就是混日子。也有网络游戏公司让我过去,我没去,我觉得一个公司如果体制不对的话,累死也做不出游戏。比如老板不认同你的看法,或者同事之间没有默契,时间就会全部浪费在处理人的问题上。你想想,如果和网上那些骂我的人一起共事,结果会怎么样?
  为什么扣掉30分?本来以为第一款游戏出来后,就可以扩大团队,结果没能实现。现在和我一起做的其他三个人都不是很专业的开发人员,高手我也请不起,所以还能养得起这个团队。好在西安的生活成本比较低,如果在上海北京这样的城市,不管游戏好坏,肯定都是死定了。
  
张弦
● 幸福值90分

● 2006年10期《三十以后才明白——大龄玩家的游戏生活》
● 38岁,现居于上海,25年“游龄”的老玩家,编剧。90年代初,与朋友合作编辑国内最早的游戏杂志丛书之一《电玩迷》。1991年从上海戏剧学院毕业,进入上海电影制片厂,先后做过场记、编导和营销宣传。90年代中期,与叶伟合撰《超任与世嘉机能之比较》一文,在玩家中引起轩然大波。2000年,从上影厂发行公司转至创作部门,成为一名编剧,以写剧本为生。
  
  作为玩家,今年的三大新主机很难引起我的兴趣,幸福值下降。好在还有模拟器能重温当年的经典游戏,再加上终于入手USB接口的原装土星手柄,令模拟器街霸全面复活,所以幸福值上升。
  作为编剧,今年我最大的成就是完成了一部大型电视系列喜剧《造星公司》,延续了自2000年以来每年完成一部电视剧作的传统。不过成就的背后是更多的付出,为达成这个目标,花费的是两倍、三倍乃至十倍的艰辛和努力,需要有“做十件事方能成一件事”的觉悟。因为还有太多辛苦的工作没有得到相应的回报,所以幸福值要下降。
  不过,由于我太太怀上了小BABY,明年我将升级为“爸爸”,这是今年最大的喜事,因此幸福值要上升。最后确定为90分。
 
林宾华
● 幸福值100+
● 2005年05期《谎言攻略——“游戏学院”真相探访》,游戏学院老师
● 28岁,江西吉安人,现任亚太精英教育科技(北京)有限公司教务指导。2005年年初,在长沙牛耳游戏学院执教“游戏架构与运营”,2005年5月离开游戏学院。

  
  基本上2005年年底给自己制订的计划,到今年国庆时已经全部实现了,现在应当都属于超额完成,所以整个2006年应当是完全幸福的,加上和网上认识很久的北京朋友圈的关系融洽,应当说这是值得庆贺的一年。
  2006年算是我个人事业发展开拓的第一年,从接触游戏制作教育到深入了解游戏制作教育,一直到现在从事游戏制作教育。在这一年,让我收获最大的有两件事:一是给北京航空航天大学软件学院游戏软件设计专业硕士班的学生上了大约三个月的课程,所谓“教学相长”,在传授诸多游戏业信息给学生的同时,我自己也在许多方面得到了提高;另一件事情是拙作《游戏设计概论》在历时一年多的“磨难”之后,终于由北京希望出版社策划联络,并由科学出版社出版,也算是对自己几年来在游戏圈中的一些心得和收获作了一个归纳总结。
  离开了工作近五年的上海,来到环境相对陌生的北京,工作的内容也由最初的游戏市场、产品和研发这些游戏产业的主体部分,转到了更为基础的游戏制作教育培训领域。应当说有得有失吧,在得到新朋友和学员认可接受的同时,因为忽然离开了熟悉的环境,也给生活和工作带来了不少麻烦。刚到北京的时候,确实有过环首四顾举目无亲的感受,没有地方落脚,没有固定的办公环境,没有稳定的工作,也算是“北漂一族”,幸好有一群在网上认识的北京朋友帮助我,终于熬到了现在。印象比较深的是南北的生活和环境的差异,说起来刚到北京的时候,住在朋友家里,近十天没吃过米饭(只吃面食肉类),也没喝过水(朋友家只有饮料),也感受了屋外冰天雪地而屋里却热得冒汗的日子,与之前出差到北方浮光掠影的认识不同,这趟算是充实了自己的人生阅历。
  对我来说,幸福应当是一种对生活的态度,不论得意、失落、彷徨或是奋进,当我们用更好的态度去面对生活中的每一个点滴时,人生就是幸福的。2007年应当是我事业发展的一年,在学术上、事业上,我应当能够更上一层楼,发展自己的同时,也为行业的进步贡献一份薄力吧。
  
田肖伟
● 幸福值59分
● 2006年08期《玩家公会的崛起》,“KOK灭世狂舞”公会会长天书
● 32岁,河北人,网络游戏公会“KOK灭世狂舞”会长,现在北京一家软件公司作产品经理。2002年起担任KOK公会会长,从《万王之王》开始,经历了《魔剑》时代的辉煌,《天堂II》时代的改革,直到《魔兽世界》时代的迷茫。几年来他为KOK公会投入了20多万元,公会管理与个人生计之间的矛盾一直是他试图解决的难题。

  
  为什么选择59分这样一个分数?因为60分是大家公认的及格线,而我认为自己是不幸福的,所以选择了不及格,但又接近及格。
  2006年这一年我可以说都是在动荡中度过的。年初的时候,我很有信心地开了一家公司,做的是和我的游戏公会相关的项目,但经历了不少挫折。个人能力的欠缺,环境的不成熟,模式的选择错误等,造成了今年年中的时候公司宣布失败。此不幸之一。
  生活上,7月份生了场病,整整两个月的时间都是在病中度过的。此不幸之二。
  感情上,由于工作原因,无法负担一份不牢靠的感情,这份感情于8月份无疾而终。此不幸之三。
  作为游戏公会的会长,我在《星战前夜》(EVE Online)这款网络游戏里带领大家奋斗,与其他公会竞争。从4月份到12月份,我们的公会一直在同数倍于自己的敌人战斗,目前稍微挽回了一些劣势,不知道这是算不幸还是幸运。
  年末我在北京找到了一份新工作,于是从上海漂流到北京,新的工作,新的环境。目前还不能确定前景,无论如何都是自己的选择,没有回头的路了。
  一个网络游戏的边缘人,我是这么给自己定位的,活得很辛苦。我希望到了2007年我还可以自豪地向大家宣布:我还活着,我选择的路我不会后悔。如果可以的话,我希望自己不是那么寂寞。

中村彰宪
● 幸福值150分
● 2006年03期《旁观者清——三位“局外人”眼中的中国游戏研发》
● 37岁,居住于日本东京,现任京都立命馆(Ritsumeikan)大学助理教授。被称为“中国游戏商务研究第一人”,现任IGDA(国际游戏开发者协会)日本分会副会长、日本《FAMI通》游戏杂志顾问。2002年9月,在日本游戏开发者大会(CEDEC)的演讲中,他直陈中国游戏开发者的九大陋习,如“完全没有职业道德”、“一切都是为了钱”、“自我感觉良好,觉得高人一等”。

  
  2006年我的幸福值是150分!2006年对我来说是精彩纷呈的一年。在这一年,我出版了第二本关于中国游戏产业的书,这本书的考察对象主要是那些设在中国的日本游戏公司。虽然书的正式出版日期是2005年12月,但我还是把它算作我2006年里最重要的事件之一。这一年我还参加了E3 2006,这也是E3在作出重大调整之前的最后一届规模盛大的展会。我还参加了中国的ChinaJoy,在那儿看到了许多最新的电视游戏和网络游戏。
  作为委员会成员之一,我参与了今年京都立命馆大学映像系(College of Image Arts and Sciences)的组建,这个学院将于2007年开始招生,我已经迫不及待想看到我们这个项目与包括中国在内的亚洲其它国家之间的合作。我相信这样的文化交流将有助于彼此之间的理解,通过贵国的网络游戏和其它娱乐体验产品,我们将有机会进一步了解中国的伟大。
    
王剑
● 幸福值70分
● 2006年05期《虚实之间——网络游戏虚拟财产交易访谈录》
● 29岁,江西赣州人,网吧维护兼打币工作室老板。
  
  今年的幸福值最多70分吧。主要是压力大,快30岁了,孩子也快2岁了,家里的收入还不怎么稳定。
  我现在的收入主要还是靠网吧维护,给这里的十几家网吧提供系统和服务器方面的技术支持。昨天一家网吧的服务器中了病毒,我们在那儿搞了一个通宵,这些技术上的事情网吧的网管做不了。网吧维护我做了好几年,手下也有几个小伙子,所以不需要太操心。
  打币是从去年下半年开始做的,就开在家里,买了一些电脑,雇了一些人,让妻子在家看着。我们家分工很明确,丈母娘负责内勤,妻子管打币工作室,我在外面跑网吧维护。刚开始的时候打币风险小,利润还不错,今年上半年增加到了16个人,我觉得这一块每个月只要赚上两三千,就满足了。从下半年开始不行了,美服封号封得很凶,风险越来越大,现在我已经把打币的减到了6个人,除了《魔兽世界》美服外,还有《星战前夜》也在做。
  网吧维护和打币都不是稳定的收入,网吧行业整个不景气,网吧也跟着压我们的价,现在维护15家的钱和以前维护10家的钱差不多。和我一起干的几个小伙子的工资还得每年往上涨,要不然人家也不愿跟着你干,所以最后算下来也赚不了多少。
  赣州这边的人均收入不高,但消费还蛮高的,我在当地也就属于中等收入吧。每个月家里的支出差不多要3000块,基本上就把网吧维护赚的钱给抵消了。打币的风险又大,下半年亏了三个月,亏得多的时候一个月要亏上四五千,如果还是不行的话,我就准备把这个项目给停掉了。

阿民
● 幸福值64分
● 2006年05期《网络时代的社交退缩——两个游戏人的内心故事》,文中化名“阿民”
● 28岁,湖北武汉人,现居上海,某游戏公司普通职员。中专毕业后卖过报,卖过盒饭,当过仓库管理员,吃过“后门”的亏,上过教育骗子的当。之后在网吧作网管,其间开始撰稿,后进入一家游戏公司做媒介。

  
  2006年我的幸福指数是64分,我的手机号码刚好也包含这两个数字。具体扣分原因如下:没有女朋友减20分,和朋友绝交减10分,亲人离开我独自去流浪减10分,因工作导致啤酒肚减3分,接受《家用电脑与游戏》采访但拒绝提供近照被描黑减1分,大脑老化计算幸福值出错减2分。
  说正经的,我今年的运气不算太好,朋友方面,身边的朋友要么充满忧伤地去流浪,要么充满恨意地分掉了手。工作方面,只能说是马马虎虎,不可避免地又消磨掉了几分锐气,感情上,继续延续着“死死团”的怨念,爱情的花儿就在左手和右手之间凋谢,而不远的未来,或许还有那么几分动荡和迷茫。
  不过我还是坚持认为现在的自己过得比较开心,这是因为,首先我独力养活了自己,相对过去的网管生涯,这已经是了不起的大成就。其次我依然没有作过让我觉得对不起谁谁谁的事情,足够让自己在心中留下那么一点清高,聊已自诩。更重要的一点在于,这个世界上有太多的事情不由自己做主,这并非让自己生活在不幸的感觉中就可以改变的,这时候人们总会编造出各种理由让自己坚强地挺过去,那么,反正是欺骗自己,相信自己是幸福的,总比让自己变得冷漠,对未来的生活更有意义。
  我2006年的快乐和悲哀大多离不开“朋友”二字,认真地总结了几点经验:
  1、人都有缺点,朋友也不例外。
  2、任何事都不是一个人能完成,但是也不要强求朋友和你一起完成。
  3、不能体谅别人缺点的,也许可以一起完成工作上的目标,但是不能体谅朋友难处的,相互之间的感情一定不可能维持太久。
  4、很多人都需要一个借口来为自己已经或者可能存在的困境寻求解脱。
  5、不是所有人都能成为朋友,成为朋友后也可能忽然地莫名其妙地怨恨你。
  6、工作是工作,朋友是朋友。工作这事情上,一定要保持“自己力所能及的范围内帮朋友的忙是结缘,朋友帮自己的忙是福缘,而朋友不帮忙则需要体谅”的心态,那才是对友谊最高的重视。
  
赖介婷
● 幸福值:上半年60分、下半年100分
● 2006年06期《新手村的故事——游戏新人从业经验教训谈》
● 1968年冬季出生,籍贯中国台湾花莲,现居上海。大学中文系本科毕业后曾任初中教师,后因对游戏有着“年少轻狂的偏执”,投身游戏开发行业,迄今在这个行业已经打滚了将近11个年头。2004年4月加入游戏米果公司任制作人,今年7月离职。一个月后,游戏米果将包括她在内的六名离职员工的照片、身份证件号码公之于众,并给业内50家企业发函,要求业界不得录用这些员工。
  
  如果用游戏的观点来看待我个人的2006年,我想应该会是一个精彩的“角色扮演+冒险”游戏。角色扮演中的主角刚开始都是过着平凡无奇的生活,突然有一天风云变色了,于是必须要对应于环境的变化做出一些反应,这才导致了个人生活的根本改变。而伴随着剧情发展之后的日子,又像是一种冒险。对我来说,2006年的下半年就是这样的开端。当然了,人生是自己的,不可能当成玩游戏一样地轻松面对。不过也正因为这些突如其来的事端开启了另外一种面对人生的视角,我想这可能就是一种救赎吧!有人用非常严肃的手段来协助我们救赎自己的人生。所以有一天,这个从2006年下半年开始的游戏会随着时间的过去而结束,但是我所得到的救赎却是自己最大的收获。
  我个人认为幸福值这个问题应该分成不同的阶段来看待,2006年的上半年你问我幸福与否?我会用很一般的口气说,挺好的,不错啊!给个60分吧!下半年的时候你问我,我会说最近有点烦……有点烦……有点烦……。可是要说到具体指数的话,综合自己的06年,我会说,我觉得自己很幸运,因为有些谎言可能会欺骗你许久,当谎言戳破的时候有点阵痛,可是飞越迷雾看清未来,从此可以不再用一般的口气评估自己的幸福,这才是一件最幸福的事情。
  所以我下半年的幸福指数,100分!这是一个相对值,也是自己的绝对值。
  
张杰
● 幸福值97分
● 2006年12期《平凡的世界——讲述普通玩家自己的故事》
● 21岁,上海人,上海某麦当劳分店员工,负责店内的食物制作,每天的工作时间为下午5点到凌晨1点。月收入1200元,平时最大的开销除了每月200多元的烟资外,就是游戏。用打工所得,达成了上一代主机的“全机种制霸”。

  
  今年没买Xbox 360,所以扣3分,其它没什么了。幸福?谈不上有什么特别幸福的事,我觉得每天过得很安稳,没什么糟糕的事发生就很开心。自己觉得开心就好了,人要过得乐观一些。生活和工作上嘛,好像也没什么特别值得一提的事情。和2005年相比,我觉得睡觉的时间越来越少,人越来越累。比如这段时间麦当劳在做“买一送一”的优惠活动,人手不够,我们也要一起帮着做,一个星期有那么两三天得从早上9点做到第二天凌晨1点,去掉当中两个小时的休息时间,差不多一天要工作13个小时,比较累。不过今年涨了工资,每小时涨了5毛钱。
  这一年我觉得比较开心的事情就是我妈看我每天工作这么累,更关心我了,我和女朋友的感情也越来越稳定。明年我希望能把MAYA的培训完成,然后找一份游戏相关的工作。
  
詹森·德拉·罗卡(Jason Della Rocca)
● 幸福值95分
● 2005年10期《5小时之痒——对话“防沉迷系统”》
● 32岁,出生并居住于加拿大魁北克蒙特利尔,国际游戏开发者协会(International Game Developers Association,IGDA)执行总监。负责联络全球游戏开发者,推动专业游戏开发,帮助建设开发者社区,关注游戏开发者的生活质量、创意自由、劳动力多元化和信用标准。
  
  2006年,我的生活充满了意义和成就。我现在已经是两个孩子的父亲,家庭生活帮助我对工作有了一种前瞻性的认识,虽然工作本身常会给人以混乱无序的感觉。我在国际游戏开发者协会的工作的公益特性,也给了我巨大的回报和挑战,它让我始终处于一种“流动”(flow)的状态之中。
  代表IGDA在全世界各地旅行是我2006年的另一大乐趣所在。这一年我第一次去了南美的乌拉圭,第一次访问了布赖顿(Brighton)、里斯本(Lisbon)、罗利(Raleigh)和利物浦(Liverpool)这些城市。我还幸运地在不少游戏产业会议上作了演讲,2006年中期,我开始关注游戏产业所表现出的一些积极的趋势。
  这些积极的趋势包括“敏捷项目管理”(Agile Approaches)等产品开发方法的成熟,对玩家体验的理解和测量方法的研究的进步,游戏开发相关的大学教育的形成,独立游戏开发者到达玩家的通道的增多(例如Steam、Manifesto Games),可替换的、更易于理解的游戏界面的进化(例如任天堂的Wii和DS、《吉他英雄》),以及各国政府对于促进游戏开发的发展而做出的积极的努力。以上只是2006年这一年我们的游戏业所发生的变化的一部分。
  虽然现在还有很多问题困扰着我们,我们还是应该感激所有这些进步,感激今天的人们对于游戏空间所做出的种种努力。游戏开发者比以往任何时候更多地拥有着对游戏开发的选择权,他们拥有了更多的商业成功的机会。游戏产业的生态系统正在变得更趋多样化,这着实令人振奋。
  作为一名狂热的游戏玩家,我怎能不为自己身为玩家而感到幸福呢?
  为什么扣掉5分?嗯,尽管我很满足,也很快乐,但生活不可能是完美的
  
荟媛
● 幸福值75分
● 2005年05期《谎言攻略——“游戏学院”真相探访》,游戏学院学员
● 25岁,湖南人,现居上海。2005年初,离开家乡前往上海游戏学院就读,毕业后被安排了文秘工作,现于某网站负责游戏视频的编辑,始终未曾做过与游戏开发相关的工作。

  去年毕业后,游戏学院给我介绍的工作是在一家打印机代理公司做行政文秘,手续都办好了,可我一点兴趣都没有,我当时还是想做游戏开发。后来突然接到一家游戏公司的电话,让我去面试。面试的人和我说,我们需要的是做网站的,你不会做网站,不过你愿意学吗?我说愿意愿意,他们就让我去上班了,做的是网站编辑。后来游戏学院官方网站的“就业学员”上把我的职位写成“美术设计”,其实根本就不是的。刚去那家公司的时候他们也没安排什么事给我,我就自己慢慢学,学着做GIF的动画图标,学着做一些简单的页面,半年之后我从网站编辑转成网站设计,工资也从1400慢慢涨到2000。不过那时候我一个月的房租就1200,过得还是蛮艰难的。
  以前想开发游戏,想做3D美术,所以才从老家跑到上海来读游戏学院。现在回头看看,在游戏学院学的东西一点都没用上,学得杂七杂八,时间又短,不可能把你培养到一个可以工作的水平。那时候聪明一点的话,我应该专学一样,比如找个MAYA的培训去读。游戏学院给我的就是一点小小的憧憬,这点憧憬在毕业后也已经没有了,现在我也不想再去开发游戏了。不过我觉得自己走对了方向,可能我更适合现在的工作。
  今年5月我跳到现在的公司,在这里给游戏做视频,把玩家玩游戏的过程按脚本剪辑加工成一分钟或几分钟的视频。一段视频基本上是一个人完成的,所以很有成就感,做完以后我都会反复看上好几遍。现在的工资有2800,也不算多,不过做得蛮开心的,因为比较自由,不用完全按别人的意思去做,你还可以说人家,要人家怎么怎么做。
  2006年幸福值我给自己打75分,一是因为工资还没有涨到我想要的水平,二是因为每天上下班得挤地铁。我的腿前不久还被挤伤了,当时我站在门口,后面的人把我挤出去,我的脚别在地铁和站台之间的缝里,人摔在地上,后面的人也看不到前面,还在往前挤,幸亏有个阿姨一把把我拉了起来。上星期我的手机也在地铁上被偷掉了。
  2006年最开心的是认识了几个新朋友,其中一个是以前在火星时代CG论坛上认识的,他在上海读了专门的MAYA培训班。他很热心,给了我这么厚一本MAYA入门教程。和室友在一块也很开心,我们现在是三个人、四只猫、两只老鼠住在一起。

诸一楠
● 幸福值90分
● 2006年06期《新手村的故事——游戏新人从业经验教训谈》
● 24岁,籍贯上海,生长在北京,现任上海雪鲤鱼计算机科技有限公司产品总监。大学期间曾利用暑假给游戏公司打工,大二在Gameloft、大三在上海育碧任测试员。2005年1月,正式成为上海育碧的一名关卡设计师。
  
  给自己打90分的理由有这么三点:1、家里没出什么大事。2、年中做出了一个重要的选择,现在看来是正确的。3、预计明年结婚。
  2006年是我的本命年,刚过完年,女朋友就把她去年缠了一年的红绳系我脚脖子上了。本来我不信这些,不过一番好意不能拒绝,现在看来不管是不是红绳的关系,我今年过得挺好!在此要谢谢她。那时候我还在育碧上海,做Xbox 360上的《分裂细胞:双重间谍》,这个项目的团队太大了,“核心”就100多人。当时有点郁闷,感觉在这种规模下,做游戏纯粹成为一种商业行为,个人想法完全被股民的最大利益所左右了。春节我和女友去海南玩,路过广州的时候,爸爸的一位朋友劝我说给人家做不如自己做,那时候转不过劲来,后来越想越有道理,想真正主导游戏制作还得自己来,所以6月份的时候就毅然辞职了。虽然当时去育碧就是抱着学习的心理,想过总会有要走的那么一天,可事情发展得竟然比我原来预想的还要快。
  现在看来这一步还是走对了,当时正好有个机会,离开育碧后我加入了几个朋友开的手机游戏公司,就是现在的上海雪鲤鱼,做了合伙人。公司的几个创始人都是那种技术很好又很拼命的人,正好他们也需要我这样在游戏设计和质量监控上比较擅长的,我们一合作就很快上手,做了几款不错的原创游戏,也得到了很好的评价。现在公司发展一天比一天好,虽然国内手机游戏公司受中国移动的影响比较大,但是我们克服了这种不利情况,逐步拓展了自己国内外渠道,并不断地产出中国乃至世界最好的手机游戏。
  我对幸福的理解是,能够顺利实现自己的价值,就现阶段来说就是按自己的想法做游戏,让自己和一部分人对这些游戏感到满意。今年没有感到什么不幸福的,不过考虑到以后会更好,所以给自己打90分。
  我对2007年的期望也有三点:1、公司有更好的发展,这点现在已经基本可以看到了。2、做一些事情让一直大力支持我的父母感到欣慰。3、顺利地结婚,最好能够有空痛快地休个婚假。

唐拓石
● 幸福值80分
● 2006年07期《那些慢慢消失的空间——追访记忆中的公共游戏场所》,文中化名“笑三少”
● 23岁,祖籍山东,现居北京,目前任职于广东数据通信网络有限公司。高中时因所写的“《廉颇蔺相如列传》读后感”不符合要求而被老师赶出教室,从此对学习失去兴趣,在网吧与一群“老大”结为哥们,辍学后揣着初中文凭去中关村找工作。从最早在国内运营的网络游戏《黑暗之光》开始,至今已经“在七年时间内做且做死过八款产品”,但仍屡败屡战。

  
  在这糟糕的一年里我依然没能在真正意义上成功地做好一款网络游戏——当然,作为仅任职中层的自己而言,这件事并不能单单由我来决定。我甚至怀疑,一个人尽管付出了努力和心血,却依然得不到成功的结果,这是否也应该被归入“碌碌无为”一类。
  事实上或许比这更糟糕,接近年末的时候,公司从别的企业挖来了新的领导,以及他带来的空降兵。一朝天子一朝臣,二等公民的日子没过多久,就以我的辞职为句号结束了。离职的时候我没有丝毫的抱怨,由衷地祝福新来的同事能把公司的另一款产品做好,旧东家倘能在网络游戏市场上大有作为的话,我将感到莫大的荣幸。
  新的工作在“十·一”长假后随之而来,能呆多久,能做成什么样子,现下还不知道,恐怕要待到明年岁末才能另有一番感慨。不过,如出一辙的不成功乃至失败我已经经历了将近10次,所以目前唯一的希望就是:这一次即便不成功,也要失败得有些新意才好。
  好在,事业上的不顺利并未带来生活中的不快乐。度过了结婚周年,爱情已经由猛火爆炒渐渐变成了小火慢炖,网络游戏又重新走进我的生活,抢回了先前被爱情所霸占去的那些时光。于我而言,能够在游戏行业里有一席容身之地,本就是网络游戏赐于我的,所以,事业的顺利与否反倒成了次要,只要爱情美满,还能有钱、有闲来玩游戏,人生就洋溢着幸福。
  
陈嘉烨
● 幸福值61分
● 2006年07期《那些慢慢消失的空间——追访记忆中的公共游戏场所》,文中化名“老D”
● 30岁,籍贯“吴都”无锡,现居“魔都”上海,上海索利得木制品有限公司法人兼跑腿,爱好音乐、摄影、阅读、饮酒(因角膜炎不得不戒除)。街机老玩家,上世纪90年代中期曾担任世嘉在上海开设的第一家街机厅——世嘉华瀚上海食品一店的店长。
  
  以下共10项指标,每项指标满分为10分。
  家人5分:2006年大年初一早上0时10分爷爷乘鹤西去,享年86岁,无疾而终,喜丧。家老们决定每周年祭聚会,素有仇隙者因爷爷的去世而握手言和。40年以来第一位陈家女性出嫁,当代“嘉”字辈无不烂醉。父母相安无事,股票中得小金,为鄙人婚配之事愁。
  爱情0分:2006年大年初二感情破裂,始厌“感情”二字。
  事业8分:辛苦耕耘三年有余,工厂略有小成,可自负盈亏。占了比利时市场三分之二的天下,在德国因质量问题而暂缓攻势,荷兰因对质量要求不明而暂缓攻势,法国因法人贪得无厌而市场彻底崩溃,幸得全身而退。
  人脉5分:和中国三大门厂结盟,和某厂主结成莫逆。公司出现奸臣,身无所长,极尽挑拨离间之能事。公司重臣请辞。公司另一重臣叛逆,发现得早,未成大患。
  健康5分:患职业病角膜炎,患职业病咽喉炎。右手受伤,疗治不当,腕骨外突。
  友情7分:失一老友,不复往来,余者如常。识得“色友”(摄影之友)两名,相见恨晚。
  收入6分:收入较稳健,但为止颓运,曾大出血,小盈。
  玩物8分:入Minolta A7D+M42镜头一堆,甚喜。入ER4P,破损。入Palm T/X以助工作,除电池消减外正常。入Nokia 9300,正常。入iPod U2,正常,甚喜。入Ikonflex TLR和X700,正常,甚喜。升级电脑一台,正常。
  业余8分:“色影无忌”得升资深泡菜,TGFC担任摄影区斑竹,勉力为之。
  摄影9分:精进。
  总分:61分,及格。
  
秦秦
● 幸福值99分
● 2005年06期《女子电子竞技的发展——竞技男生永远躲不开的话题》
● 24岁,重庆人,现居兰州,Hacker女子战队成员,游戏ID“1212”。
  
  我给自己的2006年打99分,扣掉1分是因为没拿到ESWC的世界冠军,这是今年唯一的遗憾。为什么只扣掉1分?不是因为我觉得拿不拿世界冠军不重要,而是因为这一年我开心的事情太多了,把没拿到冠军的不开心给冲淡了。
  2006年是我打职业比赛以来感觉最好的一年,今年最开心的就是年初的时候加入了Hacker战队。在这个战队过得很舒服,老板、队员都很好,战队各方面也都比较职业。以前要为很多事情犯愁,现在我们除了训练,其它什么都不用考虑,吃饭有阿姨给我们做,衣服也有人帮我们洗,平时只要训练好就行了。训练方式也比以前专业,有专门的教练,以前我们都是自己练,也不知道练得对不对。今年我们的比赛主要就是ESWC(Electronic Sports World Cup)和瑞典的Dreamhack,ESWC我们拿了第三名,Dreamhack我们拿了冠军。我对Dreamhack的印象很深,感觉瑞典的电子竞技的氛围很好,LANParty在那儿很流行,大家带着自己的电脑在一起玩,就是为了玩得开心,而不是训练什么的。
  我明年的目标是拿到ESWC世界冠军,拿不到就继续努力,拿到的话可能就会退役。我一直把打CS当成一种娱乐,没想过靠这个出名或赚钱,名利都不是我的目标,我只是觉得和朋友在一起开心就好了。退役后我打算回重庆做生意,去年下半年我和同学还有另外一个队友一起,在重庆大学城的一所大学里开了家食堂和小卖铺,现在一直都是我的同学在那儿帮我俩打点。
 
梁珍浩
● 幸福值98分
● 2006年06期《新手村的故事——游戏新人从业经验教训谈》
● 32岁,出生于韩国首尔,现居上海,东星软件(上海)有限公司总监兼策划主管。1999年踏足游戏开发,之后加入韩国JCE公司,担任《JoyCity》与《Priest》两款网络游戏的主策划。2003年,求职暴雪失败后来到中国。2005年,加入上海东星软件,开发网络游戏《踢踢球》。
  
  我给自己2006年的幸福值打98分。这一年,我的家庭成员里多了一位超级可爱的宝宝,我是她的父亲;这一年,我和一群优秀的游戏开发人员一起制作了一款出色的游戏。坦率地说,我每一年的幸福指数都会恒定在98分上。为什么要扣掉两分?因为对我来说,明天永远是最好的,我要把最好的保留到最后。我希望在我离开人世的时候,能给自己打上100分。
  我2006年的幸福主要来自:Tearstar(我的妻子)、Jian(我的女儿)、我的家人、我的朋友、《踢踢球》(GONG!)、《BAKR》(任天堂DS项目)、Deepblue(我们的游戏开发小组)、OniOn(网络游戏小组)、Chigusa(我的老板)、东星、中国、韩国、世界、太阳系、宇宙,还有你们。在2006年,你们给了我足够多的幸福,我唯一担心的是自己能否以同样多的幸福回报给你们。
  
(谨以此专题献给我的孩子,她是我2006年最大的幸福。)

[ 本帖最后由 Dagou 于 2007-2-16 16:31 编辑 ]


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强文!看到了好多名人的2006,我的2006不幸福,只玩到很少的自己喜欢的游戏,网游也一直坎坎坷坷,希望我的2007能稍微精彩点~~~



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春晚风格


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绝对强文!不知道大狗前辈2006幸福吗?

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(谨以此专题献给我的孩子,她是我2006年最大的幸福。)

幸福满点~~~

我的幸福值—99~

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好文

里面有个TGFC的斑竹…………

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:D 非常好,赞!

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引用:
原帖由 于 2007-2-16 21:50 发表
好文

里面有个TGFC的斑竹…………
谁????

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明明有2个TG斑竹。。。

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应该说幸福的

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话说。。。发现一个我一直估计错了的人的年纪,四五年前玩网游时就结识了笑三少,谁想他今年才23.。一直以为他跟我是差不多年纪段的人呢,没想到小我这么多.那是就感觉他思想很成熟,可能是在出外谋生较早的原因吧。我23岁时...还只是一个不知天高地厚的无知少年,人比人真有点气死人啊

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好文章,游戏如人生,人生如游戏。

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大狗强文每次必拜读

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人不快乐......

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我的2006的幸福我打65分。
虽然毕业前就找到了工作,但工作了一年后就觉得社会和学校里真的不是一嘛事。
原本以为到了社会上以后可以无忧无虑的玩游戏,但工作上的压力让我回到家都提不起对游戏的兴趣了。
65分也就是在应届生就业压力这么大的情况下可以找到工作。

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 25 12
发新话题
     
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