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[个人偏见]有种游戏很不好玩

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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 01:38 发表
题材的确是限制敌方角色多样化的最重要因素。当马利奥中出现一个蘑菇和一只乌龟时,不用做什么努力,他们就已经不一样了。但在一个写实题材的ACT中,这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢。这就是目前很多游戏存在的问题,题材越写实,问题越突出。只要稍微带一点科幻色彩,都能有很多创作的空间,比如说 F.E.A.R,比起COD,彩虹6号这样的写实题材来。敌方角色就可以多种多样。

但我觉得这始终不是一个理由,从头到尾所有的敌人都是一样的行为方式,一样的animation,这实在不是一件让玩家愉快的事。只要尝试着做一些努力,就能让玩家觉得,哦,这批人和上一关的那一批不同。BOSS战为什么不能被巧妙的加入到类似COD3和GRAW这样的游戏中去呢?为什么不能COD3中不能插一段过场动画,来了个中年气质型纳粹狙击手,GRAW中为什么不能有只装备完全升级的敌方特种部队。难道单调也能算是种风格吗?我不这么看。
有道理也没道理。

有道理的是,如果按这样的思路在强调写实风格的(Realism)游戏中加入 Boss战 等加强对敌方角色渲染的元素,的确能提高游戏玩法的丰富性,让游戏过程变得更富变化,或许也能起到“刻画令人印象深刻的敌人角色”的目的。

没道理的是:Boss战这种手段给写实风格游戏带来的问题恐怕比解决的更多。

既然是写实风格,那么游戏的主要追求就是尽量把玩家“遗弃”在那样的战场氛围中。比如CoD3这样的二战题材,玩家所想追求的、也是开发商想要提供的感受是要经历一场真实的战争。作为普通一兵,经历的是战争中极其小的一个局部。如果出现传奇的纳粹狙击手,然后来场刺激的Boss战——这看似能解决“敌人单调”的问题,但实际上也就把玩家送上了“消灭传奇狙击手的传奇战斗英雄”的地位。游戏的整体流程体验应该是一个连贯的、具有可重复性的模式化行为。Boss战其实是某种“以毒攻毒”的解药。因为对付Boss的时候战法显然和大部分时候gameplay不同,甚至需要反反复复背版。这时候,CoD这样没有Boss战,真实的战场上战斗的士兵体验似乎更符合题材的诉求。

我觉得敌人的面目单调并不可怕。写实风格游戏的问题还是要用写实的手段解决。

现实生活中,“这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢”——我个人觉得要靠更高的敌人AI和更精心的关卡设计来解决。


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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 01:38 发表
题材的确是限制敌方角色多样化的最重要因素。当马利奥中出现一个蘑菇和一只乌龟时,不用做什么努力,他们就已经不一样了。但在一个写实题材的ACT中,这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢。这就是目前很多游戏存在的问题,题材越写实,问题越突出。只要稍微带一点科幻色彩,都能有很多创作的空间,比如说F.E.A.R,比起COD,彩虹6号这样的写实题材来。敌方角色就可以多种多样。
但我觉得这始终不是一个理由,从头到尾所有的敌人都是一样的行为方式,一样的animation,这实在不是一件让玩家愉快的事。只要尝试着做一些努力,就能让玩家觉得,哦,这批人和上一关的那一批不同。BOSS战为什么不能被巧妙的加入到类似COD3和GRAW这样的游戏中去呢?为什么不能COD3中不能插一段过场动画,来了个中年气质型纳粹狙击手,GRAW中为什么不能有只装备完全升级的敌方特种部队。难道单调也能算是种风格吗?我不这么看。
看了这样的“好想法”
我差点忘了这贴是基于“个人偏见”产生的了。



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原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:09 发表
看了这样的“好想法”
我差点忘了这贴是基于“个人偏见”产生的了。
喷观点不喷人哦,阿西这话有点不厚道……


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我没有喷人哦,我只是想提醒LZ自己的初衷而已啦

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日式游戏也不就是每关出个大怪物罢
就说最近的AC4,第一章的BOSS就是一个普通的AC而已,只是操作技术很高,想打败他,就要思考一些不同的方法了

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现实题材的ACT,FPS如果很难把敌人分成A,B,C类的话。我觉得考虑增加敌方角色的游戏情节也是种不错的方法,所谓情节,我觉得应该是把关卡设计和剧情结合起来的一种东西,游戏中难度增加的地方,也应该游戏剧情的高潮。

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我还是觉得大家既然知道自己的口味是存在“个人偏见”色彩的
那么这个世界上存在的其他东西,也一样有人家的道理
还是不要急着用自己的想法去度量所有的东西

比如去想一想叉包说的那个:“写实风格游戏的问题还是要用写实的手段解决”是啥意思,和为啥要用这样的手段解决吧

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回到2D时代,任何一个ACT,不管手感,画面,动作做得多么好,都没有哪家公司敢让所有的敌人都是穿着不同皮肤的同一个行为模式马甲。但现在很多游戏都离所当然的这样了...

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原帖由 river 于 2007-2-23 01:44 发表
玩神之手吧 我正在玩
挺爽快的遊戱,但神之手到後面一樣重复,雑兵重覆,難度又太高,玩一次,不想再玩了

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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:16 发表
现实题材的ACT,FPS如果很难把敌人分成A,B,C类的话。我觉得考虑增加敌方角色的游戏情节也是种不错的方法,所谓情节,我觉得应该是把关卡设计和剧情结合起来的一种东西,游戏中难度增加的地方,也应该游戏剧情的高潮。
这种FPS不是没有。比如我不知道你是否接触过 Monolith (做F.E.A.R.)的 No One Lives Forever系列

玩家扮演女间谍,有大量的剧情和过场、对敌人的刻画、Boss战一样不缺。

但这么做的结果就是:游戏整体必然要“风格化”。这里有个对象问题。

作为玩家的你,一大段一大段的敌人剧情动画,和你又有什么关系呢?比如说CoD,假设加入剧情里隆梅尔和元首密谋或“写实点”,加入敌人在作战前的动画过场,他们已经摆好棋局等你来拱了。那么作为战场上作为普通的盟军士兵,你能干什么?也就是说看“敌人剧情过场”的时候“你”已经灵魂出窍成为了玩家。当剧情动画结束,你“回魂”成为举枪的士兵时,角色已经转换了。剧情所表达的信息根本无法对你在游戏中的角色产生“驱动力”。

游戏剧情交代除非和你扮演的角色发生密切联系,不然是无意义的。这是电子游戏的互动本质决定的。电影里,观众不是剧情的参与者,只能被动感受。如果游戏里玩家扮演的“剧中人”和玩家本身不发生重叠,那么剧情越多问题就越多。

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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:21 发表
所有的敌人都是穿着不同皮肤的同一个行为模式马甲
真实的战争里,大概就是这样吧
——如果你是一个想要把游戏玩到底的士兵的话

电影同时讲述两个以上的重点就不能吸引人了
游戏主要的乐趣点也是如此
大家制作游戏都是以自己的特点取胜的
什么都兼顾是没有好下场的

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原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 02:24 发表


这种FPS不是没有。比如我不知道你是否接触过 Monolith (做F.E.A.R.)的 No One Lives Forever系列

玩家扮演女间谍,有大量的剧情和过场、对敌人的刻画、Boss战一样不缺。

但这么做的结果就是:游戏整 ...
整个COD玩下来我可能要杀成百上千名纳粹,我觉得如果能花点时间让他们其中的几个或一些参与一段剧情没什么不好.

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美式的FPS,TPS这种射击游戏里如果每关关底都出现一个怪物, 你往它身上撂几百发子弹它还跟没事人是的, 或者来去如风, 你打10枪至少有9枪放空炮, 那我觉得对玩家也是件挺郁闷的事情.

反正许多人玩这种游戏主要就是爽, 杀的多, 杀的狠, 血流成河爽, 瞄的快, 打的准, 枪枪爆头也爽, 我觉得你要设计出许多刀枪不入, 来去如风, 贼TMD的难打的超能力敌人反而会使许多玩这种游戏的玩家觉得不爽吧.

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事实上神之手就是典型的2d风味,capcom的爽快act的感觉再现(不过高难度敌人太强,爽不起来了.....)再回忆一下以前的2d 清版act,敌人的种类其实也不算太多,很多敌人后期也就是换了件衣服就卷土重来了。

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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:34 发表



整个COD玩下来我可能要杀成百上千名纳粹,我觉得如果能花点时间让他们其中的几个或一些参与一段剧情没什么不好.
.....所以你更应该去玩MGS....
只是COD这样“没有什么剧情”的游戏,还是会存在的

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