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[个人偏见]有种游戏很不好玩

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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 03:02 发表
那我相信是先有鸡才有蛋。
这种纯粹体验的感觉是制作者给玩家的。在COD中纳粹可以分类了或者多放了几段过场话,这种经历史实的感觉也不会因此变味。
你倒说说纳粹怎么个分类法?过场具体上演什么?



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原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 03:01 发表


纪录片就没有剪辑(montage)了?就没有导演了?

试问纪录片导演导演的是什么?

华氏911、Supersize Me这样“reinvent”的是什么?

“纪录”是种口吻和手段,并不代表不能表达主题思想,而平铺直叙 ...
游戏是一种拿着手柄坐在电视机前通过观察屏幕然后按键并期待得到反馈的行为,基于这种模式,只要是游戏,就要符合一些规则。至于电影的比喻,可能只会增加沟通困难。

睡觉前在多喷一句,游戏的题材和风格不能脱离类型存在~



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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 03:02 发表


那我相信是先有鸡才有蛋。
这种纯粹体验的感觉是制作者给玩家的。在COD中纳粹可以分类了或者多放了几段过场话,这种经历史实的感觉也不会因此变味。
人家能做到的是:
你这个盟军小兵与德国鬼子的最亲密接触也仅仅是他大喊着你听不懂的德语突然冲上来用M40卡住你的脖子时候
——搞得好点可能还可以YY出一些口气和汗臭...
怎么样,这样的敌人形象还不够么
要是再加入一些被强征入伍家里有八十岁老母娇妻LOLI之类的悲惨身世
这二战还打不打,柏林还攻不攻了....


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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 03:07 发表



游戏是一种拿着手柄坐在电视机前通过观察屏幕然后按键并期待得到反馈的行为,基于这种模式,只要是游戏,就要符合一些规则。至于电影的比喻,可能只会增加沟通困难。

睡觉前在多喷一句,游戏的题材和风 ...
为啥说的越来越难以听懂了呢……
说到游戏规则,那么“尽可能的符合现实”也是一种规则,无非这个规则相对来说比较省心,比较没有创造性罢了

不过提到游戏制作题材,或者进一步涉及到美日游戏制作风格
确实也和很多用户潜意识里对于“游戏”,或“玩游戏的目的”有一个大致的定义有很大关系

楼主是比较偏向日系的“规则创造”系的玩家么?

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给敌人做点小动作也许可行,就算是严格管理训练后的军队,让一些敌人出现点个性化的动作应该也可行吧?

比如两个巡逻的敌人,一个走得快些左顾右盼,一个走得慢还会打哈欠之类的

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小动作这种东西没太大意义,而且显然个性化和种类不可能很多

cod从开打到通关,少说也要弄死上百人,你能弄出七八种小动作就已经很不容易了
而且这些小动作,基本上和这游戏本身的核心“射击”,没有什么关系……玩家怕连注意都不会注意到

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是这样的,事实上玩家追求的不应该也不会是这样的东西,相反这样只会增加工作量,有的话固然好,没有也不是什么错。
boss之类的设定更不该在模拟真实战场的游戏中出现。想象一下在某某某登陆的时候突然出现一人在悬崖上大肆摆酷装b,横空跃起转体3960度发动无双乱舞的场景........也许会是无双系列新作

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引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 03:07 发表



游戏是一种拿着手柄坐在电视机前通过观察屏幕然后按键并期待得到反馈的行为,基于这种模式,只要是游戏,就要符合一些规则。至于电影的比喻,可能只会增加沟通困难。

睡觉前在多喷一句,游戏的题材和风 ...
其实以在下拙见,游戏发展到现在已经大致向两个大的方向开始分化。

一是纯粹以追求乐趣为主,代表为老任的游戏。二是以追求虚拟实境为主,代表为各类军事题材以及模拟类游戏。

    大家可能会觉得游戏的本质不就是好玩么,除了追求乐趣外还会有什么其他目的呢?
其实不然,乐趣也是有很多种的。

像老任以及大部分日本厂商把游戏本身看得与现实世界关联不大,完全是为了给玩家一种玩时的乐趣,随便是动作游戏的爽快感也好,RPG的成就感也好,只要这个想法可以让玩家玩时感到快乐,能高兴得玩下去就好。所以现实生活往往只是给予开发者灵感,只要可以创造出有趣得gameplay使玩家玩下去,他们便可以自由创造。

    而近年来随技术的发展,游戏可以做得越来越逼真,另一种方向的游戏便涌现出来,那就是各种以虚拟实境为目的的游戏。PC游戏居多,如各类飞行模拟,猎杀潜航类,装甲元帅类,还有步兵战术模拟的如SWAT,彩虹6,美国陆军,战地,等等。这类游戏在带给玩家传统的游戏乐趣的同时,更带给了玩家体验正常生活所无法体验之各种经历的机会。说老实话,玩过IL-2的人都知道,IL-2执行一个战术任务要半天,在正式开打之前按照各个waypoint飞到任务区域上空就要个20分钟,在这20分钟里只能保持编队飞行,看看一路风景......。或许许多玩家对这类游戏会敬而远之,因为实在作为游戏来玩的话太累,太枯燥;但仍有大量hardcore乐在其中,因为这种带入感甚强的虚拟体验正是他们所追求的乐趣。

所以楼主也不要追求军事题材的游戏中的敌人一个个都个性分明了,因为那样虽然可能更有趣,但却变成了一个arcade like的游戏,破坏了原来的那份真实,没有虚拟实境的体验,味道就变掉了......

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楼主这3D,2D分的就不对,现在的NG,Dmc乃至Ubi的Pop不都还有Boss和多种敌人存在么?

至于CoD,不理解Lz所谓的无剧情是什么意思,CoD的剧情只是没有通过上下掐边的过场展示罢了,一代俄国模仿“Enemy at Gate"的开场,比什么CG呀,多角度过场都来的好,因为这符合游戏的风格,以一个小兵的角度经历战争。

而Tom Clancy系列本身讲的就是现实主义,怎么能出现超人系的角色呢,难道不同环境,不同装备的敌人还让你觉得单调么?

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美式游戏本人也不是很感冒

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原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 03:04 发表


你倒说说纳粹怎么个分类法?过场具体上演什么?

按军阶分AI,按职务分动作如何?至于过场,像GOW那样意思以下也足够了。

再举个FEAR中的例子,FEAR中的克隆士兵除了几段很短的过场外没有什么剧情刻画,但跟他们战起来就是不可思议的爽。除了AI高以外,我想这还得益于F.E.A.R中一个很聪明的设定,就是主角能够听到敌方的无线电交流。你在战他们的时候,还能听到他们怎么样的布置战术,鬼喊鬼叫,这就比其他FPS游戏强很多。

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原帖由 NoLife 于 2007-2-23 12:52 发表
按军阶分AI,按职务分动作如何?至于过场,像GOW那样意思以下也足够了。

再举个FEAR中的例子,FEAR中的克隆士兵除了几段很短的过场外没有什么剧情刻画,但跟他们战起来就是不可思议的爽。除了AI高以外,我想这还得益于 F.E.A.R中一个很聪明的设定,就是主角能够听到敌方的无线电交流。你在战他们的时候,还能听到他们怎么样的布置战术,鬼喊鬼叫,这就比其他FPS游戏强很多。
分类,说来说去不还是AI?

过场像GoW意思下?怪兽捏死我方人员vs纳粹强奸犹太妇女?

CoD3里盟军炮灰听敌台广播?

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其实只要AI够好,让玩家觉得纳粹们是有分工协作,有指挥的像一个团队一样活动的话,游戏自然就好玩起来了。

这种AI不需要像HALO1那样实打实,其实只要需要几种不同的敌兵设定就可以了,拿不同武器的人有不同的动作和行为方式,而且他们要稍微为动一点,范围大一点的利用掩体,不要总是死守自己的位置。

除了诺曼底登陆这样的大战场不需要这种设定外,我觉得COD很多地方都需要改进。

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说白了就是想能够增加一些可以更好衬托主题的细节。
还有就是临场感:
如果真的炮火四溅。子弹呼啸。敌人发起集团式的冲锋。屏幕里面打得乱七八糟。自己都不知道何时会被从哪个方向的一颗子弹撂倒。那种让你手足无措的感觉做出来就能完美了。也许这种关卡真正玩家操作的严谨度会大打折扣。不过那种带入感所带来的冲击绝对会比操作本身要高出许多许多!

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说到杂鱼兵的小动作,像COD这种快节奏的游戏为什么小兵要加小动作?
倒是在潜行游戏里,各种小兵的小动作比较多,不管是日本的还是欧美的,2D还是3D的,比如UBI的分裂细胞和RSV
这两个游戏里面杂鱼的对话和剧情很有关系,而且很搞笑

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