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MD幽白的卷轴数量真多,似乎是2D格斗游戏里最多的!?

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-1 17:34 发表
B马能不能说说为什么街霸的后续作品都不用这种效果了?
因为麻烦且不新鲜了。


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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-1 17:45 发表

因为麻烦且不新鲜了。
但ZERO3的个别场景还是用了~~
看来主要是嫌麻烦吧



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其实程序上不麻烦。

主要的问题在于和后背景在透视上能够成立不出问题。

如果是一个斜的场景(现在格斗游戏越来越多这样的场景了。),那透视就会因为变型出现奇怪的问题。而场景的构图美观相比这种过时的小把戏,更引人注目。所以就不用了咯。


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现在的2D游戏不用这个技术真是可惜了。其实视觉效果很不错的。为啥现在的人这么懒呢,以我的理解能力而言这道工序应该不怎么耗时耗力。

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MD的蝙辐狭与罗宾巨多这种效果. 其实16位机这种效果已经搞得驾轻就熟了.
FC的某些STG和过场也有,但比较粗糙.

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引用:
原帖由 gloria 于 2007-3-1 20:41 发表

FC的某些STG和过场也有,但比较粗糙.
没错,FC的动作游戏也有,典型的例子就是忍者龙剑传3代第2关的沙漠和最后一关的飞机云海

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FC时代的赛车游戏大都用的这个技术的……否则没法很好的表现3D效果。

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我觉得叔叔说的那两处不算

fc真正体现这个效果的是忍者蛙和双截龙骑摩托那关

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这也算卷轴的话fc就有这个了……不遮挡或者最简单的规则线条图形遮挡,这算什么卷轴啊

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要有遮挡的才算卷轴。

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遮挡???

马里袄跳起,遮挡住白云,不就是卷轴么

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MD的SONIC背景吧,典型的多层卷.

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这种技术的官方名称是raster effect,就是一种利用计算机光栅成像原理产生的显示效果而进行的视觉欺骗,还不至于提高到向量的高度。其实各位去玩玩PS的自由变形就明白了。

PS——PHOTOSHOP

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引用:
原帖由 darkryu 于 2007-3-1 23:04 发表
这种技术的官方名称是raster effect,就是一种利用计算机光栅成像原理产生的显示效果而进行的视觉欺骗,还不至于提高到向量的高度。其实各位去玩玩PS的自由变形就明白了。

PS——PHOTOSHOP
不是吧..
这么简单...

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我想说…………

SFZ3  NASH背景的那架飞机是我见过的最牛的…………

也这样做的么??

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