» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

MD幽白的卷轴数量真多,似乎是2D格斗游戏里最多的!?

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 11:15 发表

那根本不是真3D啊。无法做到任意旋转

只能进行一个轴的旋转
这个就是用向量实现的啊
我觉得别的不说
用这种技术实现月下的礼拜堂 绰绰有余了
在月下这种2D为主的游戏里使用这种技术比用3D POLYGON容易多了


TOP

引用:
原帖由 sangokushi 于 2007-3-2 11:42 发表


这个就是用向量实现的啊
我觉得别的不说
用这种技术实现月下的礼拜堂 绰绰有余了
在月下这种2D为主的游戏里使用这种技术比用3D POLYGON容易多了
问题是PS的3D能力比2D强啊……

而且3D的话还有很多特效可以做。

比如礼拜堂里的半透明阳光。



TOP

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 11:47 发表

问题是PS的3D能力比2D强啊……

而且3D的话还有很多特效可以做。

比如礼拜堂里的半透明阳光。
POLYGON实现的话还要为了这一个场景特意去建模做贴图
还要投影到2D平面并跟2D的游戏引擎结合
一般只用于较复杂 且向量图无法表示的物件
比如3D的人物 只有老老实实用三角形去拼
如 NDS的 新MARIO BROS.
月下的礼拜堂 其实只牵涉到线的角度的变换跟遮掩关系
不比DOOM的场景复杂吧
很多人都觉得透明跟3D有关 其实并不一定
透明只是ALPHA绑定特效而已 纯2D的游戏比如GGX DIABLO2就开始使用了
如果你玩过PS的 GG1代 你会发现里面已经开始用了不少透明光效


TOP

公司会有公司的目的。

比如特意这样做来做技术积累。

并不一定什么都是只考虑游戏效果。

还有很多其他考虑因素。

TOP

这个特殊的显示方式,有很多缺点的,比如无法处理斜面,近景效果很差,纵向的物品、墙壁难以处理等。

优点是可以在很差的机能上就能实现3D的逻辑。

TOP

B马现在还是专攻2D么?

TOP

这种方式其实也就只能大致作一个地面的感觉,像街霸里的木箱、油桶之类其实还是一个平面,严格地讲,配上地面后透视关系其实就不对了

TOP

是的,感觉效果比较好,认真看的话会有破绽的。

TOP

从我第一页帖的街霸古列主场图已经可以看出问题了
那个五角星的透视算是对的,但是星上的那个银色箱子透视就不对了

TOP

在左右移动的时候仔细看箱子,能看到箱子在地面上滑动的~~:D

TOP

引用:
原帖由 firesun 于 2007-3-2 12:10 发表
这个特殊的显示方式,有很多缺点的,比如无法处理斜面,近景效果很差,纵向的物品、墙壁难以处理等。

优点是可以在很差的机能上就能实现3D的逻辑。
GBA的伊登战机2就在竖方向搞定了。不知怎么做的。

TOP

引用:
原帖由 kirbyx 于 2007-3-2 14:09 发表


GBA的伊登战机2就在竖方向搞定了。不知怎么做的。
给我个rom号,我去研究下。

TOP

引用:
原帖由 firesun 于 2007-3-2 12:10 发表
这个特殊的显示方式,有很多缺点的,比如无法处理斜面,近景效果很差,纵向的物品、墙壁难以处理等。

优点是可以在很差的机能上就能实现3D的逻辑。
德军总部是的
DOOM2好像不是这种方式
因为出现了斜的天花和墙壁
俯视仰视可以用放缩旋转解决,但是斜面是不可能的

[ 本帖最后由 md2 于 2007-3-2 15:38 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 sangokushi 于 2007-3-2 12:06 发表
礼拜堂...
恶魔城的天空不知道怎么做的
那种放缩效果很像放大缩小
但是颗粒感觉又像是一个单纯的多边形地面

KONAMI很多射击游戏里都有这样一个天空或者水面效果

TOP

引用:
原帖由 md2 于 2007-3-2 15:42 发表


恶魔城的天空不知道怎么做的
那种放缩效果很像放大缩小
但是颗粒感觉又像是一个单纯的多边形地面

KONAMI很多射击游戏里都有这样一个天空或者水面效果
就是多变型贴图,别琢磨了。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博