» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

MD幽白的卷轴数量真多,似乎是2D格斗游戏里最多的!?

TO LS,还是懒


TOP

记得KOF2001最偷懒,许多场景干脆象FC那样一块布景就算了.
SNK很多游戏的背景层次都不丰富.
CAPCOM从SFZ1开始也开始不怎么做这种透视平移了.



TOP

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-3-4 10:46 发表
说个丢脸的事,我公司做一个2D RPG网游。在人物走到悬崖的时候,我提议说学习SFC时代DQ、FF的做法,让悬崖后面那层的天空云层动起来。公司里没一个人理我。说技术难点多,你小职员就不要管那么多了。最后做出来的就是天空和悬崖是同一张图,静止不动。
你们公司关了算了

还不如我现在这个手机游戏公司认真……

最近参与的2个游戏,一个格斗一个STG,就分别利用了开始提到的这2种效果。

有机会放张gif上来。


TOP

SNK也要看做什么游戏...合金弹头1-5那就是神一级的...全程动态背景...粗是粗糙了点...但给人感觉流畅不突兀...结果到6开始用静态背景了..到是细致了很多...但没人会喜欢6的背景...

TOP

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-4 12:24 发表

你们公司关了算了

还不如我现在这个手机游戏公司认真……

最近参与的2个游戏,一个格斗一个STG,就分别利用了开始提到的这2种效果。

有机会放张gif上来。
向你们公司的技术人员表示敬意。


我公司96个人,美工的人均工资有4000。程序员的人均工资我估计在7000-1万。和他们说这种技术都觉得多余。妈的,钱比我们拿得多,个个都懒,都他妈一群SB。

TOP

不会吧?做游戏的工资水平是这样的。。。。。

TOP

给我影响颇深的是FC的 Crisis Force的卷轴效果。

TOP



找到张格斗的gif

还有STG的一张寻找中

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2007-3-6 16:46 编辑 ]

TOP



STG也找到了,就是比较短。

TOP

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-6 16:36 发表


找到张格斗的gif

还有STG的一张寻找中
名叫秦琼的男性被打浮空的时候,场景的视角不应该抬高吧,那一下子视角提高了一下,感觉很怪异的样子。

TOP

我靠,超杀竟然可以加一招轻腿,似乎手感学得不错啊。我看出来了超杀光芒是学KOF的,超杀招式是学KOF99的微璞:D

画面确实是多卷轴的。画面风格、色调也基本达到家用机水准。不错呀。

我现在在用日本的“2D格斗游戏大师”制作一款PC用的格斗游戏,和公司无关,是我自己做的。过些日子就放出来给你们看看,交流一下哈。

TOP

引用:
原帖由 firesun 于 2007-3-1 16:58 发表
什么向量图阿

就是行中断,描绘时的一点小技巧。用的好的话能产生很神奇的效果。

简单的说就是抽线。

将一层背景或者一张图,从上至下,每行像素都可以单独设置横坐标偏移量和缩放比例的。

这样就可 ...
firesun绝对正解。这样的抽线方法大量用在没有旋转放大缩小机能的机上。
很多早期表现水的扭来扭去都是用这种方法。

TOP

这个游戏真是无敌 当年只有2次玩到了4P版YUYU   知道模拟器的4P成熟了 我再为了收藏买了SEGA TAP  而且国产主机都已经没有了只有NOMAD 根本没法玩  

诶 就当做是收藏吧

TOP

魔强统一战的视觉效果太好了
说到效果,MD末期的游戏SONIC 3D BLASTER更是把SFC超出了一大截!

TOP

好象挺麻烦的,这种东西要精确到象素吧?
每个场景的卷轴都不一样,数量一多处理起来太费精力

而且普通人的眼睛没那么叼,做的像GGXX那样花哨点就可以了

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博