VEGA
管理员
影之魔帝
查看详细资料
TOP
银河飞将
原帖由 jinyibo 于 2007-3-1 22:06 发表 没人讨论FC了,要讨论也是讨论用FC模拟器玩,谁还买国产兼容机接电视玩啊
魔神至尊
b站:西街老男孩的游戏房间
查看个人网站
魔王撒旦
原帖由 hanzo 于 2007-3-2 13:33 发表 所谓慢板的精妙我当年是体验过的,对反应要求其实不低,举个例子 KEN和RYU的蹲HK判定比较奇怪,卡在一定距离,蹲防能防住,站防却可以让对手扫空,所以慢板打到一定的境界,多防一个波即败是肯定的,但是打法 ...
原帖由 tzenix 于 2007-3-2 13:42 发表 Hanzo,FTG不就是对距离的判断和控制吗,真侍魂里也是如此 多防一个波即败是指被对方逼到角落吗?那种情况,其实不是CE的速度慢所造成的弊端,而是本身系统不完美,被逼到角落后比较难以逆转
原帖由 快乐猪头 于 2007-3-2 13:44 发表 这个说的很好!而且这种判断力在快版里面基本上就被废掉了。
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-2 13:39 发表 HANZO已经说了,我就不再重复了 我是一个喜欢丰富战术、多变打法的人,所以不喜欢慢版
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-2 13:45 发表 快版不需要这个判断力吗?
小黑屋
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-2 13:45 发表 2DFTG很重要的一点是对距离的判断和控制,但不能仅仅是“对距离的判断和控制”,否则就变成了死板的教条 另外我想问一下推崇CE国际版的朋友:春丽和拳王能在这个版本存活吗?
原帖由 夕雨 于 2007-3-2 10:05 发表 这里很多说次世代除了画面没别的内涵的人大多是些只看过截图画面却无缘游戏的人~
超级版主
你颤抖么
原帖由 tzenix 于 2007-3-2 13:46 发表 其实快板里所谓的丰富战术,多变打法,也是建立在对方没法达到足够的反应速度的前提下。Zero3里利用速度甚至可以连续跳跃逆向攻击对方,就算防住了也会消耗掉耐力槽。而这在慢速版本里基本不可能。这一点在得 ...
原帖由 hanzo 于 2007-3-2 13:51 发表 对距离的判断和控制是一个好的FTG的基础,但是同样还应该提供对战应具备的多样的进攻手段,细腻的伤害值设定和修正,攻防回避大体平衡等等要素,真侍魂不能算一个好的FTG,街霸CE也是 多防一个波即败不是墙 ...