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次时代,要你何用?!(已成功跑题为街霸讨论)(倚天你个JR!)

HANZO已经说了,我就不再重复了

我是一个喜欢丰富战术、多变打法的人,所以不喜欢慢版


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原帖由 jinyibo 于 2007-3-1 22:06 发表
没人讨论FC了,要讨论也是讨论用FC模拟器玩,谁还买国产兼容机接电视玩啊
sp 模拟最高。。



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Hanzo,FTG不就是对距离的判断和控制吗,真侍魂里也是如此
多防一个波即败是指被对方逼到角落吗?那种情况,其实不是CE的速度慢所造成的弊端,而是本身系统不完美,被逼到角落后比较难以逆转


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原帖由 hanzo 于 2007-3-2 13:33 发表
所谓慢板的精妙我当年是体验过的,对反应要求其实不低,举个例子

KEN和RYU的蹲HK判定比较奇怪,卡在一定距离,蹲防能防住,站防却可以让对手扫空,所以慢板打到一定的境界,多防一个波即败是肯定的,但是打法 ...
这个说的很好!而且这种判断力在快版里面基本上就被废掉了。

话说回来12人里面类似本田、拳王这种基本就是废人,春丽也只有凭借速度点背一个战术,这一点确实比不上后来的版本。

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引用:
原帖由 tzenix 于 2007-3-2 13:42 发表
Hanzo,FTG不就是对距离的判断和控制吗,真侍魂里也是如此
多防一个波即败是指被对方逼到角落吗?那种情况,其实不是CE的速度慢所造成的弊端,而是本身系统不完美,被逼到角落后比较难以逆转
2DFTG很重要的一点是对距离的判断和控制,但不能仅仅是“对距离的判断和控制”,否则就变成了死板的教条

另外我想问一下推崇CE国际版的朋友:春丽和拳王能在这个版本存活吗?

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原帖由 快乐猪头 于 2007-3-2 13:44 发表


这个说的很好!而且这种判断力在快版里面基本上就被废掉了。
快版不需要这个判断力吗?

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-2 13:39 发表
HANZO已经说了,我就不再重复了

我是一个喜欢丰富战术、多变打法的人,所以不喜欢慢版
其实快板里所谓的丰富战术,多变打法,也是建立在对方没法达到足够的反应速度的前提下。Zero3里利用速度甚至可以连续跳跃逆向攻击对方,就算防住了也会消耗掉耐力槽。而这在慢速版本里基本不可能。这一点在得手的一方看来似乎是有乐趣,但是失利的一方往往会觉得不服气,因为这其实没什么技术含量,只不过有“速度含量”罢了。我就是这不服气的人中的一个,呵呵

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-2 13:45 发表


快版不需要这个判断力吗?
不是不需要,而是重要程度就大大降低了。X里两个人基本是不会对面站着等别人先出招的,12人里面就常有这种情况

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怀古厨无处不在

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原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-2 13:45 发表


2DFTG很重要的一点是对距离的判断和控制,但不能仅仅是“对距离的判断和控制”,否则就变成了死板的教条

另外我想问一下推崇CE国际版的朋友:春丽和拳王能在这个版本存活吗?
其实Chun li在CE(World)里也不至于是最弱的。而且Chun li和Bison弱,和速度关系不大吧,还是招式设计和招式性能的问题

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引用:
原帖由 夕雨 于 2007-3-2 10:05 发表
这里很多说次世代除了画面没别的内涵的人大多是些只看过截图画面却无缘游戏的人~
+1

BH4比BH2好玩得多,无双系列这类游戏也不可能出在PS上

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引用:
原帖由 tzenix 于 2007-3-2 13:42 发表
Hanzo,FTG不就是对距离的判断和控制吗,真侍魂里也是如此
多防一个波即败是指被对方逼到角落吗?那种情况,其实不是CE的速度慢所造成的弊端,而是本身系统不完美,被逼到角落后比较难以逆转
对距离的判断和控制是一个好的FTG的基础,但是同样还应该提供对战应具备的多样的进攻手段,细腻的伤害值设定和修正,攻防回避大体平衡等等要素,真侍魂不能算一个好的FTG,街霸CE也是

多防一个波即败不是墙角限定,而是慢板里大家的反应都不是问题,就成了一场消耗战(CE的攻防在当时还算平衡),对手不盲目出招的话很难攻得进去,大家发波速度差不多,起跳都有破绽,反应一旦拿掉了,剩下的就是拼判定。

CE版最强的是SAGAT,普通技范围大收招快,一时无敌。

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引用:
原帖由 tzenix 于 2007-3-2 13:46 发表

其实快板里所谓的丰富战术,多变打法,也是建立在对方没法达到足够的反应速度的前提下。Zero3里利用速度甚至可以连续跳跃逆向攻击对方,就算防住了也会消耗掉耐力槽。而这在慢速版本里基本不可能。这一点在得 ...
你这句话要这样理解:人的反应有快有慢,在超慢速下一般的反应即可应付,但是在高速下则需要更高的反应
而反应的快慢也是衡量格斗游戏水准的参数之一,这点不可否认

格斗游戏本来比拼的就是反应、技术、战术、判断、经验、心理,缺一不可
我倒觉得在合适的速度下(比如2X的TURBO2),是能够最全面的体现选手各项能力的
而超慢速的确限制了技战术的运用

我和HANZO都是打超慢版出身的,以前PAL制MD的12人也对了无数局,现在还是认为2X最适合对战,其中道理我想各位应该能明白。
当然,不接受快版的朋友仍然可以继续去玩慢版,只是请不要再说什么“快板里所谓的丰富战术,多变打法,也是建立在对方没法达到足够的反应速度的前提下”之类的话了,对自己不甚了解的东西,最好不要轻易下结论

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-2 13:51 发表

对距离的判断和控制是一个好的FTG的基础,但是同样还应该提供对战应具备的多样的进攻手段,细腻的伤害值设定和修正,攻防回避大体平衡等等要素,真侍魂不能算一个好的FTG,街霸CE也是

多防一个波即败不是墙 ...
嗯,这倒也是,现实中两个实力差不多的人打架,反应快的赢
不过玩FTG输在反应不够上时,总觉得很难接受。而且提高意识容易,提高反应太难

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-2 13:45 发表


2DFTG很重要的一点是对距离的判断和控制,但不能仅仅是“对距离的判断和控制”,否则就变成了死板的教条

另外我想问一下推崇CE国际版的朋友:春丽和拳王能在这个版本存活吗?
我必须说一句:有两个废人不能说明CE就不好!最多就是玩法没有X那么多变了,SF2系列本来就是简约之美。

但是点背这个极恶战术,万恶打法,确实有高人可以破之,那却不是我,所以对我来说最终还是会选择X了

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