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再喷 战神,忍龙黑,DMC

还要我怎么说,玩spike out去........


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如果楼主觉得玩忍龙是靠人品的话,我只能说你打得还不够熟练。。。
请到http://www.iberiansngrealm.com/这个网站上面由veryhard 和 master ninja sm的无伤录像,还有mission mode 无伤的大部分录像,包括eternal legend,好像就只有两个百人斩没完成。。



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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 06:35 AM 发表
还要我怎么说,玩spike out去........
求种子!不是不想玩而是根本买不到玩不到




回LS,这个网站以及京庵的录像都早已见识过,但是你没真正明白我所说的“运气”和“技术”的关系,这和熟练度一点关系也没有。

举例:一个蝎子法师在放地面魔法,这个时候照理来说它处于出招硬直,我用任何出招时间小于它的出招硬直的招式都可以确实击中它。但事实呢?无论它用什么招处于什么姿势它都可以瞬间移动来躲过你的攻击,它如果不幸被你击中完全是制作人故意放水,不是你的技术问题。这合理吗?熟练度再高技术再好,你能保证自己100%击落根本无破绽的敌人吗?


回LSSS,战神的GOD难度下杂兵战就不是一个按键打倒底?就不用背那该死的QTE了?攻击力高低不是判定AI是否强大的标准。


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战神没玩过GOD模式等于没玩,非常讲究打法的,距离感要掌握得很好,lz说的三个act目前为止觉得战神最高。

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忍龙的系统纵深最强,最具研究性!
DMC要拿1代来比,2、3都是垃圾!
战神属于初玩很震憾,玩久了就没意思了,而且BOSS战少了点,不过想到这是老美开发的动作游戏,还是要赞一下!
引用:
原帖由 solbadguy 于 2007-3-3 09:25 发表
举例:一个蝎子法师在放地面魔法,这个时候照理来说它处于出招硬直,我用任何出招时间小于它的出招硬直的招式都可以确实击中它。但事实呢?无论它用什么招处于什么姿势它都可以瞬间移动来躲过你的攻击,它如果不幸被你击中完全是制作人故意放水,不是你的技术问题。这合理吗?熟练度再高技术再好,你能保证自己 100%击落根本无破绽的敌人吗?
法师放光球的时候出招肯定能打中,应该是时间没掌握好吧!不过忍龙中的确有你说的要依靠RP才能无伤的地方,但很少!

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有人完成NO SAVE NO DAMAGE就能说明不靠RP

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很久没在TGFC看到意见与我这么相合的帖子了,来,楼主握手一下。

顺便也说两句:
1、关于战神,楼主说得一点都没错。我记得以前一代刚出的时候,TGFC有个讨论贴,有人说战神是CU游戏,我说扯蛋,战神是个彻头彻尾的LU游戏。不要以为难度高点就是CU,难度高也有不同的高法。像战神里面这种,完全以敌人的伤血量和攻击频率、攻击判定来加大难度的,再难也不算CU。最关键的一点,战神里面的战斗没有任何研究的余地。你让高手去打战神也是那么个打法,你让菜鸟去打也是一样,两者的区别最多是反应的快慢。但是你《鬼武者》的高手和菜鸟分别去玩《鬼武者》,一眼就能看出技术的差别来。这就是CU游戏和LU游戏的不同。
但是,我也强调不要因为一个游戏LU就鄙视它。战神虽然是一个LU游戏,但它是一个很好的LU游戏。玩战神不能去钻牛角尖体验什么“战术”、“打法”,因为它的重点本来就不在这里。它的重点在磅礴大气的世界观,暴力噱头,爽快感。它是一个让你热血沸腾、全身心投入进去娱乐。的游戏,但不是让你花心思花精力去研究。的游戏。

2、忍龙我应该说没什么发言权,因为我玩的时间很短。基本上我拿到这个游戏玩了1小时之后(后来断断续续又玩了一些,加起来30小时左右吧),就已经下了自己的判断:这是个渣游戏。至于说它渣的原因,跟楼主所说的差不多:敌人的出招没先兆,挨打没硬直,打得好打不好只是看RP。反正我一直对它抱着嗤之以鼻的态度,这里就不多说了,省得又引出忍龙fan来跟我抬杠。

3、之所以说DMC1是神作,因为它做到了“游戏性”和“观赏性”的完美(或者说接近完美)结合。dante的每一种招式,都有它的实际作用,在游戏中或多或少都会用到。在DMC1里面,基本上没有真正意义上的“废招”。同时,DMC1的招式华丽程度也是很赞的。所以说DMC1玩的人也爽,旁边看的人也爽。
DMC2走进了一个误区,就是“为耍帅而耍帅”。也许是因为大家夸DMC1酷,所以制作人昏了头,以为“酷”就是DMC系列的全部精髓所在,于是在2中加入了很多耍帅的招式。但是制作人没有明白的一点是:酷是要以实力作为基础的,没有实力的酷就是假酷。就好像DMC2里面某些甩枪的动作,除了作为噱头之外没有任何实际意义,而真正能够在实战中使用的招式,从头到尾就那么两三招。当然,这只是从招式的角度上来讲,实际上DMC的关卡设计、节奏控制等方面还有很多问题,这里就不多说了。
DMC3总结了DMC2的经验,找回了一点DMC1的精髓,但是3和1的风格毕竟不同。3比起1,往“耍帅”的方面走得更远一些。制作者刻意地设计出一些战斗,使得玩家必须用一些华丽的招式来取胜。比如说“对剑”这个动作(在敌人出招的瞬间自己也出招,就能够把敌人的武器弹开,使敌人出现大硬直),在1代中,这并非必须掌握的动作。后来有些高手研究出了和黑老哥对剑的打法,令人叹为观止。也就是说,1代并没有逼迫玩家去怎么样怎么样,它只是摆出了一种可能性在那里,等待你去发现,这说明它的系统是博大精深的。而在3代中,对剑这个动作可以说成为“必须掌握的技巧”之一。在游戏中有数种敌人,如果你想高效率地干掉它们,并且拿到高评价,对剑是最好的方法(当然不是唯一的方法,但是使用其它的方法很可能会影响评价而使你最后拿不到S级)。所以,比起1来,3雕琢的痕迹太重了一些,很多地方刻意为之,反而没有1代那种浑然天成的效果。
3代的亮点在于可以携带两种武器,并且随时切换,由此派生出很多超华丽的连招。其实这些连招很难说有什么实用性,就好像你先用双刀砍,然后马上切换成双节棍打,好看是好看,但未必比只用剑更有效率。也正因为这个系统的存在,所以3代必须在一定程度上降低敌人的能力,“以防”对玩家使用连招造成障碍。也就是说,1代是一个玩家与敌人斗志斗勇的游戏;3代是一个不用太担心敌人,而将注意力放在自己的连招上的游戏。(当然,3代中的敌人也没有弱到可以完全无视掉的程度,否则就不好玩了)
我个人认为,3代的系统跟它游戏整体的风格还是比较吻合的。因为3代里面的dante是个毛头小伙子,招式的“耍酷性”多于“实用性”,也是很合理的事情。所以,3代仍然可以划入“杰作”一类。

[ 本帖最后由 DiabloII 于 2007-3-3 12:10 编辑 ]

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忍龙里面,猫女并没有投技判定的招式,那种会瞬移放气功波的法师不记得有这么牛啊,手里剑就能玩死它

忍龙的确有拼RP的地方,最典型的是黑螃蟹,有没有受攻击硬直是随机的,这就很麻烦了,想安全的打就要用爆破箭射或是吸魂斩之类的

确实不少boss挨隼龙招式的规则设计的不好,有些干脆直接屏蔽掉了(对XX招式免疫),这种做法不好,给人感觉是临到要压盘了突然发现XX招对XXboss太霸道,影响平衡所以要免疫掉。和FTG类似,忍龙要是不能一直出补丁,要做到完美确实很困难

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忍龙的所谓跟FTG类似其实也就做了个形似,用玩FTG的距离控制,二择打法等连第一关BOSS都打不出章法来,说到底还是鼓励用招式性能硬碰硬,鼓励投机和抓BUG的系统,要说纵深研究,无非也就研究个具体招式相杀,上升不到系统层面。

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忍龙里对距离的控制只在玩家一方,类似于一个设陷阱的操作,主要还是利用AI的缺陷

比如第一关的大叔,单条情况下无非是拉好一个合适的距离等对方滚过来。AI本身却不会像FTG里的AI那样精明用距离来压制玩家。所以boss的行为模式还是趋向于规律性,简单地使用本身强悍的招式而不是加以活用,但是我却不认为这是ACT的局限性,至少神之手就可以做的比忍龙更像FTG

再回到第一关大叔战,半圆带给玩家的其实更像是一个老鹰抓小鸡的3D游戏,抓完小鸡再单条老鹰

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希望忍龙2能真正做出FTG感觉,哪怕打法更多样一些也好

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不过ACT做的越像FTG,要无伤也就越依赖RP了

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-3-3 12:45 发表
不过ACT做的越像FTG,要无伤也就越依赖RP了
我倒不这么看,目前我对忍龙最大的意见一是距离感粗糙,二是没有多少有利不利概念,这两点上spike out做得极好,哪怕是个清关游戏也极富FTG感觉,而且真正实现了能靠缜密的打法达到无伤。

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忍龙第一作能做到这种形态已经很满意了,各位貌似要求有点高了...

而且"打得好打不好只是看RP"这种话还是不要说出来丢人现眼了.

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 12:46 发表

spike out做得极好,而且真正实现了能靠缜密的打法达到无伤。
这种说法放诸四海而皆准

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