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再喷 战神,忍龙黑,DMC

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原帖由 夕雨 于 2007-3-3 12:51 发表
忍龙第一作能做到这种形态已经很满意了,各位貌似要求有点高了...

而且"打得好打不好只是看RP"这种话还是不要说出来丢人现眼了.
忍龙第一作做到这种形态说实话是还可以了,拿一般游戏的标准来评价也至少是中上,不过某些忍龙饭把它吹捧为“最高ACT”就不对了。

丢人现眼?我玩忍龙的技术未必比你差,信不信?


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夕雨可以去对比一下SO和NG在埋身战里走位要求和接敌要求的不同,ACT也就那些讲究,谁都能看懂的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-3-3 13:03 编辑 ]



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比如说“对剑”这个动作(在敌人出招的瞬间自己也出招,就能够把敌人的武器弹开,使敌人出现大硬直),在1代中,这并非必须掌握的动作。后来有些高手研究出了和黑老哥对剑的打法,令人叹为观止。也就是说,1代并没有逼迫玩家去怎么样怎么样,它只是摆出了一种可能性在那里,等待你去发现,这说明它的系统是博大精深的。而在3代中,对剑这个动作可以说成为“必须掌握的技巧”之一。在游戏中有数种敌人,如果你想高效率地干掉它们,并且拿到高评价,对剑是最好的方法(当然不是唯一的方法,但是使用其它的方法很可能会影响评价而使你最后拿不到S级)。所以,比起1来,3雕琢的痕迹太重了一些,很多地方刻意为之,反而没有1代那种浑然天成的效果。

第一次见到white打无伤用拼刀的时候真的觉得叹为观止
ACT游戏超一流高手打出来的录象让我觉得叹为观止的只有white的拼刀
和kelvin在shinobi的最速
让人叹为观止的首先是打法的思想,然后才是完成思想的能力


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原帖由 hanzo 于 2007-3-3 12:46 发表

二是没有多少有利不利概念
确实,这是忍龙最大的毛病。除了一些判定极霸道的招式,一般的攻击你根本不知道到底是我方有利还是敌方有利。敌人打不打你只看他的心情。连有利不利都判断不出来,任何战术、技巧都无从谈起。

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最高不最高主要还是取决于主观因素啊,我还说大菠萝2是最高ACT呢:D

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忍龙的优点主要是画面好,手感强,加上XB手柄的手感也很强

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原帖由 からす♂ 于 2007-3-3 13:04 发表

让人叹为观止的首先是打法的思想,然后才是完成思想 ...
对!自从white之后,冒出来一大帮跟风对剑的录像,尤其是国内某些“高手”乐此不疲,这一类录像我根本看都不看。人家珠玉在前,你无非就是依葫芦样画瓢而已,就算你对剑对得比得比white还熟练又能怎么样?战术思路是别人想出来的,你永远都只是一个模仿者。
操作技术层面上的高手只是“农民”高手,想要成为真正受人敬仰的高手,你得有自己的思想,开创自己的流派。

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原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:04 发表


确实,这是忍龙最大的毛病。除了一些判定极霸道的招式,一般的攻击你根本不知道到底是我方有利还是敌方有利。敌人打不打你只看他的心情。连有利不利都判断不出来,任何战术、技巧都无从谈起。
让你知道有利不利  还完什么啊??

比如让你知道躲那里打 不会受伤  知道敌人出什么招再打  还有多少意思


忍龙的乐趣就是用技术 去 拼RP

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原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:09 发表


对!自从white之后,冒出来一大帮跟风对剑的录像,尤其是国内某些“高手”乐此不疲,这一类录像我根本看都不看。人家珠玉在前,你无非就是依葫芦样画瓢而已,就算你对剑对得比得比white还熟练又能怎么样?战 ...
我对kelvin的叹为观止也素因为他经常能推翻以前的打法
想出更加希奇古怪的方式去完成shinobi的最速

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引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-3-3 13:14 发表



让你知道有利不利  还完什么啊??
这个……要233一下了。
兄弟你还是先补习一下ACT的基本概念吧。

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原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:09 发表


对!自从white之后,冒出来一大帮跟风对剑的录像,尤其是国内某些“高手”乐此不疲,这一类录像我根本看都不看。人家珠玉在前,你无非就是依葫芦样画瓢而已,就算你对剑对得比得比white还熟练又能怎么样?战 ...
同意,忍龙恰恰是打法相当窄的,我当年打第一关的BOSS用计无数都不能保证不补血,结果发现此BOSS平地强极,可吃跳墙斩居然吃到那个程度,对忍龙的印象一下就打了六折= = 这种不爽积累到后期就成了对制作人单纯为了提高节奏而对打法设定不负责任的不满

忍龙有很多好处,画面好,爽快,操作行云流水,但tecmo在制作ACT上还真欠点积累。

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因为忍龙里面飞燕太霸道,
最终BOSS用飞燕×N就可以无伤干掉,
于是在黑里面故意让一些敌人不吃这招,甚至可以反击

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2007-3-3 13:23 编辑 ]

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大叔吃跳墙斩随难度会变化的,高难度下就不好用了,低难度下也是抓蓄力斩更直观更安全吧

至于有利不利,一般的攻击统统都是隼龙不利,当然,作为一个明显敌我双方都是攻强守弱的ACT,隼龙很多招式都是无敌的有利

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关于老忍龙最终大叔不闪不防,其实有一个美丽的基情传说

[ 本帖最后由 千呪杀 于 2007-3-3 13:29 编辑 ]

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原帖由 hanzo 于 2007-3-3 13:19 发表

忍龙有很多好处,画面好,爽快,操作行云流水,但tecmo在制作ACT上还真欠点积累。
就是这句话!“底蕴”这个词听起来很虚,但几十年积累的东西就摆在那里。在ACT方面,tecmo充其量知道怎么把游戏做的“很好看”。至于系统的深度、判定的设置等等方面,CAPCOM有一整套的经验,这是其它公司拍马也赶不上的。
当然,CAPCOM也有可能做出渣作,其它公司也有可能有好的作品,但是从整体上来讲,CAPCOM叫做“动作天尊”是有它必然的道理在里面的。

[ 本帖最后由 DiabloII 于 2007-3-3 13:33 编辑 ]

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