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再喷 战神,忍龙黑,DMC

引用:
原帖由 halsal 于 2007-3-3 16:37 发表

也就忍者小兵出轻攻击比较多了点,其它的基本上很多都是重攻击的破防招,你怎么反
一般有重攻击的都是大家伙,这时候里风和XYY就可以用了啊!


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引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:37 发表

但是我觉得没有失败动作也是一种遗憾啊!
虽然我练到了不乱按也可以反击
所以说忍龙里面很多招式不够平衡

到了忍黑里面很多可以用防返的敌人招式都给改成了破防技

只能靠里风闪人了

如果真改成了有失败动作那就和格斗没区别了

估计很多苦手又得骂起



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避免郁闷的设计不是没有
只是TECMO没采纳
在被投之后完全可以加一个落地受身动作
根据时机的早晚,减少10%~90%的伤害


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引用:
原帖由 bushsq001 于 2007-3-3 16:41 发表

所以说忍龙里面很多招式不够平衡

到了忍黑里面很多可以用防返的敌人招式都给改成了破防技

只能靠里风闪人了

如果真改成了有失败动作那就和格斗没区别了

估计很多苦手又得骂起
很多可以用防返的敌人招式都给改成了破防技,
感觉这样做的原因主要就是防守反击太过容易,所以这样平衡一下,
其实还不如一开始就设计失败动作,增大反击的难度更合理一些

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:44 发表

很多可以用防返的敌人招式都给改成了破防技,
感觉这样做的原因主要就是防守反击太过容易,所以这样平衡一下,
其实还不如一开始就设计失败动作,增大反击的难度更合理一些
那样太难了点 一般都是一群杂兵围着你打

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引用:
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-3 16:42 发表
避免郁闷的设计不是没有
只是TECMO没采纳
在被投之后完全可以加一个落地受身动作
根据时机的早晚,减少10%~90%的伤害
应该是被抓住的时候有个机会挣脱拆投,因为有些投技不是扔,比如小兵的割喉咙。

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1对1情况下避免被投很容易,毕竟都是有出招征兆的,人多的情况下才容易中招。很多原本可以防御的招数会被误认为是不可防御的投技,也和AI之间的互相配合有关

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忍龙过了以后!估计其他ACT通关容易不少!!:D :D :D

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:47 发表

应该是被抓住的时候有个机会挣脱拆投,因为有些投技不是扔,比如小兵的割喉咙。
好久没玩你一说想起来了
对付擒拿系的投技,最好的方法是加一招体术
在被伤害过程中如果输入成功,就可以挣脱开,挣脱得越早,伤害越小。
但想想。。。这样玩起来会很累的。。。

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引用:
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-3 16:52 发表

好久没玩你一说想起来了
对付擒拿系的投技,最好的方法是加一招体术
在被伤害过程中如果输入成功,就可以挣脱开,挣脱得越早,伤害越小。
但想想。。。这样玩起来会很累的。。。
就是看准机会按X或者Y,顶多配合上方向键就行,
感觉这个想法受到了MGS3的影响:D

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有2B乱入了……咳咳

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战神我觉得最值得称道的是关卡设计,各种机关设计得非常巧妙,场面很大气.音乐也和场景配合得完美.至于战斗系统倒并没有多少值得研究的东西,另外我也觉得强制QTE系统有时候显得不够人性化.

DMC3玩起来简单些,BOSS战也比较震撼,可惜手感并不怎么好,好多招式好看但不实用,没办法,以耍酷为主的游戏嘛.音乐采用的摇滚乐,反正我是不太喜欢.

忍龙是三个游戏中最值得研究的动作游戏,战斗系统和手感都对得起一款ACT大作,只是关卡设计没有战神好(或许因为战神比较偏重解谜),音乐也没有那种大气磅礴的感觉,不过音效很赞,和震动的完美配合,刀刀入肉的感觉就是爽:D

[ 本帖最后由 hugang 于 2007-3-3 17:12 编辑 ]

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竟然6页了..

需要强调的是:
别再叫我看忍龙录像了因为我真下了很多了
质疑我的水平的我也无法拿出证据说服你
我很认同大菠萝II同学是高手这件事,LS某位不要太欢了...这帖主题不是说哪个不如哪个,而是每个游戏都有缺点。

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如果小兵也会用“破防受身”的话,忍龙的难度一定会更上一层楼,敌人中就只有假龙会用!
感觉忍龙就欠缺一点人性化的部分,战斗系统已经非常完美了!

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再说一句,“另人厌烦”并不代表“拿它没办法”,虽说蝎子无赖(非第一关那种法师)但几乎100%吃原地纵跳+XXXY,但是这正是令人不快的地方:为什么我找到它攻击破绽所出的必中招式它不中,却非要中这种根本没技术含量的招呢?不是制作人故意放水是什么?

另外猫女是有投的,抓住脖子转几圈那个,无出招动作,不倒地,还要背旁边小兵追加。

DMC3可以研究的地方还是很多的,皇家守卫模式就是鬼武者的弹一闪的发扬,能找到3.3里BLOCK的快感,高手低手,一玩便知。

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