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摩托风暴Gamespot评分:7.9

引用:
原帖由 BD 于 2007-3-6 10:13 发表

打字的时候不小心按Enter的时候勾到了Ctrl,TG最近很慢,半天才刷出来让我修改。

优点和缺点如下:
The Good: Core racing design is a riot; online multiplayer is a great deal of fun; superb visual ...
GS的 Vaule 这一项主要看的就是游戏深度和“重玩价值”(Replay Value)

其实是相当实际也相当具有导购性的一个项目。在这个项目上得分低的游戏,基本属于“三分钟热度,常年积灰型”

现在追求爽快感的赛车游戏竞争也很激烈。看看人家Burnout的游戏模式,游戏本身也是“傻快”没啥深度,但就是好玩啊~~
引用:
非要这样说的话,GOW那仅仅5关,Normal难度下总共游戏时间也就6个小时就可以打穿的Single Player Mode相比其他同类型游戏来说也是做的不好的,怎么没见GS那么公正廉明啊?
问题就在于GOW有Hardcore和Insane模式,还有百玩不厌的双人联网闯关。

我觉得不妨再深入地读一下review更好。只看Pro/Con这种概括出来的东西难免断章取义

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-6 10:55 编辑 ]


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引用:
原帖由 codjc 于 2007-3-6 10:37 发表



我一个超级喜欢FPS的朋友 通了战争机器这个游戏 说了几句话     这个游戏除了画面  真看不到有什么了  同屏没有见过超过10个人爽快感一般    BOSS战如同虚设   普通杂兵没有兴奋点      也就几个动作还算 ...
打Quake3经常不超过10人,打CS也少见超过10人的,Quake4也是很多时候都没几个人,经常5个不到。倒是《三角洲》那就人多了,毕竟地形开阔得好。

所以,打FPS的为什么会觉得超过10个人才有爽快度?我很怀疑你这个朋友打的什么FPS………………



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引用:
原帖由 BD 于 2007-3-6 10:30 发表


对于Motor Storm的设定来说,单人模式就是不可能有太高的深度的,难道非要加入赛车改装,执照系统才是好的single player mode?
可以选择不同种类的车去熟悉不同的赛道就已经很爽了。
有了网络对战,分屏 ...
很多没有赛车改造、执照系统的游戏也能很有深度,这游戏但就赛车游戏而言,系统的深度没玩过我无法评论,我也只能根据GS提供的缺点才找丢分的原因,但如果你只把单人模式的好定义为“可以选择不同种类的车去熟悉不同的赛道就已经很爽了”,我想你的要求也太低了,这游戏不能就这么点追求,如果做评论的时候不能考虑到游戏时间达到几十小时之后的感觉,对于美国消费者来说是十分不负责的。爽快能维持多久?爽快的RAC在GS貌似很少有高分,或者说GS的人一贯推崇不以爽快为卖点的RAC
至于GOW的单人模式,只把眼光放到流程长度上是没道理的,而且两类游戏追求的东西也不一样,兴奋点也不同,跨类型比很有意思么?

某些认为玩FPS的人对GOW这种TPS更有发言权的,我还真觉得老人滚动条玩家比FPS玩家更有发言权呢,以后这种时候要说精通各类动作游戏的朋友就不会被别人找到空档了


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-6 10:54 发表


GS的 Vaule 这一项主要看的就是游戏深度和“重玩价值”(Replay Value)

其实是相当实际也相当具有导购性的一个项目。在这个项目上得分低的游戏,基本属于“三分钟热度,常年积灰型”



问题就在于 ...
GS一句话总结

The question, then, is what's more important to you? Is it of greater import to you that a game feature great racing mechanics and incredible graphics, features be damned? Or does a deep array of lasting modes and features make or break a game for you? If you answered yes to the former, then Motorstorm is unequivocally the game for you. If you answered yes to the latter, pay consideration to just how much you're going to get out of a solid online mode and a cheap-feeling single-player mode that you'll probably never go back to once you finish it.


问题在于哪个对你来说更加重要?是一流的赛车物理效果和难以置信的高清画质?还是很富有深度,持续感更高的模式与要素令你放不开手?如果你中意与前者,机车风暴无疑是为你打造的游戏。如果你偏爱后者,想象一下你要面对的是一款有着还算不错的在线模式以及你玩一遍就想扔的单机模式的游戏,再考虑购买吧。

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有啥好吵的.....

任何一个游戏都不是完美的,GOW也没得满分,多人虽好也有个学习门槛和live限制

回到正题:摩托风暴跟burn out本质上差不多,参考burn out revenge的分数下来我觉得GS多少还是有点偏向性,虽然正式版我还没见到。

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没见有人吵啊。这贴我觉得大家讨论得很理性

pay consideration to just how much you're going to get out of a solid online mode and a cheap-feeling single-player mode that you'll probably never go back to once you finish it.

一针见血

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引用:
原帖由 acejun4rui 于 2007-3-6 10:54 发表


打Quake3经常不超过10人,打CS也少见超过10人的,Quake4也是很多时候都没几个人,经常5个不到。倒是《三角洲》那就人多了,毕竟地形开阔得好。

所以,打FPS的为什么会觉得超过10个人才有爽快度?我很怀疑 ...
看看你的举例 我都笑了     CS你说的不到10人是正式比赛巴       看看有多少模式    有多少人在玩  网上找去

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GS一贯就是有偏向性的,所有高达游戏都低分,只要续作没有明显创新就给低分。

顺便再说,7.x其实并不是低分,是一个中档的分数,虽然现在分数都越大越高,但是8分以上的游戏也还是没那么多的,看看每月多少游戏分数凄惨吧

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引用:
原帖由 codjc 于 2007-3-6 11:00 发表
看看你的举例 我都笑了     CS你说的不到10人是正式比赛巴       看看有多少模式    有多少人在玩  网上找去
评论游戏少拿个人体验来说事。

莫非有个人说:我晕第一人称,看了就吐。所以所有的FPS都是渣……你也觉得有道理?

GoW你朋友通了insane模式再来说话也不迟。

另外提醒你,这贴讨论的是MotorStorm,不是GoW

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引用:
原帖由 5158 于 2007-3-6 11:01 发表
GS一贯就是有偏向性的,所有高达游戏都低分,只要续作没有明显创新就给低分。

顺便再说,7.x其实并不是低分,是一个中档的分数,虽然现在分数都越大越高,但是8分以上的游戏也还是没那么多的,看看每月多少游 ...
摩托风暴可是原创4天王之一,大家的预期都是9.0以上的AAA游戏。。。

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引用:
原帖由 codjc 于 2007-3-6 11:00 发表




看看你的举例 我都笑了     CS你说的不到10人是正式比赛巴       看看有多少模式    有多少人在玩  网上找去
呵呵,blame gow是一件很无聊和无趣的事情,放弃吧.

这世界上有很多人不能感受到某些美感,但并不代表那些美感不存在.

说句实话,gow我只玩了一半,没通.
我承认我的G点不在那里...
但某个人的感受又能说明什么问题呢?
销量,评价, LIVE上的人数才是一切.

你放弃抵抗吧.:D

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引用:
原帖由 5158 于 2007-3-6 11:01 发表
GS一贯就是有偏向性的,所有高达游戏都低分,只要续作没有明显创新就给低分。

顺便再说,7.x其实并不是低分,是一个中档的分数,虽然现在分数都越大越高,但是8分以上的游戏也还是没那么多的,看看每月多少游 ...
没错。7.x不低

GS是绝对下得了手给游戏打低分的

看看360版Quake 4几分吧~

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-6 11:01 发表


评论游戏少拿个人体验来说事。

莫非有个人说:我晕第一人称,看了就吐。所以所有的FPS都是渣……你也觉得有道理?

GoW你朋友通了insane模式再来说话也不迟。

另外提醒你,这贴讨论的是MotorStorm, ...
自从抵抗发售后,这种说法已经极为罕见了~

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引用:
原帖由 codjc 于 2007-3-6 11:00 发表




看看你的举例 我都笑了     CS你说的不到10人是正式比赛巴       看看有多少模式    有多少人在玩  网上找去
我说的是“经常”,如果你漏看了,可以再翻翻,另外就算对战,10多人挤在一个屏幕里面,那中情况太少了。另外我觉得更华丽的《Quake4》同屏人数绝对不算多(当然,要多确实是可以)。

所以同屏人数多不多,根本就不是游戏爽不爽的必要条件。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-6 10:54 发表


GS的 Vaule 这一项主要看的就是游戏深度和“重玩价值”(Replay Value)

其实是相当实际也相当具有导购性的一个项目。在这个项目上得分低的游戏,基本属于“三分钟热度,常年积灰型”

现在追求爽快感 ...
Review已经读完了,还是看不出这个Review和一个7.9分的游戏有什么关系。
如果你非要说重玩价值的话,那么GOW和抵抗比,GOW是6,抵抗是9。抵抗也有3个难度,而且抵抗一周目之后开新战役还会获得新的武器。
而且3个难度单人战役游戏时间加在一起,抵抗还是比GOW长3-4倍。

很多游戏如果没有网络,不对战,那么必定是“三分钟热度,常年积灰型”。GOW就是一个典型。打穿了3个难度之后,不网战,还不是一样积灰?特别是建立在如此短的战役前提下。

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