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『3月7日补全中文』CAPCOM副社长迁本春宏专访

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[业界] CAPCOM的欧美市场攻略战——CAPCOM副社长迁本春宏专访。

进入次世代后,日本动作游戏老厂CAPCOM春风得意,不仅在PS2等现世代平台上取得良好成绩,并且该公司的两款次世代作品《DEAD RISING》与《失落的星球》在全球市场上均已达到百万销量。在日本厂商中,CAPCOM已经率先于其他厂商成为了次世代百万作品的创造者。而其他厂商现在也纷纷把目光投向了欧美市场,相继发表了为欧美市场开发的游戏软件。对此,CAPCOM公司将会有着什么样的独特战略呢?CAPCOM的副社长迁本春宏在接受日经BP社专访时,透露了他心中的一些想法。




CAPCOM副社长迁本春宏


记者(以下简称“记”):从去年开始到今年年初CAPCOM在欧美的表现不错嘛。

迁本春宏(以下简称“迁本”):《DR》与《LP》是我们以北美和欧洲的XBOX360用户为目标开发的两款作品,现在的成绩可以说已经达到了当初的目的。

尤其是北美时常,在今后CAPCOM的家用游戏软件战略中占据了最重要的位置。这主要是因为北美是全球游戏市场中份额最大的一个,根据各种情况综合判断,游戏软件市场的份额情况是北美市场五成,欧洲市场三成,日本市场二成。

与此同时,从地区特点来看这种重要性也不言而喻。首先,英语系国家的人口总数超过3亿,是日本人口规模的两倍以上,加上从消费者的年龄特征分布来看,也没有出现像日本这样的由于出生率下降造成的儿童数量减少的“少子化”现象。基于这些考虑,我们将优先发展欧美地区的事业。

 这些年来,欧美的游戏厂商业绩不断大幅增长,而相对的就是日本厂商的存在感有不断削弱的倾向。不过从游戏业界过去的历史来看,以CAPCOM为代表的日本厂商开发的游戏在全球范围内都大受欢迎。至于怎么样做才能再次被市场和消费者所接受,《DR》与《LP》就是一个很好的证据。

 

根据市场的具体情况,XBOX360方面投入了两款作品。


记:这次的两款百万作品表明了XBOX360已经成为了次世代机重要角色之一。

迁本:没错,原来我们制定的发展战略并不是现行主机,而是将重点放在了次世代机市场上。在和各大硬件厂商的信息交流中得知,SONY、任天堂的次世代机在2006年底将会相继推出。所以,全球游戏市场热情洋溢,从去年秋天开始一直到今年年初都变成了商战期,因此,我们也积极地面对与迎接次世代机的到来。但是,WII和PS3在初期推广阶段硬件的供应还并不大充分。因而我们为在2005年率先推出、面向欧美消费者的XBOX360,提供了大作软件。




《DEAD RISING》是CAPCOM的首款次世代百万作品,总游戏时间达到72小时。


记:这些作品的公布时间,与以往欧美传统的商战时间不一样啊。

迁本:《DR》是在欧美的8月份假期推出的。原本,游戏作品的发卖应该是考虑到不同的时间的。但是经过与市场部门和微软方面的讨论,我们就选择了在这个时间发卖(日本发卖是9月8日)。理由就是这个时候其他公司发售的软件相对较少,用户可以选择的东西也不多,因此这时候发表的作品比较容易引人注目。

至于《LP》也是采取相同的战略。圣诞商战是欧美地区最大的商机。但是这个时候,许多作品都会出现在市场上,大量的游戏信息充斥着消费者和零售店周围。为了避免这种混乱局面的出现,我们决定推迟到今年1月份才推出。(日本地区是12月21日推出)。


而到目前位置,CAPCOM在现世代主机中畅销的《生化危机》、《鬼武者》系列作品,也没有拘泥于以往那种在商战期间推出的规律。而是反其道而行之地在淡季推出,这样一来就很容易让顾客们选择了。这次面向XBOX360的次世代机的销售也对此进行了进一步地尝试。

同时,随着对软件开发技术的整备渐入佳境后,经过一段时间,就可以制作出活用硬件机能的软件来。这也意味着,这两款适于XBOX360的作品,作为能够充分展现XBOX360硬件机能的软件,我想是会受到全球玩家欢迎的。


记:这个成果,也超出了当初的销售预计的数额了吧。

迁本:是啊,这正是我们所追求的目标。能够根据不同硬件的特点,或者国家和地区的消费特点来精心安排软件的话,就会取得这样的成绩。而根据硬件的特点进行的营销活动的顺利实施,我认为也是一个主要的原因。


记:是怎么样进行的营销活动呢?

迁本:这两款作品,微软在开发阶段就认为质量在一定水准以上。因此,打算将其做为XBOX360的主力软件,决定以更密切的形式来共同进行营销售合作。

在XBOX LIVE上面,微软提供了游戏相关的各种信息,以及游戏的试玩版和DEMO等下载。在美国召开的E3展上、微软举办的大型游戏活动等玩家对游戏热情高涨的时候,适时地提供DEMO和体验版的免费下载。由此而来的结果就是《LP》的下载数超过了百万,成功地在用户中提高了知名度和期待度。

这样一来,对于用户们来说,一边可以玩到处于最新开发状态的软件,不断提高软件品质的同时,认知度也提高了,这种营销方法在过去是前所未有的,对于让用户们知道这个就是次世代机方面也很有成效。




邀请寒国影星的《LOST PLANET》是百万作品第二弹。


记:原来如此啊,那么在北美市场的业绩好调,改善现有的体制也是主要原因之一吧?

迁本:北美市场的营销体制,与全社的结构体制改革一样,从2年前就开始进行了全新的评估,主要是强化了直销体制。具体的来说就是更换了北美市场的销售主管,北美部门的职员也进行了重新整合。结构调整的顺利实现,也为此次作品的热卖做了很大的贡献。

很多日本企业都有过类似的烦恼,那就是日本总公司和欧美当地市场的负责人无法很好地进行沟通和交流各种信息,CAPCOM以前也不能避免这种情况。但是,现在的新体制确立后,各种事情都顺利多了。在了解日本方面的开发信息的同时,北美市场方面也能够对开发提出许多很好的建议以供日本方面参考。

虽然说开发部门和市场部门之间很容易形成部门之间对立的倾向,但是我想如果能够顺利地进行交流的话,就能够开发出欧美用户想玩的软件,就像这次的百万作品一样。


记:那么今后打算有更进一步的打算在欧美地区直接进行开发工作么?

迁本:到目前为止我们都还是在日本国内完成所有的软件开发,与此同时,大的战略方针由日本总社决定,在具体的战术实施方面我们则完全信任当地的工作人员。

虽然如此,但我想今后致力于在国外当地市场的开发工作。现在,CAPCOM已经开始了一些相关规划工作,要是想要真正地进军国外游戏时常,那么这方面的事情是必须要予以考虑的。而这次北美方面的经营体制改革也是如此,但是成功与否的话关键在于“人”。因而在考虑推进当地的开发工作的时候,也需要有“人”去实行。


记:相对于北美的直销贩卖体制来说,在澳大利亚和新西兰等地区的销售方面,会不会打算像与ACTIVISION公司在北美市场合作那样呢?

迁本:基本来说,无论哪里,如果能够由自社进行运营的话那最好不过。但是如果自社做但却没有收益的话,那么就一点意义都没有了。

出于这样的判断,我们去年11月份与ACTVISION开展了合作,将销售方面委托给有实力的发行商。在欧洲方面,CAPCOM在英国和德国也有自己的法人代表。除此以外我们还是选择与当地的合作伙伴进行业务上的合作。今后对于日本国外市场增长率比较快的地方,CAPCOM会考虑是否进行直接的投资。


NDS的普及与廉价软件的变化情况。


记:欧美方面看来很顺利。但是国内市场情况怎么样。

迁本:这次的年末商战中,我们重点主打的是NDS的新作软件《流星洛克人》系列。在日本国内,原本是从2006年4月开始强化店面的销售,进而对软件作品的需求情况进行详细的调查。然后用得到的数据来进行销售,一边调查一边销售。

同时,根据市场情况变化而灵活变更以往名作软件价格的廉价版软件,一款软件可以在市场上保持长卖状态。具体的表现就是去年年末和今年年初商战中PS2版的《生化危机4》、NDS版《逆转裁判2》、PSP版《怪物猎人P》等。

其中,尤其是PSP版《怪物猎人》表现出色。做为PSP版廉价软件,令人惊讶的是光预订就高达30万份。由此而来的结果,就是受此影响于今年2月22日推出的《怪物猎人P 2ND》的连续热销。




继前作热卖后,PSP版《怪物猎人P2ND》再次扮演“救世主”角色,并成为日本PSP史上首款百万作品。


记:最近在日本市场上,别的公司的廉价版软件似乎也出现了数十万级别的热卖作品,出现这种现象的原因是什么。

迁本:廉价产品热销的例子,在过去也曾经有过。不过现在的情况又稍有不同。我想这种情况的背景还是在于NDS的普及。任天堂发卖的《TOUCH GENERATION》系列大卖,《脑力锻炼DS》等价格也降到了实际价格带2000日元左右。除此以外NDS上3000到4000日元的软件也很多。

对于玩NDS游戏的新用户,还有重新接触游戏的旧顾客而言,这个价格是可以不用考虑太多就很容易购买的。



以多平台战略来降低次世代机平台转换的风险。


记:如何看待PS3的推出呢。

迁本:从年末商战开始,如何向市场提供足够的硬件是个关键。从这个角度来说,PS3的市场供应机制并未完善,处于缺货状态。而另一方面,WII的供应则比较充足。这个是目前市场上的具体情况。不过从目前的市场现状来看,还是在各位业界人士们的预想之内不断发展着。


记:PS3市场真正确立起来的时间,你估计大概在什么时候?

迁本:嗯……,这可真是个难以回答的问题啊。(笑)所谓“真正”的意义,不是从2007年年末商战开始么。从各硬件厂商宣布推出各自的次世代家用机开始,我们就预计不会像当初PS向PS2转移那么顺利了。在过去,从任天堂的FC向SFC转移很平稳,但是在当年SFC的转换期,由于SONY的PS和SEGA的SS,以及任天堂的N64等使用了当时最新技术的硬件产品相继推出,硬件的换代在用户之间也造成了一定的混乱。硬件技术方面的重要变革,对于用户的购买带来的影响绝不可忽视。

这次的情况与那个时候非常相似,PS3和WII,于其各自阵营的现存硬件相比,都有着各种技术上的革新。当然,用户要如何认识到这种革新,需要花费一定的时间。何况现在NDS的表现出色,用户可能会考虑先购买NDS。

面对这样的市场现状,对于次世代机的事情,如果不作出正确的判断的话,就容易作出错误的战略决策。



由CAPCOM开发的PS3专用大作软件《生化危机5》的发售日至今一直未定。


记:这么说来,从全球市场来看的话,XBOX360是最先稳定下来的次世代机吧?

迁本:在世界范围内CAPCOM之所以能够制作出几款受到好评的百万作品,这都归根于建立在厂商之间的业务合作的基础上。但是从技术革新这方面来看,XBOX360和其他两台主机还有着相当的区别。XBOX360的进步,是沿袭以往XBOX的技术。所以,不像PS3和WII那样有着巨大的改变。然而PS3与WII与其各自的前任PS2、NGC相比却是完全不同的两种东西。


记:虽然从现在来看,任天堂的WII比起PS3要顺利的多。不过WII上畅销的软件只有任天堂的作品,第三方的软件似乎卖的都不大好的样子。

迁本:这个情况在硬件的初期阶段来看,从某种程度上来说也是没有办法的事情。做为硬件厂商,他们同时也在开发着自己平台的软件产品。任天堂自身对于自家软件的消费群体的战略很明确,对于如何从发挥硬件优势而开发出适合的软件理解的也很透彻,所以自然会和其他软件商之间出现差距。

但是虽然有些差距,对各第三方厂商来说,在什么时候发布作品,这个就是各个会社自己的策略问题了。

记:XBOX360在日本国外销售很顺利。而其目前在日本方面的市场状况该如何看待。

迁本:从目前的普及数量来看实际情况就是如此,所以目前该机种仅仅从日本市场来看的话形势比较严峻。软件方面的开发也相对滞后。如果从全球市场的角度来看,XBOX360的普及非常稳定,硬件方面也没有什么大的问题,我们在上面也有了百万销量的作品。也因为这样,CAPCOM对适合于各个地区的软件的开发非常重视,同时采取了多平台支持的战略。目前消费者需求多样化,所以市场也日趋复杂。如何更好的对应不同的硬件平台,并且根据硬件的普及状况和地区特征的不同有效积极的将风险减少到最低限度,降低开发成本是我们的努力方向之一。


记:说起来,在次世代机上进行开发需要比以往更多的花费。

迁本:对于软件的开发费用,我们主要从“像这样的软件,具体适合投入哪个平台。”考虑进而选定硬件平台,而且要判断在这个硬件平台上开发后的销售额,将开发费等成本控制好的话就可以赢利了。

在这方面,最主要的还是实行“多平台策略”。欧美方面的硬件普及状况与日本方面不一样,在日本很多用户都同时拥有几台主机,但是在欧美方面大部分只有XBOX360,或者只有PS3、WII的情况也屡见不鲜。对于这样一个市场,进行多平台的软件开发,就可以满足更多用户不同的需求,进而可以达到营业利益途径的多样化。


记:如果这样一来的话,那么随着平台的增加开发费用不就上升了吗?

迁本:不会的,为了避免这种情况,在次世代多平台作品开发中采用了称之为frame work的方法。也就是说开发共同的作品的时候,尽可能地增加不同平台中的共同点,这样一来可以减少相应的开发时间和成本。对于在PS3、XBOX360和PC平台的作品,我们一般都采用这种方法。当然,不同硬件平台有着各自不同的可操作性,如何让作品体现出硬件的特点和提高软件的附加值,这就要从别的方面多做努力了。



以共同出资的方式参入电影市场



记:除了根据游戏改编的动画片《洛克人》之外,电影版的《生化危机》系列也大受欢迎。在去年10月份还公布了将在2008年公映真人电影版《街头霸王》。那么今后CAPCOM在电影业务方面将会展开什么样的计划呢?

迁本:关于这次的合作,我们与美国公司共同出资成立了电影拍摄公司,CAPCOM也将向电影业界进军。而电影版《生化危机》是采用提供授权的方式来进行拍摄。

至于《街霸》,虽然在1994年也曾经改编为电影作品。但是与当时相比,像CAPCOM这样的公司现在也可以很容易进入电影业了。换句话说,我们比以前任何时候都了解这个产业的具体结构。与此同时,以美国好莱坞为代表的电影业界,也在游戏界中积极地寻求适于改编电影的素材。

我们已经成功回收前作电影版《街霸》中投入的资金,并且授权电影版《生化危机》在全球范围内也大受欢迎,有了这些成功的例子,CAPCOM对与电影业界的接触与探索有着高度的兴趣。



超越音乐与电影范畴,格斗游戏界的最高代表《街霸》系列将再次触“电”。


记:选择共同出资成立电影公司的理由是什么呢?

迁本:由于授权电影《生化危机》在世界范围内的成功,对游戏的销售也产生了积极的影响。但是由于是采取提供授权的方式,因此CAPCOM并没有得到太多的关于电影业务方面的经验和技术。

这次我们处于提高合作水准的考虑,希望可以通过共同出资的电影公司可以得到电影界的各种经验和技术。同时,如果看一下CAPCOM的游戏作品,就知道我们擅长于原创作品的策划。从这个意义上来说,也很容易适应电影业界方面的工作。因此今后我们将积极地致力于电影方面业务的开拓工作。

 并且我们希望通过电影业务再展开包括游戏产品在内的其他领域的业务。这次的电影版《街霸》不仅仅有电影作品,还包括了其他方面的一些内容。这方面的事业能够开展到什么样的地步,我们正在进行各种各样的讨论。
 

记:与作品的内容有关系吗?

迁本:当然会有,我们的目标是制作优秀的电影作品,并且发展成我们的一个支柱业务,而不是拍摄自我满足的东西。游戏电影化也有一些问题,游戏部门方面也诉苦说电影里的剧本和演出将会破坏正在制作的游戏的整体世界观。我很理解他们这种心情,但是如果拘泥于游戏的世界观,就会削弱电影本身那种深奥的乐趣,那样的话倒还不如将电影做为表现作品内容的最好形式。

记:现在有那些作品准备改编为电影作品呢?

迁本:这次我们准备了《街头霸王》和《鬼武者》。《鬼武者》将由Gaga Communications负责筹拍。


记:除了电影之外,CAPCOM还以《战国BASARA》为契机进军集换卡片事业,对于这种周边业务的展开,你们是怎么去考虑的。

迁本:这一块也是我们打算进行业务强化的方面,为此今年2月份我们进行了机构调整。因为这方面的业务基础是CS事业,因此为了是CS和游戏周边业务能更紧密地结合在一起而成立了新的部门。与此同时打算以本社的内容为主来进行电影化和商品化,并且还要提高作品和登场人物的附加价值。像任天堂公司大力培养他们的MARIO、卡比也是出于这种考虑。


记:现在游戏业界中合并与合作也比较频繁,对于和其他公司进行合作你们有什么样的考虑?

迁本:虽然我们也进军了电影等周边产业,但是并没有打算考虑独自去进行,就算是电影方面也是采取共同出资的方式。至于本社的战略,主要考虑我们自己能够做什么,和其他公司合作的话能够做什么。我们已经与BANDAINAMCO、TAKARATOMY等公司进行了一些合作。同时,还与dwango公司一起于去年共同成立了合资公司,负责网络游戏的运营工作,现在正在进行《怪物猎人FRONTER》的内测工作。


记:最后,CAPCOM今年的课题是什么呢?

迁本:今年是从2003年3月开始进行的公司结构调整的关键时期,到目前为止各项计划都已经顺利实现,业绩也实现了增长。不过原先的计划的成果各有得失。对于一些还无法做到的东西,还需要采取新的方法。与此同时,次世代主机已经全部推出完毕,对于CAPCOM的发展来说,今年是特别重要的一年。




[ 本帖最后由 west2046 于 2007-3-7 08:17 编辑 ]


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capcom怎么不出xo的中文游戏?郁闷



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怪物猎人如果出一个XO版,我天天拿老卡当神拜。


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dr 和 L P 都 是  用 心  之 作 !

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ONLY ON XBOX360

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现在期待老卡在360上下一步的动作。

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不要说别的日本厂商没有capcom的这个眼光,就是有这个眼光,有没有这个实力?

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引用:
原帖由 sonic4747 于 2007-3-6 21:51 发表
现在期待老卡在360上下一步的动作。
同期待!!!

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刚 才 认 真  看 了 全 文 , 老 卡 这 公 司 对  x  o 还 真 是 厚 道 的 , 玩 在  更 加 期 待 生 5 的 到 来 !

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迁本春宏是迁本宪三的弟弟吗?

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其实我恨想听到他对三叶草以及大神的评价

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生化危机5什么时候又变成“PS3专用大作软件”了

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引用:
记:说起来,在次世代机上进行开发需要比以往更多的花费。

迁本:对于软件的开发费用,我们主要从“像这样的软件,具体适合投入哪个平台。”考虑进而选定硬件平台,而且要判断在这个硬件平台上开发后的销售额,将开发费等成本控制好的话就可以赢利了。

在这方面,最主要的还是实行“多平台策略”。欧美方面的硬件普及状况与日本方面不一样,在日本很多用户都同时拥有几台主机,但是在欧美方面大部分只有 XBOX360,或者只有PS3、WII的情况也屡见不鲜。对于这样一个市场,进行多平台的软件开发,就可以满足更多用户不同的需求,进而可以达到营业利益途径的多样化。

记:如果这样一来的话,那么随着平台的增加开发费用不就上升了吗?

迁本:不会的,为了避免这种情况,在次世代多平台作品开发中采用了称之为frame work的方法。也就是说开发共同的作品的时候,尽可能地增加不同平台中的共同点,这样一来可以减少相应的开发时间和成本。对于在PS3、XBOX360 和PC平台的作品,我们一般都采用这种方法。当然,不同硬件平台有着各自不同的可操作性,如何让作品体现出硬件的特点和提高软件的附加值,这就要从别的方面多做努力了。

记:是怎么样进行的营销活动呢?

迁本:这两款作品,微软在开发阶段就认为质量在一定水准以上。因此,打算将其做为XBOX360的主力软件,决定以更密切的形式来共同进行营销售合作。

在XBOX LIVE上面,微软提供了游戏相关的各种信息,以及游戏的试玩版和DEMO等下载。在美国召开的E3展上、微软举办的大型游戏活动等玩家对游戏热情高涨的时候,适时地提供DEMO和体验版的免费下载。由此而来的结果就是《LP》的下载数超过了百万,成功地在用户中提高了知名度和期待度。

这样一来,对于用户们来说,一边可以玩到处于最新开发状态的软件,不断提高软件品质的同时,认知度也提高了,这种营销方法在过去是前所未有的,对于让用户们知道这个就是次世代机方面也很有成效。
应证了我此前Wii60贴中的很多看法。

■ 规避不同市场的差异化风险和成本压力,采用“多平台战略”

■ XBLM已经成了软件营销、用户信息反馈的优良模式

另外,感觉Capcom的“国际化之路”不是空话。对北美和日本本土以外的其他市场下了很大功夫啊

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-7 14:57 发表


应证了我此前Wii60贴中的很多看法。

■ 规避不同市场的差异化风险和成本压力,采用“多平台战略”

■ XBLM已经成了软件营销、用户信息反馈的优良模式

另外,感觉Capcom的“国际化之路”不是空话。 ...
应该还加上了地区性!某主机在某地区独占!

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迁本:在世界范围内CAPCOM之所以能够制作出几款受到好评的百万作品,这都归根于建立在厂商之间的业务合作的基础上。但是从技术革新这方面来看,XBOX360和其他两台主机还有着相当的区别。XBOX360的进步,是沿袭以往XBOX的技术。所以,不像PS3和WII那样有着巨大的改变。然而PS3与WII与其各自的前任PS2、NGC相比却是完全不同的两种东西。

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