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SEGA最该做的事他却没做

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-12 17:46 发表
恩,有射击没回避——死亡之屋,有射击有回避——王牌空战

死亡之屋否决了,王牌空战又差异太大,飞龙的系统就是这么个两头点不亮的状态
以上我是看不太明白。

死亡之屋也不是我拿来比的,我也保持着一贯态度:不同类型不好比。


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说明白点儿:飞龙的不成熟的系统是造成它没有同类游戏的原因



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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-12 17:50 发表
说明白点儿:飞龙的不成熟的系统是造成它没有同类游戏的原因
“不成熟的系统”我不赞同。但是我想讨教一下何以认为其不成熟。

我们都明白这是 非战贴,和气讨论吧?


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我是从飞龙1开始玩的. 那画面,音乐,巨大的世界.
这些要素的存在,对飞龙的系统也就不再去深究了.
事实上飞龙也就类似DOH这样的固定线路STG而已. 移动的范围实在太小.
或者就说类似TIME CRISIS 也可以躲避:D
重点还是尽快消灭画面上一切敌人和袭来之物

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飞龙和皇牌空战那可就真的连一点点可比性都没有了啊

飞龙的路线的是固定的(这和多路线是两回事),回避是极其有限的,主要无非是回避固定地点(多见于高速情况下)的场景,以及一些固定boss的攻击(不包括用dash回避的部分),所以很多时候可以看成是死亡之屋的套路

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俺喜欢飞龙里锁一堆东西刷一下满屏激光的感觉,很过瘾的说。
飞龙不是一个强调走位躲避的游戏,如同ls所说更接近hod。orta里需要移动躲避的地方也寥寥可数。
除了同样在天上飞,和ac绝对是不沾边的。

其实飞龙rpg很好玩的说。别的不谈,那战斗系统挺独特的,爽手不沉闷:D

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画面音乐确实是飞龙的亮点,世界其实很狭小,二代有分支路线的设定但并没有给人以探索感。

一个成熟的系统具备良好的互动性,避免加入太多没法真正为游戏体验服务的元素,飞龙的回避就是这样一个元素,可以说sega为了避免飞龙续作落入固定路线射击的巢穴,突出游戏体验的变化,在orta里着重设计了多种形态的龙,但是操作感怎么样玩过的都知道啊,事实就是这个系统并不成功,回避没做出王牌躲导弹那种临场感来。

王牌空战也不是什么神作,但飞龙这样苛求背板的自由度如此低下的游戏,不如干脆把回避要求拿掉直接改清屏为主得了,放着也对打法没多少影响。

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个人感觉飞龙系统可以去借鉴下ZOE2,或者说两者可以互相学习下。现在的飞龙街机味太浓,这种节奏不太适合出在现在的家用机平台上

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飞龙那时候是在包机房里打的
刚看到的时候大赞。。啊

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要说同类游戏,我觉得starfox与飞龙很类似。可是那个游戏我实在玩不来(拜zhaolinjia),飞龙却很来劲:D

另外莫非半藏同学技术弥补系统?
orta里的三种形态相当有用啊,很多地方需要熟练地切换取得最佳效果。

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orta因为我的bios版本老了没法支持480p所以一直放着没玩,当年跟土星一起入的2代的正版,对飞龙这个系统印象极不好:D

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ORTA是融合了所有系列要素的东西,我简单定义为有点复杂了,也许这就是现在游戏发展很主要的一条路线
首先,我不认同飞龙的重点是回避,我认为是射击,这就是为什么1代出来的时候sega叫其为“新世纪的射击游戏”
1代到ORTA,除了正面视角,其他3个视角飞龙不能做大范围移动,这时要求玩家的是快速锁敌和消灭敌人,而任何时候光枪都将成为回避的替代品。
移动飞龙的身体,就像前面几楼所说的,这时大局的判断与走位
ORTA的冲刺是来自AZEL的,我这样猜测,弱点攻击和回避敌人高伤害攻击
3段变身是2代和azel的融合物,为了体现流行要素:成长与变化
虽然,每一个都是飞龙前即做拥有的,表现力强烈的原点要素,但是大融合,反而让初玩游戏的人无从适应,我概括为:复杂了却不见效率。就比方hanzo认为的回避问题

一个游戏,喜欢的人,会奉为经典,而不喜欢的当然也会一样看出自己无法忍受的东西
飞龙这个游戏是优点与缺点,完美的表现在初次体验上的游戏,并不遮掩,这是我所无比热爱的

顺便提一下,有人说这是一个纯粹背版子的游戏,其实我认为任何游戏都是一个程序,程序都有它的规律,无非,STG的这个原理更为人们熟知而已。说实话,玩飞龙,我从来不背,完全靠个人反应,成绩不会太好,但是完全满足我需要的游戏乐趣。

游戏背景和音乐,仁者见仁的问题,但是飞龙这方面,我自认为做的很优秀了,即使拿去和RPG大作比较,飞龙的整体结构,脉络也不会差到哪里去,何况4作剧情相符相承的游戏也并不多,加上音乐的衬托,何乐不为?帝国少年片应该算是神来一笔了。

其实,GunValkyrie可以看作ORTA的实验作品,至少我是这样认为的
然而,很明显,如果飞龙做成这样,fans可能会把sega烧了
GV完全看的到飞龙的影子,比ORTA更多的随机元素,更复杂前卫的操作和视角,理应冠上2002年时“新世纪的射击游戏”

至于ORTA的销量,只能说,STG的没落是必然的,虽然飞龙比STG更前卫,但是时代需求变了
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飞龙销量的所有数据

以下数据,只代表部分非可靠,但是有一定可信性的内容
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7 パンツァードラグーン オルタ
Panzer Dragoon ORTA セガ/スマイルビット
Sega/Smilebit シューティング
Shooting- 7,140- 02/12/19- 28,171- 64.2%- 43,850- 110,928

应该是一个日版XB游戏销量的统计,ORTA第七位(请和第三栏,第七位数据比较,有点出入)

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日本 43,850 美国 110,928

2004年6月的数据

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2002年 テレビゲームソフト 年間売上 機種別ランキング
XBOX 用ソフト ランキング TOP10
2002年 2月22日~2002年12月29日

英語版はコチラ→English


順位 タイトル
メーカー
2002年
年間推定
販売本数 推定累計
販売本数 発売日
1 DEAD OR ALIVE 3- テクモ- 178,258- 178,258- 2002/02/22
2 HALO(ヘイロー)- マイクロソフト- 74,228- 74,228- 2002/04/25
3 叢-MURAKUMO- フロム・ソフトウェア- 52,437- 52,437- 2002/07/25
4 幻魔 鬼武者- カプコン- 42,825- 42,825- 2002/02/22
5 真・女神転生NINE(スタンドアローン版)- アトラス- 38,108- 38,108- 2002/12/05
6 プロジェクト ゴッサム- ワールドストリートレーサー マイクロソフト- 36,533- 36,533- 2002/02/22
7 パンツァードラグーン オルタ- セガ- 33,439- 33,439 2002/12/19
8 JSRF ジェットセットラジオフューチャー- セガ- 28,431- 28,431- 2002/02/22
9 式神の城 メディアクエスト- 27,837- 27,837- 2002/03/14
10 クレイジータクシー3- ハイローラー- セガ- 27,390- 27,390- 2002/07/25

北美2005年底
最新消息为
PANZER DRAGOON ORTA         | 129,625
-----------------------
パンツァードラグーン オルタ セガ 02/12/19 28,171 43,849

2003年7月之前,不清楚什么时候的
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全球应该可以达到30万

相比前3作,可以说减少了很多
这应该和游戏发售时的大环境有关,新老交替,加上原来重点的日本地区XB销售几乎冰点造成的
ORTA是sega系的游戏,带有浓厚的日系STG游戏元素,这恰恰又和欧美的游戏风格很有些不同

但是,在欧美大受好评的DC时代原创游戏来看
CRAZY TAXI 3                | 107,535 |
JET SET RADIO FUTURE        | 101,533 |
本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +10 我很赞同 2007-3-12 21:52

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传说中的S1内涵讨论
http://bbs.stage1st.com/thread-184630-1-1.html


S 21:54:19
进攻,进攻,再进攻.无间断攻击+熟悉路线才是王道
S 21:54:40
只有BOSS战,才需要回避
h 21:55:55
老子不熟悉路线,照样乐趣无穷
S 21:54:55
这是不同的乐趣
h 21:56:36
无需回避,敌人一切的一切,统统点掉,按键的乐趣
S 21:55:40
回避要素只有在RPG里面才有更明确地体现
h 21:57:19
因为RPG是准回合的~~

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好文!大赞!真SEGA fan!!!

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