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这新的burnout是怎么搞的?

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原帖由 qyqgpower 于 2007-3-14 14:07 发表
dominator据说画面比例有问题,4:3不正常16:9也不正常,16:9下场景看起来还好,车体是扁的
同感,相比之下用16:9稍好一些


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看到BO5搞什么甩尾加分赛我就不行了,EA还真以为这是NFS?NPC车阵也是最假的一次,经常看见几辆NPC车排得整整齐齐间隔一模一样的迎面开来,受不了。
crash模式的取消也相当遗憾。



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而我认为在这个基础上,再增加一些“人挡杀人,佛挡杀佛”的要素会更爽快。
很可惜这是一个不可共存的东西。

从3开始 BO引入了AI“落后作弊,领先放水”的机制。2有点,但是没有那么明显。
几乎所有的主流赛车游戏都有这种设计,所谓for noob。但是从来没有一个赛车游戏可以关掉这个功能。
为什么BO3要加入呢?
为了让你有足够的机会Take Down和被Take Down。
而任何一个加入此要素的RAC GAME,就不再成其为“竞速游戏”。我无限鄙视此类Mario Kart的设计。

而从我在BO,NFS,Mid Night Club的Oline过程中(对手没有作弊功能也不会放水)
可以说,BO是一个只有Crash而没有Take Down的游戏。

可能是因为这个原因,有或是为了加入更多的NPC车辆,R加入了Traffic Check,即菊爆功能。
我知道很多人喜欢,ok np。
但是,R也是BO在竞速上的又一次退步。
加入NPC车辆的目的是什么?
目的是 产生变化的赛道和行车线。没有NPC车辆的赛道就一种开法,而当player必须回避NPC赛车而偏离预定行车线时,同样的赛道就有更大的压力,更高反应和操作要求,更准确地预判。
而Traffic Check难道不是在这个上面抽自己耳光吗?

3做得很不错,至少在和AI的争夺中,同时要照顾让车还要考虑Take down,的确已经是有点动作游戏的味道了。但是“开得快慢”已经完全不重要了。
R连在怎么开都不需要考虑了。

一方面退回原点,才有可能在另一方面重回顶点。


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原帖由 shadowzero 于 2007-3-14 17:09 发表
看到BO5搞什么甩尾加分赛我就不行了,EA还真以为这是NFS?NPC车阵也是最假的一次,经常看见几辆NPC车排得整整齐齐间隔一模一样的迎面开来,受不了。
crash模式的取消也相当遗憾。
NFS7开始所有比赛高难度,只有Drift一律最低难度。
猛赞游戏中可以随时调节难度的设计。否则我TMD还要开什么Drift弱智Mode。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-14 17:11 发表


很可惜这是一个不可共存的东西。
我觉得是否可以共存,还是各人有各人的看法,就像我之前说的,对这个游戏爽快感的出发点不一样,决定了是否认为可以共存。

比如你说的NPC车辆的问题,的确在R里面可以一路冲下去。但是在另外一方面,游戏实际上是鼓励玩家走逆行道的,因为这样蓄气更快,某些TIME ATTACK关卡如果不是一路BURNOUT是根本没法拿到好成绩的。而走逆行道,就得考虑你说的“变化的赛道和行车线”问题了,同时也考验了在高速行驶中的操作能力和反应能力。

借你的观点说句话,3如果说调整得还不错的话,那么R可能是在“爽快”方面做过了头,忽视了BO本身是一个竞速游戏,那么基于这一点,我认为D应该是在R的基础上更加仔细地去调整这两者之间的平衡,而不是一下子退回到2的原点,这样的做法我很不喜欢。 (个人观点而已)

PS:蘑菇我们也好久没见面了啊,上次好像还是04年的事情:D

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3代,为什么我跑计时赛,永远都拿不了金牌

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原帖由 雪猹 于 2007-3-14 18:51 发表
我觉得是否可以共存,还是各人有各人的看法,就像我之前说的,对这个游戏爽快感的出发点不一样,决定了是否认为可以共存。
比如你说的NPC车辆的问题,的确在R里面可以一路冲下去。但是在另外一方面,游戏 ...
Burn Out好像3里面就取消这个设计了。

BO里面获得boost的方法太多,至少我从来没有碰到什么因为boost不够用而拿不到金牌的问题。
在solo的time attack中,没有take down,逆向不如多来几次near miss。只要有NPC车辆抓住near miss就够用了,没有NPC车辆逆向道也就没有意义了。

我知道有人喜欢撞车。但我喜欢不撞,不能撞,不能擦。我喜欢一头扎入巴黎早高峰堵塞的道路中却不能碰得竞速要求。

R我实在是没有搞懂,这游戏为什么要在同向车道上面有车?

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原帖由 hugang 于 2007-3-14 19:05 发表
3代,为什么我跑计时赛,永远都拿不了金牌
没那么难吧

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-15 17:32 发表

没那么难吧
美国站的GP4连环,玩得快崩溃了

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