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PS3 新開發工具 PLAYSTATION Edge 的展示(内有简单翻译)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

裡面也有提到PS3現今的弱點,提到RSX被不少開發者抱怨頂點著色能力比360的C1差,不過其實可以靠SPU來補助頂點著色,但是SPU應該是被拿來加強物理運算跟AI的才對,這樣比較起來PS3強調的物理運算能力又降到跟360越來越近了


■ まとめ~PS3、ヤツは一戦ごとに進化している!! しかし、現実も見えてきた?

 今回のGDC 2007でも、PS3プロジェクトに参加している開発者が一貫して筆者に囁いてくるのがRSXへの不満だ。特に頂点シェーダに対する不満が多く、口を揃えて「GPUのRSXが遅い。とくに頂点性能がXbox 360と比較すると辛すぎる」という。

 Xbox 360でうまくいっていたポリゴン予算をPS3に持ってくると、頂点性能が足りなくてうまくいかず、ポリゴン数削減に迫られるというのだ。RSXの頂点シェーダの性能がそこまで低いというのは少々意外だが、「SPUを頂点処理に使う」ということに気が付いた開発者は、逆に口を揃えて「RSXの頂点シェーダは要らないですね」とまで言ってくる。どうやら、PS3の開発シーンでは、RSXの頂点シェーダを活用しないのがトレンドとなってきているらしい。

 GDCで会った、とある開発者は「PS3からEE(Emotion EngineS2のCPU。互換性維持のためにPS3にも搭載されていたが、欧州版を皮切りに、アメリカ、日本版でも将来的にカットされるロードマップが示された)がなくなりますけど、RSXの頂点シェーダもなくなってもいいかな、なんて(笑)」と冗談を言っていた。

 極論を言えば盲腸化しつつあるRSXの頂点シェーダが、なぜそこまで遅いのかは、はっきりしてもらわないと困るのだが、ボトルネックの原因が明確となり、最大パフォーマンスが得られるメソッドが発見され、しかも、そのノウハウがPS3プラットフォーム参加者全員に提供されることとなった、というのは価値あることだとは思う。

 ただ、本来、PS3のCELLプロセッサの6基(7基)のSPUは「AIや物理シミュレーションといったグラフィックス以外のゲームの本質的なリアリティ向上のために活用すべき」というメッセージが込められていたはずで、それが「高速な頂点シェーダとして使うべし」というメッセージに置き換えられたのだとすると、SPUの未来性に夢を感じていた3Dゲームファンからすると少々残念なことだといえるかもしれない。まあ、6基全てのSPUが頂点シェーダに活用されることはないにしても、だ。

 また、SPUのプログラミングそのものについても、ソニー自体がもがき苦しんでいるのが伝わってくる。本来はSPUは高級言語でプログラミングできることがウリだったはずなのだが、ソニー自身が「Cコンパイラの出力コードは信用ならないのでSPUプログラミングはIntrinsicsネイティブ命令を使いましょう」と奨励し、「Intrinsicsだとコンパイラの20倍高速です」と自ら言いきってしまっているのが、まさにその象徴だ。SPUコンパイラにはソニー製とIBM製があり、Playstation SDKにはソニー製のものが使われているらしいが、IBM製のものが、どの程度のものなのか気になるところだ。

 Xbox 360は1年先に発売された関係で、“先を走っている”というアドバンテージがあり、さらに「マイクロソフトはソフトメーカーである」というバックグラウンドもあるのでノウハウの蓄積度、そして開発環境の善し悪しで比較すれば、確かにPS3は劣勢であることは否めない。しかしPS3陣営には、優秀なファーストパーティが日本を含め、世界中にあり、プラットフォームパワーという意味において、Xbox 360に負けている点はないだろう。

 まさに、今回のPLAYSTATION Edgeはファーストパーティの知識の結集という感じであり、このノウハウが活かされて今年末に登場する「2世代目のPS3タイトル」は今から楽しみにしていたい。


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Animation System


老SDK


EDGE






・Geometry Processing




























































原文

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

SONY纯正的游戏引擎 PLAYSTATION Edge
游戏开发者们说的游戏难开发的PS3,笔者以前听到[主CPU的PPE太慢了 感觉跟P3 1G是的,PS2的EE也许更快呢][SPE完全不知道该如何利用,结果这次的计划SPE就根本没有使用嘛]之类的,但近来听到[终于知道如何速度快去来了][很惊呀最适化调整一下就一下速倍化],PS3的开发现场基本就是这样的过程吧

在GDC2007SONY公布了PLAYSTATION Edge
大致分类有以下4大副系统
・Animation System
・Geometry Processing
・Compression
・GCM Replayjm

UE3虽然很NB,但并不是为PS3特化制作的。

PLAYSTATION Edge将提供给给PS3开发游戏的制作组,作为开发平台也把全部原码附属在里面,特别是将提供SPU关联的组件SPURS。编码由C和native语言编程

下面介绍那4个副系统,我看不太懂。动作系统可以参看那个演示

将使RSX提升3% 速度提高10~20%

1SPU可以处理 60FPS 80W多边形 当然这是舍去了其他东西的情况下 但很NB


最终画面768人 50车 每秒 140W多边形 60FPS


GCM Replay

是RSX的调试工具   感觉就是从以前石器时代摸索状况一下到了近代的感觉

最后提到PS3的弱点是RSX的顶点シェーダ太慢

期待年末汇聚了PLAYSTATION Edge 2世代目的PS3游戏



EG 金童劳尔 译


http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=659954&fpage=&toread=&page=1



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A typical case of "TG— others— TG"


Obviously, someone can't agree with the opinion of RSX.
引用:
nAo:The article contains a few innacuracies and the old RSX sucks at VS is plain wrong...

Heavenly Sword does not use any SPUs to do vertex shading and/or to pre cull primitives though..

We use SPUs to cull a coarse representation of objects in the scene, while EDGE culls at triangle level. Yep..they check every single triangle
And a dev of the 3rd party has tried Edge
引用:
patsu:  joker454, are you guys using SPURS ? How do you partition your work amongst the SPUs ? (assuming you can talk about it).

joker454:Yup we're using spurs which is great. I can't get into the details of how divide work though, partly because of nda's, and partly because it's still a work in progress.


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RSX不行是事实,可惜了CELL

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多此一举。NV是罪人

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引用:
原帖由 金碧辉煌 于 2007-3-17 18:57 发表

最终画面768人 50车 每秒 140W多边形 60FPS
太强大了!GT5有保证了!:D

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引用:
原帖由 打不死 于 2007-3-17 20:33 发表


太强大了!GT5有保证了!:D
估计是无AA 无HDR

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引用:
原帖由 没钱的命 于 2007-3-17 20:43 发表

估计是无AA 无HDR
不是有好的美工就可以了吗?新技术是浮云!!:D

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引用:
原帖由 打不死 于 2007-3-17 20:44 发表

不是有好的美工就可以了吗?新技术是浮云!!:D

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NV这个内鬼,看来当年和MS反目事出有因

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引用:
原帖由 没钱的命 于 2007-3-17 20:43 发表

估计是无AA 无HDR
貌似RSX根本不支持HDR

属于硬伤

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某些sf的自抽周期是越来越短了

为什么软饭们都觉得动态光源是很厉害的?

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引用:
原帖由 岩田聪 于 2007-3-17 21:15 发表


貌似RSX根本不支持HDR

属于硬伤
支持的.RSX支持SM3.0,那HDR就可以支持.

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支持跟能用是两码事

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引用:
原帖由 dboy99 于 2007-3-17 22:04 发表
支持跟能用是两码事
哦,可否详细说明啊?

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