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PS3 新開發工具 PLAYSTATION Edge 的展示(内有简单翻译)

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原帖由 hourousha 于 2007-3-18 09:38 发表

每秒 140W多边形 60FPS?
也就是每帧2万多一点的多边形?这不是接近DC游戏的水准么?
这应该算负向吹牛吧:D
我来提供段‘吹牛’的吧
引自capcom的MT framework和lost planet专访

翻译一下
面对这种明显的翻译或者理解错误(140W多边形 60FPS?),为什么你不来指出呢?.这种错误有什么好讽刺的???


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原帖由 飞坦MKα 于 2007-3-18 17:42 发表


    面对这种明显的翻译或者理解错误(140W多边形 60FPS?),为什么你不来指出呢?.这种错误有什么好讽刺的???
原文就是这么写的么,还真不是翻译错误,呵呵
引用:
デモ終盤では768体の人体キャラクタと50台の車のモデルを表示して、毎秒140万ポリゴンのシーンを60fpsでレンダリングしていく様を見せている。
其实,就算真的是140W pre frame and 60 fps似乎也不是了不起啊:D 还是低于capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps啊……:D



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乐趣啊,乐趣:D :D :D


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原帖由 hourousha 于 2007-3-18 17:50 发表

原文就是这么写的么,还真不是翻译错误,呵呵

其实,就算真的是140W pre frame and 60 fps似乎也不是了不起啊:D 还是低于capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps啊……:D
"capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps"..........也许???

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原帖由 hourousha 于 2007-3-18 17:50 发表

原文就是这么写的么,还真不是翻译错误,呵呵

其实,就算真的是140W pre frame and 60 fps似乎也不是了不起啊:D 还是低于capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps啊……:D
LP 30fps???????????????????????????????????????????????????

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原帖由 DigMoonX 于 2007-3-18 17:52 发表





LP 30fps???????????????????????????????????????????????????
引用:
「ロスプラネット」は基本30fpsだが、体感上はかなり60fpsに近く見え、また、30fpsで追い切れない部分の残像が、かなり立体的な質感で見えるため、ビジュアルインパクトとしても斬新なのだ。この“動く立体ブラー”とも言うべき2.5Dモーションブラーは、ある意味、「ロスト プラネット」のビジュアルの根幹を支えていると言ってもいいと思う。
引用:
アンチエイリアスは4サンプル・マルチサンプル・アンチエイリアス(4x MSAA:Multi-Sample Anti-Aliasing)を使用。基本これで毎秒30コマ(30fps)になるよう調整されているが、動的なキャラクタが大量出現したり爆風などのエフェクトが大量発生したときなどは30fps以下になることもある。これが検出されると動的には4x MSAAを2x MSAAに下げ、さらに負荷が高いようであればMSAAをオフにするような仕組みも入れてあるという。

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原帖由 saytesnake 于 2007-3-18 17:39 发表

在其开发包很好的情况下(当然不是现在),带宽等延迟问题还是有的.PS3总体的构架采用的是Rambus公司的Redwood总线.数据传送率可达6.4Gbps之高,Cell与RSX直接由Redwood传送/处理数据,而不是经过DRAM.延迟问题并不是很大.SPE自己有自己的thread,可以独立运作,并且是dual-issue,可以边运算边传资料.整个CELL BE有10个thread,PPE 2 thread 加 8SPE各1thread.PS3最大的资源就是这些SPE.
你说的问题仅仅是Cell的PPE与SPE之间的问题.但这本人还不是很清楚.
这只是臆想而已。

CELL进行一些很单纯的任务的时候确实可能获得优异的性能, 这些程序结构很清晰, 一些例子表明, 要获得足够的优化, 代码量已经大约膨胀20倍。

然而游戏并不是简单的程序, 而是动辄百万行代码的东西。况且C1整体性能强于RSX, 这样在PS3要花费同样的效果要付出数倍的精力。这样不成代价的付出, 是很不理性的行为, 正如要求玩家掏200美元来买一个同样品质的游戏一样。

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引用:
原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:54 发表


但归根结底,RSX只是一块由G70桌面级显卡精简而来。G70做不到的事情,RSX同样也做不到,你不可能指望CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果。
楼主的引用文已经说的很清楚了,CELL可以辅助RSX处理顶点,这两者结合起来的性能还是很客观了

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原帖由 u571 于 2007-3-18 18:43 发表




楼主的引用文已经说的很清楚了,CELL可以辅助RSX处理顶点,这两者结合起来的性能还是很客观了
哪个CPU不能处理顶点了?你举个例子看看????又有哪个CPU能闲得蛋疼,轻易完成通用计算????又有哪个架构要把GPU简简单单的一个工作耗时耗力耗带宽耗功效地让CPU来承担了?这个例子你知道:D :D :D

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原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:54 发表


但归根结底,RSX只是一块由G70桌面级显卡精简而来。G70做不到的事情,RSX同样也做不到,你不可能指望CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果。
归根结底LZ是在对牛弹琴:D

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裡面也有提到PS3现今的弱点,提到RSX被不少开发者抱怨顶点著色能力比360的C1差,不过其实可以靠SPU来补助顶点著色,但是SPU应该是被拿来加强物理运算跟AI的才对,这样比较起来PS3强调的物理运算能力又降到跟360越来越近了

联动贴

http://www.tgfcer.com/club/thread-5856691-1-1.html

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原帖由 金碧辉煌 于 2007-4-4 18:22 发表
裡面也有提到PS3现今的弱点,提到RSX被不少开发者抱怨顶点著色能力比360的C1差,不过其实可以靠SPU来补助顶点著色,但是SPU应该是被拿来加强物理运算跟AI的才对,这样比较起来PS3强调的物理运算能力又降到跟360 ...
没有什么道理的言论.最新版本的Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍.这证明了SPE对物理运算有着很大的优势.而AI就不同,PS3的Cell运算AI是比不上X360的,原因就是SPE对AI运算几乎没有什么帮助,毕竟SPE没有主逻辑系统.不要忘了Xcpu有3个核心,在这点上PS3没有任何的优势可言.SPE有7个,SPE的确可以做好(甚至是代替)RSX的VS工作.SPE可以做很多的事情,而不是单单的"加强物理运算跟AI".

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PS3越看越像土星。。。

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引用:
原帖由 战神blog 于 2007-4-4 18:45 发表
PS3越看越像土星。。。
一点都不像.双CPU的构架对当时来说是超前的技术(除超级计算机外,超级计算机是运算东西的,不是来做游戏的),加之SEGA的技术低下,其实就造成了性能比PS高但发挥不出来.而PS3的Cell是协处理器构架,PS2时代就有的东西.

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原帖由 saytesnake 于 2007-4-4 18:41 发表

没有什么道理的言论.最新版本的Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍.这证明了SPE对物理运算有着很大的优势.而AI就不同,PS3的Cell运算AI是比不上X360的,原因就是SPE对AI运算几乎没有什么帮 ...
快20倍! 到目前为止没有任何游戏可以证明ps3 的物理性能可以达到xo的水平。 就连 最容易利用物理运算的粒子特效,ps3 也没有任何一个游戏可以证明 ps3在这方面比xo强。

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