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求NAMCOBANDAI副社长鵜之泽伸那段长的专访的后半段关于NAMCO街机事业部分的

http://www.tgfcer.com/club/thread-5852023-1-1.html

谢谢,就是这个帖子里的,只提到了家用机展望部分,然后说街机事业部分的省略没有翻译,

哪位高人能贴一下。



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街机和影片计划的一部分。


バンダイナムコゲームスが設立され、間もなく1年になろうとしていますが、一つの企業としての今後の方向性についてはどう考えていますか?

鵜之澤氏 僕の中に何となくこうするんだという設計図の青焼きのイメージは見えてきたかな。あとはプラットフォームの動向を見ながら、開発の効率を考えて、どこにどの程度のリソースを注ぐかを考えていく。まあ、これもフレキシブルでいいんだと思うんですけどね。マーケットの変化は本当に激しいので、あんまりがちっと方針を決めて、それを突き進めるという時代ではないですから。


 基本的には、新しい体制ならではの企画の立案、ものづくり、適切なポートフォリオの構築をやり、そこで「バンダイ+ナムコ」の理想形を見出したい。

 まあ、よく言われますけど“シナジー”なんて言っているうちはダメですよ。なぜなら、シナジーっていうのは分かれているもの同士がやることだから。 我々はもう一緒なんだから、バンダイナムコとして、従来の路線以外の新しいものを生み出していく時期に入った。現状は家庭用ゲームの方だけでやっている感じなので、これをアミューズメント(AM)部門も巻き込んでやっていきたい。

 人気ショッピングモールの“ラゾーナ川崎”にある「ヒーローズベース」のような大型アミューズメントスポットもグループでは運営しているわけですから、アーケードで盛り上がった分野に、家庭用が攻めていったり、オンライン展開したりすることで一体感を打ち出していきたいですね。今後、その具体案作りに入って4月以降で着手する予定です。

――では、AM部門との連携で新しいタイトルもどんどん増えていくわけですね。

鵜之澤氏 そうですね。今は『太鼓の達人』シリーズと、『アイドルマスター』くらいしか、AMとの連携タイトルがない状態なので、そこはしっかりやっていきます。

 これまでは連携しようにも、コンシューマー部門とAM部門の物理的な距離がネックとなっていました。ヘッドオフィスはここ品川ですし、本社は大田区の矢口。一方、コンシューマーは横浜の神奈川新町。AMの開発は横浜の都筑区にある。これでは情報交換しようにも、正直なところ移動時間などを考えると難しい。

 けれども、今後は各部門が品川に引っ越して一緒になりますんで、そういう問題はなくなります。その具体的な成果は、2008年くらいから出てくるイメージですね。

 ちなみにアーケードゲームで、2006年11月から稼動している『機動戦士ガンダム 戦場の絆』がありますが、これは統合が決まる前から開発が進んでいたものです。

 あのドームスクリーン式きょう体のシステムを見たのは、もう5年くらい前になりますかね。当時のものは、現在稼動しているものよりも大型で、ドアなども自動で開閉する仕様でした。これを最初に見たときには驚いたのと同時に、ナムコって会社が持つポテンシャルに、わくわくしたことを覚えています。

 「こんな“とんでもない”プロジェクトを推進することができる会社なんだ、ナムコは!」ってね。ナムコの研究開発の現場には、そういう一心不乱に新しいものの創造に取り組む“開発バカ”がいるんですよ。

  
▲ ドームスクリーン式きょう体に乗り込み 迫力満点のMS戦が楽しめる『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 (C)創通エージェンシー・サンライズ
【画像をクリックすると拡大表示されます】

――確かに、従来から旧ナムコの開発力については業界で定評がありました。

鵜之澤氏 実際、一緒になってみて自社内に開発部隊があるというのは、僕にとっては新鮮だし、頼もしい。バンダイにはなかった機能ですからね。

 僕はバンダイビジュアルでプロデューサーとして映像作品の制作にも多数かかわってきました。けれども、クリエーターは社内にはいませんから、実際に映像を作るのはサンライズとか、プロダクション I.Gなどの別の映像会社のスタッフです。

 そこでのやりとりは、契約書があり制作費を渡すのは僕なので、クリエーター側は、僕のわがままも聞かなくてはならない。もちろん、それに対して意見は返してきますけど、最終的には聞いてくれます。でも、今の社内の開発部門の場合は違います。

――どう違うんですか?

鵜之澤氏 こういうのをやってほしいと開発者に言うと、「これじゃ売れませんよ」って手厳しく返ってくる(笑)。そこで、「それでもいいから考えて」と僕が食い下がると、自分がやりたいと思っていたもの以上のいいものが“すっ”と出てくる。この感じがいいんですよ。

 また、開発に対してこだわりのある濃い人材が多いのも面白い。プログラムについて熱く語る人間がいるかと思えば、石(=LSIなどのデバイス)について語る人間もいる。正直、僕は技術者じゃないから詳しいところはわからないんですけど、そういう話を聞くのは楽しい。

 統合前のバンダイのゲーム部門って、「僕が一番知っているんじゃない」と思うくらい、ゲームのことを知らない人間がゲームを作っていた。もちろん技術畑の人もいないですしね。

 オンラインゲームだって、僕が一番詳しいんじゃないかって感じでした。家でやっていましたから(笑)。でも、バンダイの人間は誰もやらないんだもの。そりゃ「まずいだろっ」て思いましたね(笑)。でも、ナムコ出身の人間は“どっぷり”とそこに入り込んで、非常に詳しい人材がいる。

 それに、僕が感心したのは、文句をつけたくなるような企画書が上がってこないこと。映像作品を作るときもそうですが、優秀なプロダクションが出す企画やシナリオって、やっぱり文句をつける部分ってなかった。

 逆に、いちいちシナリオ段階から、僕が口を出して直させるようなものって、最終的にもダメですよ。やっぱりシナリオを読むだけで、「これは面白い」っていう作品はある。まあ、なかなか巡り会えないのも事実ですけどね。でも、ナムコの開発で育ってきた人材は、そういうことができるんだな、と感じています。

――映像の話が出ましたが、バンダイ時代からやってきた『.hack』や『エウレカセブン』のような、ゲーム発の企画で映像ビジネスと連携したタイトルの開発も今後はあるんでしょうか?

鵜之澤氏 それについても考えています。まだ、具体的な企画はないけれども、僕としては、ナムコのクリエーターを使ったオリジナルをやりたい。

 3DCGで描く映像をナムコのクリエーターがやってもいいし、キャラクターを生み出すところから、世界観の設定までやってもらってもいい。こういう部分を我々の社内でやれば、ゲームと映像の整合性がきちんと取れる。逆に言えば、ゲームに都合がいい映像作品に仕上がるわけです。

 それに、我々のグループにはプロダクションのサンライズや、パッケージメーカーのバンダイビジュアルといった映像ビジネスをサポートできる会社があるわけですから、企画から販売まで一貫した体制で映像ビジネスに取り組めますからね。

――では、映像制作も新しい企画の一つとして今年中に着手するのですか?


鵜之澤氏 やりたいと思う人間はいると思いますが、現在、走っているゲームの開発ラインを止めてまではできないでしょう。現状、ラインはパンパンに詰まっていますから。

 とはいえ、そうした開発も徐々に完了していきますので、終わったところから次に何をやってもらうか考えます。今後、より動きやすいように組織を改編していきますので、映像ビジネスへの取り組みも近い将来には可能だと思っています。

 それに、HD品質のゲームを開発する中で、建物や背景などの3DCGモデルの“セット”を作ってしまえば、それを使うことでムービーなんて、いくらでもつくれますからね。

 これからは、ゲームの派生コンテンツとして、そういうものがどんどん出てくると思います。実は、まだ外部には公表できる段階ではありませんが、そうした取り組みも実験レベルで進めています。

 将来的には、そうしたデータの配信はXbox360やPS3のオンライン機能を使って配信することも可能ですよね。

 また、映像商品以外でも、テレビ放送みたいに毎週1本ずつ30分くらいでできるゲームなども可能性があるんじゃないかな。1ステージだけ配信というやり方とかで。そういうものは、その場で課金しなくたっていいですよね。だって、今でも地上波のテレビを見るのに、お金を払う人はいないわけですし。

 この話もパッケージを否定する話ではなくて、データが1週間後には消えちゃうものだとすると、いずれは全編通しで買いたいってニーズは絶対に出てくる。これはアニメのDVD-BOXビジネスと同じだと僕は思うんですよ。

 やはり、パッケージビジネスの弱いところって、買ってみなければわからないというところがある。それに、買った後でも中古店に流れることもありますからね。それをネットを使うことで、うまくやっていけないかな――なんてことも考えています。

 メディアの使い方と周辺ビジネスへの展開に関するノウハウは、バンダイナムコグループ全体に、しっかりと蓄積されているから可能性は大きいと思いますよ。



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