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Forza Motorsport2封面和其他相关截图



















破损










3屏

物理系统








专用方向盘



























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同样角度同样的车,为什么当年索饭放出的图就看上去那么渣,这次就好很多捏?

楼主,你丫是否单独PS处理过了



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做个游戏不容易啊

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引用:
原帖由 Neoxronin 于 2007-3-27 14:28 发表
同样角度同样的车,为什么当年索饭放出的图就看上去那么渣,这次就好很多捏?

楼主,你丫是否单独PS处理过了
我把碟用蓝墨水浸了浸,在ps3里面跑的

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引用:
原帖由 sevecol2000 于 2007-3-27 14:31 发表


我把碟用蓝墨水浸了浸,在ps3里面跑的
你太有才鸟

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看见专用方向盘,心寒了一下,等图刷出来,原来。。。

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引用:
原帖由 深蓝LWL1123 于 2007-3-27 14:40 发表
看见专用方向盘,心寒了一下,等图刷出来,原来。。。
深蓝有没有入xo的方向盘,和gtfp比起来怎么样?现在犹豫时入这个还是g25,毕竟g25可以先用nfs10先玩着

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这画面有些不错,有些一般,应该一个是实际打机时画面,一个是回放画面吧?

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引用:
原帖由 sunykoss 于 2007-3-27 14:43 发表

深蓝有没有入xo的方向盘,和gtfp比起来怎么样?现在犹豫时入这个还是g25,毕竟g25可以先用nfs10先玩着
入了,还贴俺LP玩PGR3来着
http://www.tgfcer.com/club/thread-5854079-1-2.html
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相比GTFP,XO的方向盘小了一点,也没有900度
不过XO的可以无线,而且做工非常好
无线状态下用干电池,无力回馈
电源状态下力回馈还是非常强的,不输给GTFP
还有耳机插口,这个比较爽,直接语聊

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看上去那么专业......反倒不敢玩了.....

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全文很长 而且是日文
内容包罗万象,有画面、场景製作、音效等等 都有提到

我日文不好 但看的懂一点
下面就我理解范围 写一些文章提到要点
(裡面有几点证明了微软的财力是如何的雄厚...)
在有人翻议之前就先挡著看一下吧
有错也请指正
---------------
车辆收录
*收录300辆各式车辆,未来还可能透过live下载新车

*当初收录目标是把目前有钱就买的到的跑车都收录全为目标

*微软花很多精力,把目前有办法各零件有办法调查、对车子有什麼影响等
都做了彻底的调查与测试

*真实改装车辆的情形 同样套用到forza2上可以忠实呈现



车辆的外表涂装部份
*2代提供最多可以用到4000层的图层 是1代的10倍

*可以拿涂装的车上live对战,吸引别人目光
但碍於可能有著作权的问题,不能用照相模式拍下来(拍别人的涂装车)

*车辆的图装可以上网交易,换取游戏中的货币,(有强调不会是钱或是MS点数)



车辆损毁部分提到
*大部分的厂商都可以接受车辆损毁,
而不接受的厂商,微软也以不会有人被辗过,或车被火烧的这种可怕场面
所以不会有形象上的伤害 来说服厂商

*2代的车辆损毁效果比一代更近一步,
但也没有到达完全真实的地步
原因是上述承诺过没有太过激损毁表现
所以让厂商有形象受损之虞的表现被禁止

*虽然游戏以真实的物理模拟自豪,但某些物理行为不会被模拟
像是 车子不会被撞到在地上翻滚的程度
当车子撞到快翻的时候,会一股看不见的反作用力来防止车辆翻覆

*车辆撞毁的音效是真的去撞烂一部车录来的(!?)

*还有车上撞落的零件 会掉下来 且不会消失
会成为下一圈障碍物

*车子损坏模型的製作模式是 每辆车有2个模型(换句话说等於做了600辆车的模型)
一个是全新的 一个是撞到最严重的状态
在撞击即时运算车辆外表,但无论如何撞击
最坏的型态只会达到损坏最严重的模型的程度



关於赛道
*赛车游戏史上最大规模道路测量,经由微软的财力被实现了
以Road Atlanta为例 2000张的道路照片,4小时的行车录影
3小时的高精準GPS数据与卫星照片,还租飞机作空中录影

*为了真实重现赛道,草木,建筑物的的位置都照实製作
道路倾斜度、道路的接缝等都有一个一个的记录下来

*不只是画面的重现,连道路的摩擦係数都有作测量
道路哪个部份是什麼材质都在道路测量时一併纪录



关於物理模拟
(2代最引以为傲的部份,但碍於日文不够好,很多地方跳过,实在很可惜
只能等有强者来翻译了)

*游戏花费很多精力在方向盘的调整
力求与使用方向盘控制时与开真车感觉接近

*每秒鐘的物理运算360次

*製作人说:"能在时速300公里的世界,
还能忠实呈现地面微小的凹凸影响车辆动态的赛车游戏,世界上也只有forza2了吧"

*forza2的物理模拟与力回馈受到真实车队的讚赏
所以有考虑将单独将forza2的物理模拟器製作成专业用的来贩售

AI部分有板友贴过更详细的翻译 就跳过了


画面方面
*基本上以1280X720 60fps的解析度为基準
自动调整反锯齿 off/2X MSAA/4XMSAA

*场景所用的多边型量不公开,车辆用的多边型数量是界於8到10万

*运用HLSL来撰写(利用)shader,
车体有利用bump map、Fresnel反射效果、ambient occlusion等技术
全景光源(Global Illumination)实作,帮助游戏实现高精度的光影
(裡面有很多3D术语 译错还请指正)



其他的
*游戏製作团队是TURN10,TURN10有50名核心员工
再加上契约社员100名,3D建模、贴图背景的外包人员(越南100人 印度80人)
所以製作团队不包含测试人员有300到400人的规模
花2年时间研发

*有与PGR团队交流,也有技术交换,
但是游戏中的素材全部是重新製作,没有利用PGR的素材

*製作团队有喜爱各国车辆的人,其中本作新增大量的日系名车的原因
是团队中的日本车党的大力争取的


原文

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070326/fm2.htm

翻译 台湾巴哈

http://forum.gamer.com.tw/C.php? ... ubbsn=0&Bpage=1

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引用:
原帖由 火彩 于 2007-3-27 16:51 发表
看上去那么专业......反倒不敢玩了.....
怕什么?
啊,好高档的车呀.....我撞:D

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