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为何在PS3平台写程序要比XB360困难?

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原帖由 wpxgod 于 2007-3-28 01:21 发表

那光影都是默认的  根本不受环境的影响  在那张图里面 光源在人物后面  但却没表现出来
在现实世界中,在云层浓重情况下的背光面,也不会暗得很明显,通常就是如图一样,一种泛射光效果, 多看照片就知道,而且在这个场景中,下面都是雪山,阳光被雪山反射,更不可能出现那种明显的阳光照耀下的明暗分明感.


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原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:27 发表



其实我也不想争,明摆着的事实,多看3D图像,对贴图、纹理一类的最基础的3D知识稍微了解一些,都应该看得出来前后时间图片上的画质差距……

你总不能说SM1.4的渲染方式比SM3.0渲染方式好吧?这是明摆着 ...
纹理 贴图是要差一点,这个一开始就看出来了.
但SM1.4和SM3.0的区别,实在是没看出来.或者说后面一张,即使是使用了SM3.0,在这个图象上也看不出什么特别的效果,就像很多时候要比较HDR效果的时候,绝对不会随便乱截一张图,就出来比HDR.



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原帖由 飞坦 于 2007-3-28 01:33 发表


     纹理 贴图是要差一点,这个一开始就看出来了.
但SM1.4和SM3.0的区别,实在是没看出来.或者说后面一张,即使是使用了SM3.0,在这个图象上也看不出什么特别的效果,就像很多时候要比较HDR效果的时候,绝对不会 ...
我说SM1.4和SM3.0的区别只是打个比方,并不是只指LAIR……只不过形容肉眼就可以看出的效果……

不要误会……我依然认为,整体效果,LAIR是PS3中很出色的一部作品,只是和以前相比缩水让人不爽,至于光源效果,相信图形系统降低了纹理和贴图的压力,应该不会缩水了!不过至于是不是HDR,并不是简单比亮而出!其实BLOOM作得好,再加上出色的美工,要做出不错的高光效果是很容易的!HDR效果带来的影响从图片上其实不好说,要实际游戏,或者至少实际看视频才能感受到!当然,我这并不是认为LAIR没有使用HDR!

其实LAIR某些盔甲反光效果,和某韩国网络游戏《奇迹世界》(SUN)是很相像的!


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原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:40 发表


我说SM1.4和SM3.0的区别只是打个比方,并不是只指LAIR……只不过形容肉眼就可以看出的效果……

不要误会……我依然认为,整体效果,LAIR是PS3中很出色的一部作品,只是和以前相比缩水让人不爽,至于光源 ...
早先有段5分钟TGS上的LAIR试玩视频,那个HDR效果叫一个夸张,感觉就是为炫耀HDR而HDR,晃得我眼睛非常不舒服.

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HDR是由光照产生的,是动态的,强度和颜色是可控制的,由游戏程序来控制~~

BLOOM是物体自己产生的光照效果,简单说,是死光,哪怕光的强度很高~~

这个在玩游戏的时候很容易分辨,看图片不容易看出来,龙穴要实现HDR应该很容易,而且在这种大规模的空战系统中,HDR的确是炫耀效果的一个好手段啊!

不谈这个了,谈下去变成技术话题了,看《一骑当千》和《24小时6季15集》了!

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你还是去看吧

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新图里明显没有HDR

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贴了两张图导致这贴完全的离位了....我有罪!!

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额。。开发难和我们玩家有啥关系。。。。
我只要玩到喜欢的游戏就可以了。。。
让他们头痛去吧

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原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 01:25 发表
哎,不用争了,ps3的游戏画面缩水已经不是一天两天,一个两个游戏的事情了。

支持warhawk和lair加入gthd行列,免费下载最高
不知道你一个人在那里嚷嚷啥,没发现基本没人理你吗?

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引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 01:25 发表
哎,不用争了,ps3的游戏画面缩水已经不是一天两天,一个两个游戏的事情了。

支持warhawk和lair加入gthd行列,免费下载最高
免费下载曼塞

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高手真多阿,看得来我是一愣一愣的~

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事在人为。。。。

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:01 发表



从您的话中,我实在也看不出怎么个"灵活得多"来.
没准那天起PS3还可以用上虚拟内存呢...
虚拟内存……没文化真可怕

虚拟现实是先进技术,但是不要以为带“虚拟”就是好东西

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引用:
原帖由 kamuiyay 于 2007-3-28 08:40 发表
额。。开发难和我们玩家有啥关系。。。。
我只要玩到喜欢的游戏就可以了。。。
让他们头痛去吧
= =|||
当然有关系……
开发条件不好会直接导致初期游戏数量缺乏,游戏质量低下……
如果主机寿命够长,就会如PS2般在后期出现战神类的作品;如果主机铺货一般,参考SS吧……

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