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其实我觉得现在电影画面已经不如游戏了

其实就比如一个物体耗费1秒的时间画面的最坐端移动到最右端,如果采用24帧的话,这个物体在运动轨迹上就会出现24次,如果采用60帧话,这个物体在运动轨迹上就会出现60次,显然后者更真实,更能反映运动的过程,但如果仅从最左端运动到中间的话,也就是只走半程,24帧也几乎可以达到前面60帧走全程的精细程度,所以顶楼的说法是有一定错误的,只有在高速运动的画面里,高的帧率才会显得更有优势。
一个电影里面,高速移动的镜头并不多,而且还会使用慢镜,像人物对白这样的镜头,几乎是静止的,所以究竟会让观众产生多少“闪烁”、“不连贯”的感觉?


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引用:
原帖由 xfiori 于 2007-4-4 23:24 发表
电影的24帧对于高速画面表现确实是个障碍来的

虽然1秒钟只有24帧,但是并不是说1秒内的信息全部记录在这24帧内了
按照摄影常识,在白天光线情况下,快门速度是1/60-1/250,体育类抓拍则达到了1/1000
因此, ...
我也没说1秒的全部信息都记录下来了,高速运动时用暂停键停止画面,电影画面是模糊的,游戏画面却是绝对清晰的。换句话,电影画面记录了一段时间(未必是1/24秒的信息),但至少也是几十个毫秒内的信息,正因为记录了这段时间的信息,因此画面记录了画面上物体的运动趋势,当然它损失了清晰度,但却避免了眼睛的抖动感觉。而游戏画面的一帧记录的时间为0,因此在高速运动的物体每两帧之间都会差别很大,这样我们看着就觉得不连贯,抖动的厉害,所以如果同样的24帧画面,电影比游戏要连贯的多,而很多3D游戏,24帧甚至都无法忍受了。

所以说在同等帧数的情况下,游戏画面肯本不可能比电影画面感觉更平滑、连贯。因为如果能有一种技术把拍摄的帧转换为电脑生成,那绝对不是24到24,2400000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000帧还差不多



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:D 收藏,长知识的贴啊


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帧数自然越高越好,把电影从24p提高到60p,动态效果肯定能提高,这点没人会有意见,但是整个行业的成本都会成倍上升,而且导演后期剪辑修补难度也大增。本身24p的标准也是权衡了成本和视觉效果的权益之计,不计成本那观众自然开心(只要不多花钱)。不要把那些整天瞪着眼睛盯着屏幕研究视觉效果的专家们当成白痴,电影屏幕一直都这么大

但是把电影的帧数和游戏的帧数混为一谈直接拿来作对比就可笑了,然后再得出游戏比电影强就更那个什么了,LZ挖坟埋人的险恶用心彰显无疑,老实说在这帖里认真码字都觉得自己SBL:D

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引用:
原帖由 iceliking 于 2007-4-5 11:24 发表


我也没说1秒的全部信息都记录下来了,高速运动时用暂停键停止画面,电影画面是模糊的,游戏画面却是绝对清晰的。换句话,电影画面记录了一段时间(未必是1/24秒的信息),但至少也是几十个毫秒内的信息,正 ...
这个话前面赞同,但后面关于游戏的部分有不同意见

1. 谁说游戏每帧的表现时间为0的?
   游戏里面的物体运动趋势是可知的,完全可以在首帧和末帧之间加入类似电影的动态模糊效果,如hanzo版的贴图一样,
   就说最不可预料的玩家行动吧,你按一下方向键,你控制的人物将要移动,而每次按键输入所能控制的都有一个最小移动距离,
   因此,当你输入后,物体从当前位置到目的位置完全是可知的,也就是说是完全可以计算运动趋势的,
   因此游戏设计时,如果需要的话,完全可以表现出类似电影的效果来
   至于那些完全是由程序控制的比如子弹的飞行啥的,则更加容易做到如此
   当然游戏有无这样做是另外一回事,目前好像没什么游戏是这么做的,因此给你这个感觉,但没做不代表不能

2. 千呪杀兄弟说得在理的
   电影增加帧数肯定是有好处的,保持目前现状只是由于钱,产业链,导演处理的等其他因素的局限的一个妥协而已
   等到那一天这些都不是问题的时候,电影60帧/s也就是顺理成章的事了

3. 以游戏的帧数和电影的帧数为切入点来证明谁的画面更好完全是个偷换概念的错误命题,继续讨论是没有意义的

[ 本帖最后由 xfiori 于 2007-4-5 21:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 xfiori 于 2007-4-5 07:29 发表



那请你这位大师给大伙指点指点啊

从头到尾只会单纯反驳别人的,自己从来没说过哪怕一小段讲解分析来。
:D 那么按你的说法,如果有个电风扇正好是每24分之一秒转一圈,摄影机拍出来应该是看不出它在转动的?

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"   电影增加帧数肯定是有好处的,保持目前现状只是由于钱,产业链,导演处理的等其他因素的局限的一个妥协而已
   等到那一天这些都不是问题的时候,电影60帧/s也就是顺理成章的事了"

   液内

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引用:
原帖由 xfiori 于 2007-4-5 21:36 发表
谁说游戏每帧的表现时间为0的?
   游戏里面的物体运动趋势是可知的,完全可以在首帧和末帧之间加入类似电影的动态模糊效果,如hanzo版的贴图一样,
   就说最不可预料的玩家行动吧,你按一下方向键,你控制的人物将要移动,而每次按键输入所能控制的都有一个最小移动距离,
   因此,当你输入后,物体从当前位置到目的位置完全是可知的,也就是说是完全可以计算运动趋势的,
   因此游戏设计时,如果需要的话,完全可以表现出类似电影的效果来
   至于那些完全是由程序控制的比如子弹的飞行啥的,则更加容易做到如此
   当然游戏有无这样做是另外一回事,目前好像没什么游戏是这么做的,因此给你这个感觉,但没做不代表不能
不就是motion blur么,巨耗性能,有这功夫不如直接提高帧数来得实在啊。有些游戏如burnout、nfs都在用了,但就目前看来那显然不是为了看上去流畅不跳格,而是纯粹为了爽。hanzo给的dr图和doa4一样是另一回事请,应该是拍照模式后期加上去的,不是游戏中实时的

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确实感觉电影院的没有碟看的舒服
还以为是没对好焦

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引用:
原帖由 moody 于 2007-4-6 09:48 发表
确实感觉电影院的没有碟看的舒服
还以为是没对好焦
那是现在电影院放映员态度不负责,看10场电影起码5场是对焦成问题的,有时候甚至半场都是虚焦,到演职员表这丫的才反应过来,而且还都是五星级的影院。MD把观众当傻子啊,搞得我经常去投诉。

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电影sbl
马上完蛋了
但是看电影的大部分不玩游戏阿

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-4-6 09:48 发表

不就是motion blur么,巨耗性能,有这功夫不如直接提高帧数来得实在啊。有些游戏如burnout、nfs都在用了,但就目前看来那显然不是为了看上去流畅不跳格,而是纯粹为了爽。hanzo给的dr图和doa4一样是另一回事请 ...
DR就是实时的,XO的动态模糊很到位了

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引用:
原帖由 级替四 于 2007-4-6 09:41 发表


:D 那么按你的说法,如果有个电风扇正好是每24分之一秒转一圈,摄影机拍出来应该是看不出它在转动的?
of coz

最著名的生活中的例子就是日光灯下面的风扇(车轮……)

因为日光灯不像白炽灯是连续光源,而是实际上以交流电的频率闪烁(在中国220V市电下是50Hz),所以在风扇转速改变的过程中,你会看到风扇正向转动(清晰)、正向转动(模糊)、正向转动(清晰但远低于实际转速)、叶片静止、反向转动(清晰但远低于实际转速)……等等景象

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引用:
原帖由 级替四 于 2007-4-6 09:41 发表


:D 那么按你的说法,如果有个电风扇正好是每24分之一秒转一圈,摄影机拍出来应该是看不出它在转动的?
可以这么说,但是你不会看到一个清晰的静止的风扇,而是一个模糊的静止的风扇
因为按照标准来说,摄影机每帧的曝光时间为1/48,这个曝光时间还不足以把风扇拍成清晰静止的
你会感到有些模糊,但是由于每帧曝光时,风扇的位置都完全相同,因此你将看到一个模糊的静止的风扇,
当然这只是理论上的,事实风扇的运动没可能那么精确,因此你会看到它有点前后摆动。


其实,我们平时看片有个很常见的例子就是直升机的旋转翼
你经常会感觉他偶尔正转,偶尔反转,有时候好像又不动
这个例子跟LS的的日光灯下的风扇是很类似的

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