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从满足玩家需求角度粗浅分析生化危机4

破坏(道具)和探宝合在一起给玩家提供了很多互动的机会。

因为要宝,所以砍箱子,砸罐子。
这些行为其实与rpg里按一个键开一个宝箱的收获是一样的。
但是在做的过程中,玩家要做破坏这么一个步骤。(瞄准+砍/射击)
God of War的宝箱也是一样。

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可以看到很多的开发者都竭力寻找在原有平台上可以拓展的互动的空间。
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把宝藏在这些地方的另一个好处就是给玩家发现时的成就感。


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貌似这几点都是为了充流程来着:D



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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-4-25 18:50 发表



以什么作为成功的标准?销量么?

老爷子的话就他自己的产品来说口袋最合适。

谁都做不出的怪物?内涵?FF、DQ和马大叔怎么个称臣法?
确实是销量啊,销量就是普及度,普及度就是玩家,哦不,我们说用户对产品的认可度。游戏领域里里面,FC、SFC、GB、PS、PS2、GBA包括NDS都是这样。N64一度在北美神勇无敌,最后还是只能对PS俯首,因为PS是最后的胜利者。

软件也是一样,钻石珍珠销量要比FF12、DQ8以及新马都高,还有更加有力的标准么?


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引用:
原帖由 xat 于 2007-4-28 06:52 发表
破坏(道具)和探宝合在一起给玩家提供了很多互动的机会。

因为要宝,所以砍箱子,砸罐子。
这些行为其实与rpg里按一个键开一个宝箱的收获是一样的。
但是在做的过程中,玩家要做破坏这么一个步骤。(瞄准 ...
生化危机4中经常能给玩家正面的刺激,比如打破木箱后可得到的金钱,弹药等等,这种正面刺激非常频繁,这也是让玩家能够一直玩下去的原因,而现在很多游戏却往往忽视了这一点。

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BIO4的关卡设计真的很不错。整个流程少有绝对安全的死角,玩家必须要时刻注意四面八方包围来的敌人,不断移动,紧张度UP。BOSS级敌人的安排也恰到好处,没有出现长时间的冷场。

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我觉得如果不挂着生化4的名号,可能大家就认为这完全是另一款游戏。

看过当初开发度很高的生化4原始版本,和以前的感觉很像,被推翻可惜了。

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第一点不同意

太多的破坏冲淡主题

只要破坏必要的东西就可以了

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很不错的帖子,很好的见解.

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生化系列出了4都喜欢.完全没生化的感觉

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生化危机除了4以外我都不喜欢,233

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帖子写的不错.赞一个~

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很多细节设定都确确实实充实了游戏内容,而不是那种为模拟现实而添加的纯噱头

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迷题过于简单,故事性不强,恐怖感也没有

生化系还真别扯这些,基本啥时候都扯不上,靠几个说明日记来梳理故事的,本来就没什么故事性,靠的都是大众的玩后梳理。

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