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[出口转内销]忍龙西格玛DEMO屏射

今天把XB的忍龙翻出来了,当时觉得还不错的画面现在来看有些惨不忍睹,算了,还是拿XO的NGB出来吧,好歹也是720P,要知道画面进化了多少还是图片来的直观些 ,先放些图  









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嘿嘿,NGS室外的确很美,俺也看的一楞楞的
不过并不代表NGB差



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引用:
原帖由 深蓝LWL1123 于 2007-4-27 10:00 发表

再怎么拉,人物还是这个样,什么叫多边形很足,手臂肌肉赞
你可以去看看前作多边形足不足,手臂肌肉赞不赞
所以说你乱喷
吃饱了撑的,PS3人物建模还不如XB好行了吧,满意否?


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果然有对比才能看出差距啊

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实力打造精品~~~~~~~~~~

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引用:
原帖由 vyse 于 2007-4-27 13:26 发表


吃饱了撑的,PS3人物建模还不如XB好行了吧,满意否?
有人贴图了,XB的人物多边形少了吗?

[ 本帖最后由 深蓝LWL1123 于 2007-4-27 13:36 编辑 ]

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NGS制作人Yohsuke Hayashi:

在XBOX上工作的时候,我们尝试了很多方法,实现了在不使用高级的技术和复杂的编程技巧的情况下,令人物模型经可能的丰满圆润。但是现在我们有PS3 了,我们可以使用更高层次的开发技术。现在我们在使用一种名为“多层次映象”的技术,可以让我们不用单单依靠材质来决定效果。你能看到的任何一个层面,人物的衣服,皮肤,血管甚至眼球,每一个都拥有者独自的真实映像技术。比如说皮肤是一层,衣料是一层,而不像从前一样都是一块。如果你看了TGS上我们放出的视频,大概能看出一些端倪吧。除了这个,还有一些其他改变,但这当然是从建模的角度来看的三维质量,比如说模型如何建立等等。如果说xbox上的NG像油画,则现在的NGS更像塑像。

负责Ryu的人物模型的美工,为了更好的了解骨骼,曾经深入地学习了人体解构学,肌肉的构造等,从而明白骨骼和肌肉的构架。我们对于这个硬件的使用手段和了解程度,决定了我们最后到底能做出怎样的骨骼和肌肉结构来,通过更高级硬件的帮助,角色模型会和以前大不相同。当你看到从骨骼如何被生成和肌肉如何被安排角度来阐述的人物模型,因为硬件机能的关系,你看到的大量简单的信息将会很不一样。现在你若指着一个人我们的美工“这块肌肉的学名叫什么?”,他可以准确无误地回答你。

1UP:每个角色的建模都会有Ryu这样的待遇么?

YH:那是当然,对每个角色我们都会这样做。

[ 本帖最后由 藕是张力 于 2007-4-27 13:51 编辑 ]

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哦,PS3终于有一个画面超过XBOX的游戏了。

不过,S饭玩得来这么难的游戏吗

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Xbox360 不知道要比Xbox強多少倍,依照某些人的邏輯PS3還要比360強上X倍。PS3重製秒殺Xbox是很合理的.

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引用:
原帖由 亏师 于 2007-4-27 13:50 发表
哦,PS3终于有一个画面超过XBOX的游戏了。

不过,S饭玩得来这么难的游戏吗
这游戏难?
上手后超简单的游戏...

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引用:
原帖由 亏师 于 2007-4-27 13:50 发表
哦,PS3终于有一个画面超过XBOX的游戏了。

不过,S饭玩得来这么难的游戏吗
是 其实XO也只有一个画面超过XB的游戏  GOW

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XO的RIOT ACT(CRACKDOWN)压根就一XBOX游戏,和XB的NG比都不如

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NGS室外场景非常棒,相比之下人物就有些特效不够。或者说风格问题。

室内相比进化不多呢。。。

总的来说T组对一些最新技术应用还是不够的——或者NGS仅仅是个研究新技术的试验品??

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又战起来了```

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诚意满载的作品,一丁点都不放过,细节连PS键按一下都做了特殊音效,太赞了

妇科作品里除了REBIO1以外能让我眼睛一亮的就是NGS了

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