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说起HDD VS BD,这个左右次世代游戏容量的话题,果然……

没什么人分析游戏的容量究竟是怎么分配的么?来讨论下吧!

我认为占最大比重的是贴图(特别是高分辨率普及的次世代,贴图基本都达到1024甚至2048、4096,其次是音乐/音效,再次是场景模型文件,最后是游戏引擎。

那么口口声声说容量不够用的大师们,究竟他们的创意导致以上哪些部分产生数据的几何级增长捏?


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mgs4,2g游戏 ,30g cg,18g声音



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对了,d9没有空间装抵抗碟中的那一堆垃圾


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占容量最大比重的肯定是CG和声音,帖图其次```

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什么时代了还CG。。。。

现在基本引擎标准化一点的游戏,其CUTSCENE都是REALTIME的,从MGS2开始就如此了,当然,FF这种纯追求效果的例外。

基本上发展趋势就是所有游戏数据中,可能只有开头的厂商LOGO和ENDING MOVIE是RENDERED CG,其余都是游戏引擎场景。

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-5-3 12:26 发表
对了,d9没有空间装抵抗碟中的那一堆垃圾
你看你看,当年某LJ新闻还真是荼毒无限啊


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谣言害人啊

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我好奇的问下PS3游戏到底平均 多少容量???20G

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在游戏开发工程越来越浩大的今天,数十G的数据里混进垃圾很正常……因为到处充斥着压榨工作模式,开发人员也是肉做的,能省力的事干吗不做

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压缩和不压缩能差很多

一定程度上是利用空间换时间提高了执行效率

当然,更进一步无损取代有损容量的差别就更大了

这是利用空间提高了品质

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不压缩倒是大,读盘LOADING时间呢?

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说起LOADING,现在主机性能进化后可以做到后台LOAD模式了,X0和P3应该都是这样,否则靠光区的那点传输速率……

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下一代光存储首先是为MOVIE服务的,游戏不是首选服务项目。

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但不可否认游戏容量一直在往上涨,而且就目前的销量来讲,HD电影肯定没游戏COPY卖的多

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有些游戏根本不用BD的!估计D5也OK的!

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