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我不是來砸場子的,不過這forza2……

不过因为实时引擎的效果还达不到渲染器的水平```所以容易导致最亮和最暗之间的层次缺乏,显的有点生硬


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玩过DEMO后我发现外面天气不错, 就上街仔细观察了一下实车
发现车体上的高光很少有游戏中那么大面积的, 高光区域基本都是点和线
另外如果车体已经那么亮的话,赛道也同样会有高光,
但游戏里车体的光效和赛道的光效完全是两个世界的~
所以, FORZA美工, 渣~



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我当然理解引擎和渲染器的区别.


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另外如果车体已经那么亮的话,赛道也同样会有高光,
绝对不会和你说的一样
赛道和车体材质都不一样``怎么会一样.请理解高光和反射的区别

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to BeastMa

forza2反光确实偏强.不过你的提法有些不对.
车身上的反光并不是天空,而是阳光在车身上的反射,这个亮度是可以接受的,只是高光的面积偏大了些.
你的ps图再保留些高光会比较好.

to plannar
forza2么,就目前的试玩版而言, 你不要对它的美工水准抱有任何期待.
车和赛道在这个游戏里光源上是分开算的.车体和场景的抗锯齿不一样.色调和光影也很不统一.

[ 本帖最后由 zo 于 2007-5-14 00:31 编辑 ]

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我同意forza的美工确实有问题:D

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反射的AA和场景的AA绝对不一样`````反射需要高精度的AA计算

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引用:
原帖由 planar 于 2007-5-14 00:32 发表
反射的AA和场景的AA绝对不一样`````反射需要高精度的AA计算
我是指车体模型的边缘,倒不是说反射的aa

有点像不同渲染分辨率合成的结果.

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引用:
原帖由 zo 于 2007-5-14 00:28 发表
to BeastMa

forza2反光确实偏强.不过你的提法有些不对.
车身上的反光并不是天空,而是阳光在车身上的反射,这个亮度是可以接受的,只是高光的面积偏大了些.
你的ps图再保留些高光会比较好.
我帖的這張圖,是主區那個forza1.5帖子裏那個對比視頻的截圖。我仔細地看完了整個視頻。如果我的感覺沒有錯的話,這個場景是多雲天氣,時間大約是午後4點。太陽光被雲層遮擋住大半,且已無法和中午相比。而且,就我截圖的這個角度,陽光在右后方。所以如果是陽光的話,那麽最亮的應該是車尾部而不是頂部。所以,你提出的這個可能性是不存在的。

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太阳假如在后面``整个天空相当于半个发光球体,这个光线是能影响到车的受光的,并却按照反射衰减的原理,车辆顶部边缘反射最强,所以最亮也是很正常的

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反射的强度是你眼睛和物体表面法线的夹角来决定的.一个曲面上眼睛和表面法线的夹角越大看到的反射越强
于镜面类型的材料``高光很弱的.反射处于主导地位.

[ 本帖最后由 planar 于 2007-5-14 01:02 编辑 ]

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楼上说得没错。fz2主要缺点是车顶高光死白一片。
看起来制作组漏掉了两个地方:一是没有天空的环境贴图。几乎所有的云的纹理都不能反映到车顶。如果把天空的纹理叠加到车顶上,应该顺眼的多。二者,对于金属这样的镜面反射,照理对反射角是最敏感的。也就是说,偏离了某一角度后,反射亮度应该急剧下降。而FZ2里好像变成很强的漫反射,又或者制作组认为太阳是巨大的面光源?

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也就是说,偏离了某一角度后,反射亮度应该急剧下降。这个我同意

太阳和天空共同组成了面光源.

我觉的是目前的实时引擎还不够完美,所以出现死白````没办法,等技术进步吧

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vray渲染器的专业解释
Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。
Fresnel reflection forza努力想实现的效果

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引用:
原帖由 sectionboy 于 2007-5-14 01:03 发表
楼上说得没错。fz2主要缺点是车顶高光死白一片。
看起来制作组漏掉了两个地方:一是没有天空的环境贴图。几乎所有的云的纹理都不能反映到车顶。如果把天空的纹理叠加到车顶上,应该顺眼的多。二者,对于金属这 ...
现在不涂油漆的车恐怕已经不多了,事实上我们所看到的汽车表面已经不是金属了,反射的状况要看涂的何种油漆来判断,一般的理解是越高档的车反射的效果越夸张.
而且就算是金属,也要看打磨的方式,说到金属就联想到镜面是一种常识性的错误.

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-5-14 02:00 编辑 ]

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