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跟MGS相比,分裂细胞就是渣!

MGS3的演出很不错,紧凑而有层次,大大超越1和2


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引用:
原帖由 狂涂 于 2007-5-16 09:19 发表
个人对MGS兴趣不大

不如拍成电影

实际游戏起来没有媒体吹的那么好
想起以前听说“小岛不过如此,比一般游戏制作人懂点电影,比电影人懂点游戏”



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mgs和sc不是同一类型的游戏,就像梦想跟现实的区别一样。寺内可其实不是特工,它是一个提线木偶。。。


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原帖由 jamesea 于 2007-5-16 00:06 发表
MGS2和3的剧情可以代言一下日剧 特别是3代  SC可以代言美剧 知道区别在哪里吗? 一个故弄玄虚搞的看的人一头雾水 夸张的不切实际 其实最普通的正常人看来就是:什么东西??(近几年大部分日剧的主要特征,加上 ...
这个比喻根本落不到实处。SC是美剧?SC没有“剧”概念,整个游戏中没有塑造任何人物和戏剧冲突的企图。

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SC做的,是种增值服务,所有的人物和关卡都是有背景的,你可以选择去了解这些背景,但这些资料并没有和游戏过程结合起来。

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原帖由 NoLife 于 2007-5-16 13:10 发表
SC做的,是种增值服务,所有的人物和关卡都是由背景,你可以选择去了解这些背景,但这些资料并没有和游戏过程结合起来。
仅谈谈我个人的理解:

中立地说,而MGS的冲突则更戏剧化一点,各个角色的性格和特点被多重地脸谱化,鲜明而使人印象深刻;其原因来自于MGS的英雄主义主题,通过夸张英雄的特征(包括弱点),在某些场景(比如Boss战)中建立起强势的对立和爆发等手段,来突出其形象;但在Snake以及其它角色的身上,我们看不到常人的特性;也许我们会为他们的英雄气概击节,却无法真正理解他们。

SC中,大叔其实也就是个普通人,就是职业特殊点,上级给任务,他去完成,跟我们广大上班族没有区别;但就是因为工作的特殊性,才带来了他精神层面与常人不同的痛苦,这在SCCT和SCDA中尤其可以看出来,一些常人能做的事情,他不能做,这也是SC系列根本的冲突所在:常人的人性与非常人的责任;这种深层而隐含的戏剧冲突,并不会在某个场景中爆发,而是在游戏过程中,通过各个小事件,一点一点释放,沉静、内敛,却更让人扼腕。

甚至极端一点说,双方的剧本模式都是不一样的。MGS像是先设置好各个人物,然后把他们放在一个场景里,根据相互关系写出具体的流程细节;而SC更像是设想一个环境,然后编剧就开始对自己提问:“如果我是渔夫,接下去会怎么办?”

Snake是英雄,上天入地无所不能,如同神像一般凛然不可侵犯;而渔夫大叔就是一个普通人,如我们一般坚强、懦弱、勇敢、胆怯的性格综合体;这两者的不同,正
是对两部作品解读的关键。

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-5-16 13:29 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +10 我很赞同 2007-5-16 13:25

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个人觉得至今"间谍背景动作游戏"综合素质最好的是虹吸战士系列,算的上是游戏性高装B程度低的典范

老汤弄的RB6,SC之类的也是属于美式装B"老子是专家,给你们这群爱好军事的军盲透露点真实情况"
小岛弄的就是标准的日式装B"政治斗争真TMD丑陋,战争人性真TMD丑陋,人活着有啥意义"

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我谈的始终是形式,而不是内容。

snake是个典型的小说人物,他的一切语言,感受,处境都被从不同的角度细腻呈现出来,在现实中你不可能这样去了解任何一个人,所以他给玩家的是一个相对较完整的文学形象。
fisher的情况就不同,在我看来,他是一个被玩家操做的有故事的木偶。不同的玩家,当然可以对这个特别的木偶注入的感情,偶尔看看他包装盒里的故事说明,还会感慨良多。

操作一个小说主角和操作一个木偶的区别,就是我的感想。这其中还有没有提gameplay能够接触多少剧情问题。

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引用:
原帖由 NoLife 于 2007-5-16 13:43 发表
我谈的始终是形式,而不是内容。

snake是个典型的小说人物,他的一切语言,感受,处境都被从不同的角度细腻呈现出来,在现实中你不可能这样去了解任何一个人,所以他给玩家的是一个相对较完整的文学形象。
...
如果说形式的话,我更不赞同你对SC的理解

Snake是个典型的科幻小说人物没错,但是渔夫更如同一个欧洲剧情片中的人物,而不是好莱坞无脑动作片的主角

在游戏处处都埋设了这个人的思想、感触,在对话中,在游戏事件的设计上,游戏设计者想尽办法让玩家去体会到这个人物的内心世界,感同身受他的忧郁、疲惫、消极,SCDA中多重结局的设置更突出了玩家体验的重要性,不知提线木偶一说从何而来?

SCCT中,一被绑架工程师被拷打致死,渔夫不理会兰伯特“任务至上”的指示,而把他的尸体从刑架上放了下来(当然玩家可以选择服从命令,任由尸体挂着)。这一细微的场景可能比起MGS宏大壮观的Boss战,显得渺小而微不足道,对Gameplay毫无影响,但却让人真正知道了渔夫究竟是什么样的人。

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-5-16 13:51 编辑 ]

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SC我的确玩得不是很多,只有1代和3代的前半部分。

但你提到的场景,我想了解一下细节。
关于这位工程师,他在玩家面前有没有程现出有一个特征的形象,和这一关的故事又没有前后的联系。

fisher在看到尸体的时候,有没有实事和兰伯特通讯,而在玩家选择把他的尸体从刑架上放了下来后,又没有对话出现来反馈玩家刚刚行为。

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引用:
原帖由 NoLife 于 2007-5-16 14:00 发表
SC我的确玩得不是很多,只有1代和3代的前半部分。

但你提到的场景,我想了解一下细节。
关于这位工程师,他在玩家面前有没有程现出有一个特征的形象,和这一关的故事又没有前后的联系。

fisher在看到尸体 ...
请站在真实世界的立场上想问题

第一,作为一个特工,渔夫不需要知道他是谁,这个工程师只是一个任务,完成了就能拿工资

第二,兰伯特根本没必要告诉渔夫这个工程师是谁,知道的人越多,泄密的可能性越大

第三,渔夫之所以要放下这个工程师,完全是因为对于一个普通人悲惨死亡的怜悯,你我如果在这种场合,也会有相同的感受:震惊、恐惧、同情

第四,如果玩家选择放下尸体,是会出现对白的,大约是:

兰伯特:把他放在那里!这和你的任务无关!

渔夫:我不能让他死了还像块烂肉一样吊在那里。

以上是大概意思,欢迎指正。

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-5-16 14:10 编辑 ]

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恩,假设SC和MGS都是致力于给玩家带来具有逼真感和有趣味性的虚拟体验。

在虚拟环境和描绘和玩家行动的真实感,特别是逻辑性上,SC更经得起推敲,但gameplay本身是一种没有严格逻辑思维的行为。像各种情节交待的必要性与合理性,也只有在侦探题材的游戏中才有gameplay的意义。
玩家在游戏里,既是演员,又是观众,那么作为个观众,如果一个游戏称自己是有剧情的,那就必须把玩家当观众对待,让玩家接受必要的信息,把故事和人物通过各种方式尽可能的表现得完整。

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引用:
原帖由 NoLife 于 2007-5-16 14:24 发表
恩,假设SC和MGS都是致力于给玩家带来具有逼真感和有趣味性的虚拟体验。

在虚拟环境和描绘和玩家行动的真实感,特别是逻辑性上,SC更经得起推敲,但gameplay本身是一种没有严格逻辑思维的行为。像各种情节交 ...
我不认为所谓“有剧情的游戏”就得进行足够的传播,也不认为Gameplay是没有严格逻辑思维的行为,不然各大公司只要设计敌人和场景就可以了,要LD做甚?

而MGS强就强在通过线性的安排设计让玩家能够体验到完整而高低起伏的压力释放过程,简称“快感”

玩家作为剧情传播的对象,重要的是通过剧情的传播获得乐趣,剧情交代多少,都只是编剧手法的体现,没有死规定一定要透露多少

游戏有剧情,未必要全表达出来,揭露一点点真相,然后告诉你这是冰山一角,要比一开始就把整座冰山搬给你看来的更震撼

“完整”表现剧情?恐怕大部分玩家又要嫌太直白了

遮遮掩掩永远要比一出场就三点尽露来得更诱惑

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-5-16 14:30 编辑 ]

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其实我的思维能力到这里也差不多了。而且刚刚又被领导抓住做其他事而遭受批评了。

LS的朋友下次有机会再聊吧~

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