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个人感受,似乎应援团的小部分按键合不上节拍……

1代已经隐约有这个感受了,2代还是有。
大部分键都可以对上节拍,就是少数几个慢的对不上,例如2代第一关的头几个慢的键。
当时玩的时候,心里跟着音乐哼曲子,到了该到的节拍点,那圆圈楞是没有缩小到最小。于是就只能为了追求分数,盯着画面直到圆圈最小时才按。

而后面节奏略快了之后,连续按三下或者四下的那种圆圈,这时候才感觉对上了节拍。

尤其是我玩了360的《吉他英雄2》之后,这种感受尤其强烈。
吉他英雄2的每首曲子,那种节拍和按键完美结合的感觉非常棒。我在想高手甚至可以背下按键不看画面玩吧。


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非重拍



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是的,就是这样。
其实,如果单纯用音乐游戏的标准来评判的话,应援团系列还不够专业,不论难度还是判定……


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ls,不要用你的理解不了来作判断

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应援团的打拍子不像一般的音乐游戏是按一个音节打拍子
很多地方都是根据人唱拍子的或者音乐的旋律来的
你戴耳机玩,这问题就基本不会存在了

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-5-17 09:56 发表
ls,不要用你的理解不了来作判断
年轻人就该改掉一个习惯,不要轻易用自己的理解来为别人作判断。
可以论事,但不要轻易对人。

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应援团很多是非重拍或者是反拍
这种“延”和“圈”的动作本来就是不适合MUG的
应援团算的上是史上节奏感最弱的MUG
卖的不好不要怪玩家不识货,实际就是不好玩

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引用:
原帖由 mame 于 2007-5-17 10:06 发表


年轻人就该改掉一个习惯,不要轻易用自己的理解来为别人作判断。
可以论事,但不要轻易对人。
我对人了?nono
我对的是你的不理解而已
因为人是主观的但游戏是客观的

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引用:
原帖由 solduchamp 于 2007-5-17 10:02 发表
应援团的打拍子不像一般的音乐游戏是按一个音节打拍子
很多地方都是根据人唱拍子的或者音乐的旋律来的
你戴耳机玩,这问题就基本不会存在了
谢谢你的回复,那么我又想到一个问题了——制作一款音乐游戏,是否按键和节拍的配合是最重要的?
我觉得应援团在这方面有所放弃,关键是我没看出它是为了什么而放弃了一小部分节拍的配合。

一句话概括我的疑问就是:应援团要做到合上节拍是完全OK的,它为什么没有做到?这一点我有点搞不懂。

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所有的圈都是符合节拍的
有一些是符点,需要在半拍中按下去,也有诸如三连音之类的花样。觉得节拍对不上说明你还没有完全理解曲子的节拍

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引用:
原帖由 hsu 于 2007-5-17 10:08 发表
应援团很多是非重拍或者是反拍
这种“延”和“圈”的动作本来就是不适合MUG的
应援团算的上是史上节奏感最弱的MUG
卖的不好不要怪玩家不识货,实际就是不好玩
我头次知道一款音乐游戏卖不卖得好要看他节奏感强不强.....

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-5-17 10:14 发表

我对人了?nono
我对的是你的不理解而已
因为人是主观的但游戏是客观的
你看你看,还开始钻牛角尖了……
看看你自己说的:“人是主观的但游戏是客观的”,但你发言这些口气,分明就是”你和游戏都是客观的,你是理解的“,而我就是主观的,不理解的……
我说这么钻下去有什么意思?你有你的看法,我有我的看法,其它人也有其它人的看法,各自说说各自对游戏的看法也就罢了,何必动辄评论别人如何如何?这不是制造不和谐么?喔阁下还是版主啊,那就更该带个好头了……

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引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-5-17 10:19 发表


谢谢你的回复,那么我又想到一个问题了——制作一款音乐游戏,是否按键和节拍的配合是最重要的?
我觉得应援团在这方面有所放弃,关键是我没看出它是为了什么而放弃了一小部分节拍的配合。

一句话概括我 ...
这款音乐游戏主要还是以打拍子为主
可能这是一种日本人理解的打拍子,他们为了做出丰富的拍子,比如同样的一段副歌部分,可能会出现3种不同的打拍子节奏
听起来感觉就是不一样,但实际拍子打得是没问题的

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去看看高手的应援团录像
难道不合拍别人也可以硬背下来?
玩不好游戏怪游戏设计有问题?

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太鼓普通以上难度也有这个问题
基本就是音乐向游戏性妥协了

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