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对于动作游戏难度的递进和类似鬼武者的一闪 忍的杀阵是否该存在在动作游戏里的疑惑

忍的杀阵我感觉不到半点爽.玩过那女忍,就是各摸敌人一下,敌人就死了.和一闪没法比,一闪不错,有力度有速度


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一闪也有连续一闪的,这和杀阵概念类似



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连续一闪就是比杀阵爽啊.杀阵实在无聊,这么轻轻的摸一下然后等他们自暴我不知道有啥爽的


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经LZ这么一提.我非常感觉杀阵就是一个偷懒的东西.非常没创造力.

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后期K忍的敌人不少都需要至少T一下破甲才能打到
而且1下就死有点夸张了。。比如K忍黄金城外的那种只能先破甲然后打头的式神 不是带字的情况下根本不可能一下就死。。

我觉得杀阵比一闪爽
尤其是S忍的8A EX K忍的黄金城外  空中杀阵满塞

[ 本帖最后由 纸冰心 于 2007-5-24 23:45 编辑 ]

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忍如果不玩杀阵的话还玩什么呢?

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忍的杀阵对玩家的要求很严格,鬼武者里可以对落单的敌人一对一的专心抓一闪,而忍里一个杀阵失败后,剩余的敌人就很麻烦,算是杀阵失败的惩罚。忍里不会杀阵就如同圆桌里不会防御和重砍一样,怎么玩?遇到个大一点的沟都没办法跳过去。

楼上说杀阵无聊的,杀阵有那么好作么?除了第一关外都不可能那么轻松的一个个摸了吧?破甲、兜后,自己的走位和敌人的站位也不能错。

鬼武者的一个连锁一闪瞬杀BOSS和忍里一个完美杀阵后一刀切BOSS都是很华丽的,这种东西也非要分个高低不可么?

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鬼武者第二代闪的时机好像是各个难度都是一样的,第三代是依照难度而减少帧数的。。。挺久没玩了,又可能记错了

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反正我非常非常非常喜欢忍!!!!!!!!!!!

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连闪是固定的节奏,连起来是无视对手的,连闪数越高判定越小,其实是很单调的。杀阵是要自己一个一个去砍的,没有可比性啊。血厚的敌人要放在杀阵的后面,先砍掉血薄的人,还要考虑距离是不是来得及,有些地方可以出满字杀阵,想华丽一下还要动动脑子估算一下先后顺序和走法。手感方面忍比女忍强一些,主要是那把妖刀恶食很爽,女忍里也可以打出秀真来爽的

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鬼二闪的帧数也是随难度减的,EASY的话我也能闭着眼从头闪到尾,反正连一闪不要本钱
主动在限定时间被快速做掉敌人,居然还不爽快,233
打忍摸一下就死……要么你打的地方太简单,要么你太达人了……
杀阵的过程本身是非常讲究的,我个人不是很喜欢K忍……

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-24 22:50 发表
忍龙黑的难度提升方法是我很喜欢的

最反感单纯以提升敌人的攻击力和防御力数值的方式来提升难度
战神系列。。。。

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鬼武者,Z352M金庸派,忍是古龙派!

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引用:
原帖由 PXVX 于 2007-5-24 23:38 发表
经LZ这么一提.我非常感觉杀阵就是一个偷懒的东西.非常没创造力.
没创造力?
什么是创造力?对游戏本身来说,中后期杀阵的过程本身就是创造;对世嘉来说,在当时创造了前无古人的新系统并且获得了绝大多数人的好评,这就是创造力!
忍这个游戏,视角和难度的问题可以挑刺,但是杀阵系统本身绝对非常优秀。以往boss可以秒杀玩家,现在玩家通过设计杀阵反过来可以秒boss(当然过程不是一帆风顺),这种制作思维我个人非常欣赏,况且杀阵系统和游戏本身行云流水的风格融合得那么天衣无缝。

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关于杀阵

告诉几位跟风说没创意的同学,begining和EASY难度下敌人固然就是保持对型等着你杀阵,决不还手.但是高难度下,特别是后期关卡,杀阵的确立需要玩家的瞬间对位置调整,距离把握,杀敌顺序做出判断,同时还要对密集的攻击作出正确的回避.对区域内的敌人做完美杀阵不是所谓的"摸一下就死了"否则SEGA为什么需要主角作出兜后,踢蹦防这类多余的动作?恶食的存在不仅仅是让游戏变的行云流水也是对玩家的瞬时判断力一种鞭策.这不是对忍和女忍浅尝则止就能把握的东西,需要的是玩家不断的去挑战去摸索去习惯.也有人说这两作是"背版子"的游戏,在下不否认,不过前提是在高难度N周目之后对全关卡全面掌握才能拥有的境界.况且,就现在的ACT的发展方向,有几个敢跳出来说自己不是"背版子"的

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