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攀上巨像之巅:谈《Ico》与《旺达与巨像》之异类经典的创作

译文原载于Behind Another World游戏设计研究室,转载请注明出处,并保留链接。


原文译自Frank Cifaldi 《DICE: Climbing The Colossus: Ueda, Kaido On Creating Cult Classics》

简介

2006年的DICE峰会在拉斯维加斯举行。(“Design, Innovate, Communicate,Entertain”,即“设计,革新,交流,娱乐”)。周五的晚间,大会在“阴影之外:同《Ico》和《旺达与巨像》的创作者对话”的问答会中告一段落。游戏的创作者上田文人(Fumito Ueda)和海道贤仁(Kenji Kaido)畅谈了他们两款备受好评的PlayStation2的游戏的制作过程。


《旺达与巨像》


上田文人是《Ico》和《旺达与巨像》两款游戏的首席游戏设计师,游戏指导,艺术总监。海道贤仁是制作人,管理着团队并确保上田可以实现他的艺术构想。

“并非我愿意包揽所有的头衔,”上田解释道。“如果我能够脱身,少干点活,我会这么做的。这取决于创作天份。我找不到合适的人,这就是为什么最后我包揽了所有那些头衔。”

“我工作十分辛苦,”他说。“事实上,有时候我甚至都不能回家。在真的很忙的阶段,我大约隔天回一次家,或者每三天回次家。实际上,我们两个都是这样的。”

“他不回家,所以我也走不了,”海道说,“在他们都这么忙得时候,我是不该就这样抛下他们离开的。”这段话激起了人群中的些许掌声。

挑选合适的材料

有趣的是,《Ico》和《旺达与巨像》的开发周期都历时四年,分别有二十和三十五名的开发职员,对这么有雄心的项目来说,规模算是小的。

“在我们开始《旺达与巨像》这个项目的时候,我们想尽量增加开发人数,”海道说。“我们在网络和多种游戏媒体上刊登广告,看我们是否能找到人员。那个时候我们有500个应聘者,但只有十个达到了我们认为满意的水平,但就在这十个当中也只有一个两个是上田先生满意的,如果以他的品质标准来衡量的话。”

对这其中的原因,他解释说,较大的开发团队并不一定意味着能缩短开发周期。“当然,如果我们能让更好的人参与进来的,比如我们能招到三个上田先生,我确信我们是可以将开发周期缩短一半的。”


上田文人


当话题落到如何在整个项目周期中始终激励团队时,海道说,“我认为要连续四年让每个人都保持动力是不可能的,于是我们尽量在真的做数的场合激励团队。所以我们在需要的时候设定目标,激励团队。比如,我们会在内部建立核心小组,作报告,这能在当时增加动力。这便是我为激励团队所作的努力。”

“实际上,当我们面对一个大挑战时,士气容易下降,”他继续说道。“比如当上田先生说我们需要作重大改变了,士气便有些低落。这问题往往会自己解决,因为被告知要改变的这些人,心里知道一旦他们做了这改变,事情便会大为改观。他们只是需要有人能站出来告诉他们,轻轻地推他们一下。所以即便士气低落了,在问题解决后便又上升恢复了。”

用影像来做样板

“当我们决定了一个项目以后,我们会做一个演示片断,有点像启发灵感的视频。有了它我们就可以说,恩,这就是我们要创作的那种游戏,若游戏能如我们所想的开发出来的话,它就会是这个样子的,”上田说。“我们也依次在内部来宣传这个游戏概念。”

上田自己为演示视频绘制动画,每一段都要搭上数月的努力。“由我来做并非是因为这最有效率,而是因为我是CG动画师出身。而且因为这曾经那样有效,于是我们在《旺达与巨像》中也这么做了。”

“而实际上当上田先生在为《Ico》创作演示视频的时候,四个月里他都端坐在一台台式机前进行创作。他所有的工作都在一台台式电脑上完成。那时是1997年,而即便回到那个时候,我仍然能说这有着相当高的品质。我当时想,噢,这与众不同,这真是好作品。这是那种我愿意参与到其中的东西。我能从那一段视频中就能说出他要做怎样类型的游戏。”


海道贤人


(问答会)就在这个时候展示了为《Ico》所做的演示视频,这从未完整地在公开场合展示过。视频以一个后拉的长镜头开始,展示了游戏里小岛的全貌,摇曳着微光的,为人熟知的城堡,镜头都拉到了最终游戏的边界之外。Ico迷惑地徘徊,环顾四周,瞧见了女主人公Yorda坐在下面的长椅上。在这里,谁长着角的这个概念是相反的:Ico是一个相貌平平的男孩,而Yorda的头上却有角,看上去更老沉且苍白。Ico拍手吸引她的注意,奔跑起来,就像一个孩子。她没注意到,继续在长椅上歇息。

渐渐她抬起头来,看见了他,在那样的场合下,却一点也不惊慌。突然视频切换到了一段蒙太奇,看上去和最终游戏里的那种孤寂氛围格格不入:一条人流拥挤的村庄小道,人们为平日的生活而奔走,如同《卡萨布兰卡》的开头一样。回到城堡,又一个早早的惊喜:身着红色装甲的骑士,对准Ico,手持的剑里射出激光,他们一点都不像最后游戏里的影子怪物。Ico和Yorda一度奔跑着穿越田野,步履温柔,甚至细腻敏感。

在这段视频之后,(问答会上)又播放了《旺达与巨像》那段著名的,在展会上多次露面的“Nico”概念视频。视频里有三名猎手战倒了一只巨像,使用的方法和实际游戏里那孤独的主角相差无几。

“实际上,这段‘Nico’的影像是用电脑显卡在PS2上即时生成的,”海道说。“它用的是四年前《Ico》的引擎。”

“而事实上……这是《旺达与巨像》的真正面目,我们真心想要的东西要具备高品质。于是在我们创作这段影像的时候,我们希望做到我们可能达到的最高品质,以此作为最终目标的标尺。所以在我们创作游戏的时候,这就是我们希望做出的样子。如你所见,这同最后的作品十分相似,而我觉得这也正是我们团队的独特之处。”


《Ico》


从犄角到猎头蟹

在一个问题的驱使下,上田终于揭开了Ico犄角的涵义。“实际上,并没有什么特别的含义。只不过镜头拉得太远的时候,很难区分不同的人物。”

谈及业界时,上田有些消极,“当前的业界充满了续作。这挺好,我也玩很多的续作,因为它们好玩。但我认为我们不能就此作罢。如果业界有的都是续作,恐怕市场很快要开始消亡。我们需要挑战,创作新的游戏。”

被问及其欣赏的游戏设计的例子时,上田对Valve的《半条命2》(《Half-Life 2》)赞赏有加。“设定十分自然,迷题同设定本身相得益彰,玩家也不会摸不着头脑。这也是我们在《Ico》里花大量精力所追求的,所以我能理解是什么造就了这点。”

“每次我创作一款游戏的时候,我的目标都是给自己和团队一项技术上的挑战,”上田说。“我们想要尝试一些技术上困难的东西,但同时,它必须在我们将其装配成型并发往市场之前,达到相当的品质。”

团队正要开始他们的下一个项目,如上田所说,“我们有一些正在捉摸的念头。”

“我确信大家都想从我们这里再见到一些新的东西,我也相信这些东西正在等待着我们,”海道总结道,“而事实上,工作室也给我们时间对下一个目标予以斟酌。我们非常感谢。这是一个很棒的环境,于此我也相当感激。”


[ 本帖最后由 xat 于 2007-5-28 01:58 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • voodoo 发贴积分 +50 原创内容 2007-5-28 11:29

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沙发



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在商业化气息那么重的游戏界,有这样的团队实在可贵。


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第三只巨像真帅

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全文看完
说实在,我对ICO真的难以产生兴趣,当初在很多玩家都叫好的情况下,我尝试去玩,但玩到一半放弃了.
真正让我震撼的是旺达与巨像.这款游戏可以说是PS2所有动作游戏给我最具震撼性的一款,仅次于旺达与巨像的则是God Of War系列.
比较期待旺达与巨像能出一款类似的续作,并运用PS3的机能.也许会成为一款史诗级作品.顺便说下,本作的音乐如果能结合God Of War系列那种气势磅礴的风格就完美了.

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旺达与巨像,近年来仅有的几个能够让我感到震撼的游戏之一。

想不到这个游戏居然开发了四年,四年啊~~~

国内的游戏制作人,是否也有这样的实力和勇气呢?

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国内的环境也没有给游戏制作人以机会.

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可惜我买ps3的几率几乎为0

如果出在ps2上就好了,xo,wii也行

[ 本帖最后由 chovosky 于 2007-5-28 08:59 编辑 ]

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ico没感觉有什么号的

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对于主流的PS2而言

ICO和巨像还是难能可贵的

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引用:
原帖由 黑鸟 于 2007-5-28 02:38 发表
旺达与巨像,近年来仅有的几个能够让我感到震撼的游戏之一。

想不到这个游戏居然开发了四年,四年啊~~~

国内的游戏制作人,是否也有这样的实力和勇气呢?
没钱:)
有钱的话,他们可以说自己已经开发了10年,比如现在的N多网络游戏

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引用:
原帖由 xilin 于 2007-5-28 09:55 发表


没钱:)
有钱的话,他们可以说自己已经开发了10年,比如现在的N多网络游戏
这款品质优质到了骨子里的游戏说是4年绝对不可能带水分

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巨像大概是第一款让我有翘班打游戏冲动的作品

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引用:
原帖由 风之勇者 于 2007-5-28 09:54 发表
对于主流的PS2而言

ICO和巨像还是难能可贵的
制作类似性质的游戏是sce相当重要的一部分工作,sce扮演的就是这个角色

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SCE的游戏,充满灵气的作品总是很叫好不叫座……

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