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失语的电子游戏?

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:26 发表


隐喻只是一种,并不是全部。电影的叙事单元是镜头,所以画面更适合隐喻罢了。但实际上电影画面的隐喻功能到很晚才被发掘出来,迄今大部分电影的镜头也不存在隐喻功能,而更多是直接描述角色的动作、对白,还 ...
我说隐喻是针对你说三角怪的,我并没有说电影只有隐喻。
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了,被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。


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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了,被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。
是这个意思。我进这贴一直说的都是这个意思。



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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 00:42 发表


高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。
误会。
我的意思是艺术并非是一个很高的东西,所以谈游戏和其媒体本身的特质(以及若一不小心涉足“艺术”一词)并非是将其拔到什么高度。
娱乐就是娱乐这点我很赞同,但游戏可以作为一个非常有潜力的平台带来娱乐以外的很多东西。
《蜘蛛人》很entertaining,很好的利用了电影这个媒体,但这不代表电影只能用来entertain。

游戏也是一样的。只是游戏的表达方式尚未发展成熟。


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:45 发表


是这个意思。我进这贴一直说的都是这个意思。
白争论了半天:D

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表


我说隐喻是针对你说三角怪的,我并没有说电影只有隐喻。
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本, ...
很赞同。也是原文作者想要表达的观点。

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:49 发表
白争论了半天:D
没有啊,很愉快:D

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引用:
原帖由 xat 于 2007-6-4 01:51 发表
很赞同。也是原文作者想要表达的观点。
呃……我觉得原文只是提出问题,但并没有太多实质性的观点或解决问题的方向……

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其实我突然觉得纸马倒数第二关(记不清了)的很有潜质。那段超长无比的,让人不厌其烦的高台跳跃就是活生生的操作给玩家带来直接感受的例子。如果有个游戏能做到全部类似这种手法的话,那游戏被叫做艺术还是有望的:D

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呃,那段超长无比的平台跳跃有讲什么剧情么……

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:41 发表
没必要去讨论游戏的叙事学是否是社会科学命题,这里讨论的就是具体的操作性问题

是否是艺术,有没有终极的审美功能有什么可讨论的呢

我不知道一杯你想讨论什么,但是感觉方向离开LZ文的宗旨比较远
操作就是自然属性,我认为这个弯很好转。
讨论问题,只需要瞄准最终核心就够了,其他的都是旁枝末节

说实话,游戏的叙事结构已经非常成熟了,这根本就不是方法论问题

这么说吧,游戏是游戏,电影是电影,文学是文学。不同艺术载体只能互相借鉴,而不能混淆并等同。

此贴的疑问只是个客观结果,它的形成是因游戏社会定位模糊造成的。

游戏究竟是什么?这才是所有疑问产生的原因

当日后的哲学体系将游戏规范为一种特定的社会存在时,评判体系才能发挥效果。

否则谈多少都是盲人摸象。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:54 发表
呃,那段超长无比的平台跳跃有讲什么剧情么……
问题就是他没有啊,所以这个游戏通过这个超长的跳跃操作让我感觉到了地狱(没看剧情,不知道是什么地方)的深邃,无望以及永远的失落:D

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:52 发表


呃……我觉得原文只是提出问题,但并没有太多实质性的观点或解决问题的方向……
抛砖引玉多一些,指出寻求游戏本身叙事手法上的突破不能光依赖于其他方向。
确实没有什么切实的解决方案。

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看样子游戏的出路八成要走双模才行,一张游戏俩模式,一种模式是游戏“设计”你,一种模式是你“设计”游戏
可惜现在大部分单人游戏都是游戏“设计”你,所以才会有这种尴尬局面,即使有你“设计”游戏的,大都只是换换衣服,改改地图,增减数量之类的皮毛

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:56 发表
问题就是他没有啊,所以这个游戏通过这个超长的跳跃操作让我感觉到了地狱(没看剧情,不知道是什么地方)的深邃,无望以及永远的失落:D
和寂静岭2里那一长段阴暗通道里的步行、雾中的湖上划船一样……

表现压抑

但寂静岭的压抑是在剧情内的……你这份压抑是“间离的”,对游戏操作的,和叙事无关……

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引用:
原帖由 HJYtm 于 2007-6-4 01:57 发表
看样子游戏的出路八成要走双模才行,一张游戏俩模式,一种模式是游戏“设计”你,一种模式是你“设计”游戏
可惜现在大部分单人游戏都是游戏“设计”你,所以才会有这种尴尬局面,即使有你“设计”游戏的,大都 ...
“你能设计游戏”这点也是被人家设计好的啊。
另外电影人人都能拍,但不代表咱们拍的就比安哲普洛斯的更“艺术”啊:D

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