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失语的电子游戏?

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:00 发表
“你能设计游戏”这点也是被人家设计好的啊。
另外电影人人都能拍,但不代表咱们拍的就比安哲普洛斯的更“艺术”啊:D
我前面就说了,不能逼着玩家当导演。不现实。这也无所谓游戏设计者有什么“叙事问题”了


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:00 发表


和寂静岭2里那一长段阴暗通道里的步行、雾中的湖上划船一样……

表现压抑

但寂静岭的压抑是在剧情内的……你这份压抑是“间离的”,对游戏操作的,和叙事无关……
对,我觉得寂静岭那个其实跟长镜头异曲同工。
纸马那个太牛比了,跳着跳着就跳出幻觉来了,有种背景不动的感觉。



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原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:02 发表
对,我觉得寂静岭那个其实跟长镜头异曲同工。
纸马那个太牛比了,跳着跳着就跳出幻觉来了,有种背景不动的感觉。
其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分镜头之间组合剪切才能叙事,推动故事向前发展。玩家的这个长镜头从讲故事的功能看其实是“相对静止”的

所以为什么要讲剧情了,游戏就把镜头(玩家视角)的控制权抢过去,开始分镜头

这就是打破玩家的长镜头

这是一切问题的根本

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:08 编辑 ]


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游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的

围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长(幻想的艺术),电影则较短但是更加直接(光影的艺术),游戏更加短但是有互动

游戏的艺术简单说就是互动的艺术

在叙事手法上,可以接近小说(逆转),可以接近电影(MGS),可以接近现实(GTA),甚至可以接近人的心灵(ICO),当然还有很多很多......

现代电子游戏才刚刚发明而已

[ 本帖最后由 藕是张力 于 2007-6-4 02:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表


其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...
那个“长镜头”仅仅是字面意义上的长镜头,和电影里面的应该不是一个概念。电影里面的长镜头的使用都是有所指的,而游戏中是“没办法,被逼的“……

你后面说的这个就是为什么操作画面跳到剧情画面是玩家会有突兀感,或者像我,有”又来了“的那种感觉,而电影就没有这个问题的原因。

现在就看有没有厂商尝试让剧情完全发生在操作画面中的游戏了(又或者有了而我不知道?)

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表
游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的

围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动

游戏的艺术简单说就是互动的艺术

在叙事 ...
玩家只有扮演游戏中角色的时候才发生叙事

玩《文明》这种游戏的时候当然不存在叙事,玩家扮演的是超然游戏空间之外的“上帝”,或者说“绝对客观存在”

这类游戏不需要讲故事,本来就不在讨论范围之内

电影和小说就一定有你所谓的“故事”么?

叙事法,不完全是你理解的“讲故事”

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表


其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...
上古呢?这个论点不完整
感受剧情和打破长镜头没有必然联系
许多游戏是在全第一人称的视角下进行的

剧本的存在,是为维持游戏虚拟的特性而服务的

阿,又扯远了

在没有绝对标准前还是别讨论了吧

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表
游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的

围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动

游戏的艺术简单说就是互动的艺术

在叙事 ...
其实这就是为什么人们说扫雷,俄罗斯方块才是”真正“的游戏。没有文学,没有影像叙事,有的只有操作和最简单的视觉刺激。我觉得这种游戏就相当于电影中的《俄罗斯方舟》,有的只有镜头语言……

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原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:18 发表
那个“长镜头”仅仅是字面意义上的长镜头,和电影里面的应该不是一个概念。电影里面的长镜头的使用都是有所指的,而游戏中是“没办法,被逼的“……

你后面说的这个就是为什么操作画面跳到剧情画面是玩 ...
可以把玩家的视角看作一个“长镜头”,因为电子游戏的最小单位和电影是一样的

我是从电影镜头的角度去考察这种视角。

说穿了电子游戏逃不出镜头控制这一套表现形式

我换个例子,比如那些镜头预先设定好的第三人称游戏,比如图形冒险解迷,生化危机前三代这样的

镜头每隔一段时间就变化(即镜头预先分割好),除了表现环境还能更多表现人物、人物和环境的关系

这就要比FPS的信息量大的多,看似更适合用来叙事,更接近电影的镜头方式

但实际上FPS给玩家的代入感更强,互动感更深,操控感更好。第三人称视角总觉是看着别人发生的故事。所以生化前三代的手感很多人不适应,明明镜头切换了,主角由侧对玩家变成面对玩家,但按键的前进方向却没变,这就需要玩家去“转换“,这是破坏代入感的。

所以生化四有了折衷的“跃肩视角”,效果就比纯粹的FPS又有更多信息量,也比固定视角更有代入感

这就是电子游戏靠镜头的调整加强叙事手段的进步

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:29 编辑 ]

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原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:21 发表


其实这就是为什么人们说扫雷,俄罗斯方块才是”真正“的游戏。没有文学,没有影像叙事,有的只有操作和最简单的视觉刺激。我觉得这种游戏就相当于电影中的《俄罗斯方舟》,有的只有镜头语言……
从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术

逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动

游戏的本质就是互动,不必拘泥于叙事,讲故事,展现一种很好的互动关系本身就是一种广义的“叙事”

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表


从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术

逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动

游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...
恕我直言……你完全对”叙事“没概念……

推荐:

http://define.cnki.net/

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不给游戏一个哲学艺术上的定义,你们说到明年也说不明白
睡觉了........

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如果把围棋象棋之类和电子游戏归并成一类……那情况还是一样,主要还是因为参与的人群小,给予的社会关注少决定了行业的状态。反过来说本身社会需求也决定了它的产业规模。

像叉包大叔说的GTA刚接触一些主流意识就受到社会的反扑也有游戏自身的问题,游戏本身确实过于暴力,如果黑帮电影拍成GTA那样杀人如麻肯定是禁播的。

叙事方面,游戏这个东东最特别的就是具有一个主动性,玩家往往喜欢用自己的方式去尝试一个事情。这个特性是当前的电影理论不讨论的,因为在电影中玩家主动性最多就是到提出疑问的阶段,只要给予一个合理的解释就可以。即使在游戏中玩家的主动性通过那种具有倒计时类型的关卡来卡死,仍然有很多的电影拍摄手法无法使用,比如一组摇晃的不断切换追击者和被追击者的追杀镜头,在电影里很常见,用到游戏中就会直接导致玩家无法操作。

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娘诶,当初打算回帖还是第3页……

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:26 发表


可以把玩家的视角看作一个“长镜头”,因为电子游戏的最小单位和电影是一样的

我是从电影镜头的角度去考察这种视角。

说穿了电子游戏逃不出镜头控制这一套表现形式

我换个例子,比如那些镜头预先设 ...
其实这些变化无非是从电影语言中抽象出来加以利用罢了。不管怎么进步,在我看来还是电影的遗产继承到了点子上罢了。只不过某些”镜头“没有象征,仅有”实用价值“
我还是那个观点,我觉得游戏的一切应该为游戏的互动服务,而不是叙事。叙事好了,是电影的成功。

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