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» [转][采访] 星际争霸2宣传片制作导演访谈
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[转][采访] 星际争霸2宣传片制作导演访谈
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发表于 2007-6-6 17:18
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暴雪官方上个月在韩国首次公布了旗下著名RTS游戏系列《星际争霸》系列的最新续作《星际争霸II》,现场公布的一段人族步兵Tychus Findlay的震撼宣传影像,凭借超乎想象的高素质立刻惊艳四座.近日,暴雪公司《星际争霸II》开发小组负责CG动画制作的开发导演Nick Carpenter接受了媒体记者的采访,详细介绍了这段强悍影像的设计理念和开发过程.
记者:《星际争霸》系列有许多可以被拿来制作宣传片的材料,为什么单单挑选了一个人族步兵作为核心题材呢?
Carpenter:实际上把人族步兵的产生过程拍摄成宣传电影片段的念头,早在初代《星际争霸》CG开始制作之初就已经在我的脑海中形成.当你按下一个按钮制造出一个人族步兵时,这将意味着什么?答案是,当我们把步兵所诞生的全过程展现给玩家的同时,我们同时也创造了一个将《星际争霸》系列宏大世界观展现给玩家们的机会,即便是平日里看起来再普通不过的步兵,同样可以表现出真正震撼人心的效果.
当你亲眼见证装甲被一片一片地组合在一起,一个完整的步兵诞生之时,你会打心底里对人族步兵的强悍和坚毅产生一个全新的认识.但这还只是游戏中一个最普通的战斗单位,甚至有时就是去充当你的炮灰的.如果制造一个普通步兵的过程都能被表现的如此惊人,你可以想象一下制造一辆围攻坦克或是巡洋舰将是怎样一番壮观的场面.从本质上来讲,我们选择这样一个片段作为宣传影像,因为这个片段可以让玩家深切感受到《星际争霸》的回归——始于平凡却终于伟大.
记者:让我们来谈一谈你的开发小组和游戏开发小组是如何协力制作这段宣传片的过程吧.在这个设计方案诞生的过程中,各个小组都扮演怎样的角色,他们最后又是如何把所有元素融合成一部电影短片的呢?
Carpenter:这段短片的制作融合了《星际争霸II》开发小组全体成员的努力,我们的开发小组成员与来自游戏设计小组和我们的创造团队的成员进行了相当激烈的讨论.我们探讨了影片的故事展开、角色设定以及其他大体上需要确定的部分.
举例来说,当我们确定了宣传片的设计思路后,开始逐步充实整个步兵被制造出来的细节过程.我们确定了作为主角的步兵是Tychus Findlay,一个将在《星际争霸II》中被重点描绘的角色.最后进入角色的创作过程,我们在这个步骤里要赋予Tychus一个完整确定的性格特征,并通过逐步的完善来使影片中的这个角色看起来更加丰满和真实.
CG影片制作小组与游戏设计小组通力合作的另外一个好处就是,影片的内容与游戏将是紧密联系的,如果将影像制作完全外包的话效果通常不会这么好.因为我们的团队本身也是游戏创作过程中的一分子,所以影片与实际游戏过程将会具备更加出众的连续性.
记者:距离初代《星际争霸》和《血战》公布已经差不多10年时间了,你觉得你的开发团队在这段时间有何收获,这些又是以怎样的方式来影响《星际争霸II》的这段宣传片对游戏世界观的诠释的呢?
Carpenter:事实上自从《星际争霸》完成到现在,我们确实积累很多经验,同时包括技术层面和艺术层面上的经验.过去我们认为很简单的事情现在却成了障碍,像以前那样制作一个滔滔不绝地讲述故事的角色已经不再受欢迎了.另外,制作一段符合次世代水准的面部表情动画也不是件容易的事.最后我们意识到,与其讲述大段剧情,不如制作一段真正高水准的3D动画更有吸引力,况且这也是玩家们最期待看到的.总之一句话,你不能单纯讲述故事,还要把它讲得生动.
我们以前开发的游戏作品,无一例外都把CG动画作为衔接下一关卡的关键.在这一点上《暗黑破坏神II》比《魔兽争霸II》向前迈进了一步,而《魔兽争霸 III》则使这一理念更加完善,《魔兽世界》和资料片《燃烧的远征》则让我们的CG影片设计理念再次达到了新的高度.长这个角度来说,玩家们对《星际争霸》的CG影像期待值会更高.借助全新的视频表现技术,我们得以进一步完善影片的质量.不过在影片制作的最后阶段,我们的主要目标依然是运用这种技术来呈现一个有这恐怖外表的角色和一场史诗般的战争.
记者:除了提前制作的CG电影,《星际争霸》和《血战》还充分运用引擎来表现游戏内的过场动画.《星际争霸II》将如何平衡CG影像与游戏内场景动画之间的关系?在你们看来,这两种方式各自的有优势和缺点分别是什么?
Carpenter:《星际争霸II》将包含游戏内的即时演算动画,这一点和初代《星际争霸》没有区别.但真正令我感到兴奋的是,这次在动画场景控制方面将变得更加丰富.由于我们为游戏本身设计的引擎可以表现更多的特效,因此我们甚至可以让游戏内的即时演算动画媲美CG影片的效果.另外,由于有了更加丰富的摄象机角度选择、个体动画和光影效果支持,因此我们在动画制作方面面临的惟一限制就只剩下引擎的限制而已.因此游戏中的一部分场景会通过即时演算的动画来制作,而至关重要的部分依然依靠CG动画来表现.
使用提前制作的CG动画有一个好处是,我们可以按照我们的意愿来随心所欲地表现我们的想法,而即时演算的动画在这一点上还无法达到前者所具备的自由度.但从另一方面来看,CG动画的制作也是一件相当消耗时间和财力的工作.所以尽管这种手法可以使我们尽可能地发挥自己的想法,但同时也是以付出大量时间为前提的.《星际争霸II》的这段影片可以说是对我们技术实力的一次极限挑战,但同时也让我们意识到自己的潜力和发展空间.
记者:在制作这段影片时你们都使用了哪些技术?
Carpenter:从根本上来讲,我们使用的都是一些市面上的普通软件,但正如我之前所说的,我们突破了自己的技术极限.比如,影片中角色的3D图形建模是我们所制作过的影片中最复杂也最细致的一个,粗略估算一下,使用在这个人族士兵3D模型上的多边形数超过500万个.为了制作这段影像,我们几乎毁了我们的图形渲染器,因为多边形数实在是太多了所以软件基本上拒绝工作.最后,我们不得不一段一段的去完成整部影片的渲染工作.通过这次的事件我们意识到,我们现有的渲染工具和软件已经无法胜任目前所有种类的工作.
目前我们正在着手寻找其他的解决方案,其中一个是使用由皮克斯公司开发的RenderMan软件.实际上这意味着我们必须自己完成大量的开发工作,这对于如今的PC游戏开发商来说并不是一件寻常的事情,但确实是我们下一步不得不考虑的问题.我们的CG影片开发团队拥有一大群富有创造力的天才,现在所有的经验和技术都将被集中在《星际争霸II》的开发上,为的就是要呈现给玩家他们所期待的游戏体验.
记者:既然谈到了内部开发软件的问题,能否介绍一下你们用来制作即时演算动画的开发工具?
Carpenter:我们的初步计划是,自己开发《星际争霸II》制作过程中可能使用到的软件和工具.而且在游戏中附赠地图编辑器也是我们多年的传统之一,而且这一经验已经在《魔兽争霸III》和初代《星际争霸》等游戏身上得到了验证.玩家们非常喜欢我们提供的地图和关卡编辑工具,而且我们也很期待让玩家来实际测试这些工具的应用.
记者:感谢你接受我们的采访,你还有什么要对玩家们说的吗?
Carpenter:我要说的是,我们为能够参与《星际争霸II》的开发而感到十分兴奋与自豪,我也希望玩家们能够在最终玩到本作时有同样的体验.在这里我还想对我的团队成员的努力拼搏和他们的杰出表现表示感谢,他们是一群不可思议的家伙,我对团队中每个人的热情和贡献表示忠心的感激.
转自sc.replays.net.
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日本鬼子永远做不出星际这样的游戏的!!!
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多公布点CG 不过2年内要玩到SC还是难啊
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等。。。。。。
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鬼子对rts不是没有爱,而是爱不够。
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RTS这种需要发售后依旧不断调整不断改进的游戏不适合游戏机,而日本游戏市场主要在TV。。。
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图片没一起转过来啊。
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《血战》这名字翻译的……贻害不浅啊。
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blood war...
明明是brood war,估计***盗版商搞错了。
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对《血战》这个名字深恶痛绝!
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不是母巢之战吗
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鬼佬永远都做不出麻将这样的游戏的!
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