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[观战有感]新鲜体验与习惯思维

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-10 02:19 发表


教育初中生

你有空……

我其实挺欣赏NWII同学这种赤裸裸的主机之爱:D


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不喜欢一切形式、任何主机的主机饭



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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-6-10 02:31 发表
不喜欢一切形式、任何主机的主机饭
和主机饭长得最像的,还是厂商饭

当然,长得最美丽的还是客观饭、伪非饭他们……


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原帖由 NintendoWii 于 2007-6-10 01:58 发表
拿最近我玩的DS游戏战火兄弟连来讲吧
操作如果换成按键式的话,那肯定是又困难,又复杂
而NDSL的触摸屏则改变了这一现状.
比如上弹这个动作,你只需拖动枪筒即可实现这一动作.如果换作是按键操作,你可能需要去记住上弹究竟是哪一个键.而本作则不需要.
再比如扔炸弹,从来没有一款二战游戏在扔这个系统上让我满意,而这款游戏则做到了.不管在投掷位置还是投掷力度,均非常简单就可以把握好.
另外准星的操作等等,这些都是本作的一大亮点,按键式的操作如果要实现
那大多数情况下是又困难,又复杂了.
少数实力超强的FPS除外.

Wii的动作感应也好,NDS的触摸屏也好.
我觉得可以彻底摆脱玩家对于按键式的记忆.
就如同我上面所说的兄弟连上弹动作一样.
动作和按键的对比就是动作能让你产生更深的印象,并牢记在心,而按键则不同.你需要有一定的游戏时间才能熟练掌握.难上手.

我玩战火兄弟连DS的时候可能比Hanzo版你玩COD3来得恶劣.
那游戏最糟糕的掉帧情况目测可能是10FPS左右.好在本作跟COD3的人称不一样,换作是在家用机上玩一款FPS但是帧数这么糟糕,我的头肯定立刻晕了.
另外,8月20日发售的银河战士Prime 3肯定是60帧每秒.
这个游戏的2代是我极少数家用机FPS(虽然本作是FPA)游戏的其中一款爆机作品
最近正好玩了几把
一个渣视角,渣画面,渣系统,经常离奇死亡的所谓内涵游戏,需要这么吹吗?

这个游戏的操作感能和银河战士比么,回头你再玩玩银河看就知道区别之大了。用狙开个镜头需要卡住三秒;在墙角和树丛视角会被挡住;烂坦克,墙和其他物体可以把人夹在中间不能移动直到坦克消失;很大的空隙却经常挤不过去;不按照剧情其他地方就永远不会出现敌人;游戏目标提示非常少而垃圾,要在特定地方才会出现,而且文字还是大写,经常莫名其妙死亡;战壕躲避,贴墙躲避等判定有严重位置和方向问题;半人高的矮墙也会自动背贴墙站立;贴墙或者躲在战壕不能用手伸出去射击,而是全身跃出;贴墙不能仍雷;队员有时会把你卡住;盟友和敌军是按照设定死亡的,没有到时间或者剧情,他们互射永远不死;拿枪托砸人会又慢又卡;使用望远镜拉近推出不能前后移动只能左右移动;没有跳的概念;坦克可以朝前面几米的地面开炮;坦克通常都是移动到位就静止了;枪击来源方向判定有严重问题;声音和音效经常卡断或者说空虚;站在面对单个拿小枪的敌人面前任凭他摆弄,至少10秒才死;坦克和战车手感糟糕;没有作战任务剧情介绍等序幕;位置不佳时扔手榴弹会看不到落点;手雷点上就不能放回;某些角落的地方看得到敌人却只能打到墙上包括手雷;有时视角一团糟却没有复原功能;在向坦克里面扔雷时,如果面对的方向错误,会被切换成近视距,基本等于自杀;往坦克里扔完雷有可能刚出来就被碾死或卡住炸死;有时都没有受攻击就气喘虚虚,有时感觉快死了却没有声音了;你倒下时几乎都没有惨叫声;天空一成不变;水面完全无视角度对称反射;拿机枪打近处敌人打两枪就死,远处(几十米)就永远打不死…………

我洗洗睡了,懒得多说了

仍手雷和换弹夹还算有点创新,但是银河战士的双击跳跃才是神来之笔。

还有一个问题,如果我没有弄错的话,掌机的画面通常都是低于30帧的,某些卡的地方绝对低于10帧

这里应该没有几个人会花大量去玩掌机游戏,都是玩家用机或者纯粹不完甚至直接无机,你在这里说半天也没有人真正明白。

他们都游戏玩得多,很多情况我都不敢多插嘴,个别时候甚至不知道说什么,就像那两个RPG讨论帖。

不要什么都去插足好不,兄弟。

睡觉先,教育时间完毕

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原帖由 zj87813096 于 2007-6-10 01:45 发表


没能诱惑你买到WII不算真正的成功:D

你不知道我玩WII玩的的多爽:D
为何我玩的不如想象的爽

你玩什么游戏觉得特别爽?

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原帖由 fujin77 于 2007-6-10 01:19 发表


我只是针对lz的贴单纯在讨论输入问题...不针对特别某只游戏..

操作的反馈不一定要非常精确,但是大方向是需要所见即所得的;跟习惯的差别部分,需要更加明显的反馈;不能允许超越人类常识的状况出现
...
回答你的问题

实际上就是习惯思维的问题

可能你没有玩过Wiisports,这个网球刚上手的时候是什么感觉呢?就象我当初第一次接触网球拍的感觉差不多。因为再之前只玩过羽毛球,刚拿起网球拍的时候发现球一碰就乱飞,什么原因呢?因为我习惯性地用打羽毛球的力度来打网球,这东西比羽毛球费劲得多,如果不用劲的话一定没戏。说明什么呢?即使是真正的拍子,类似的东西用起来也不一样。就算是打网球,除了力度还有手型的问题呢,如果把你熟练以后的手型和第一次摸拍做对比,那绝对不会一样,人的事前想象多数和结果不符,刚打这个游戏的时候,给人的感觉就是球一碰就乱飞

Wiimote到了自己手里,最可能的情况就是按自己想象中的使用方法来使用,这个想象中的方法不但人人不同,打没打过网球的人不同,拿没拿过拍子的人也不同,可以说每个人的习惯思维都不同

NU在玩的时候,只要有的玩就很开心了,比如我MM,打到500分的时候要故意输几场,因为她觉得难度高的机器打不过,不好玩

CU会这样想吗?CU就是因为太相信自己的感觉,而忘记了任何一样自己没接触过的东西都不会和自己想象得一样,就算是游戏也罢。如果一个没有玩过网球的CU,拿起拍子以后打不出想要的球,他会明白是自己不会打,需要向别人学习,自己多练习;但是,同样是这个没有打过真实网球的CU,如果拿起Wiimote去打Wiisports里的网球,发现不能完全按自己想象的路子去打,他就会忽略自己既没有实际网球的经验,也没有玩这个游戏的经验,更多的情况会认为自己是正确的,而这个游戏有问题。确实,这个游戏和真实的网球就是很不一样的,但是这并不能否定它是一款有趣的游戏,也不能否定它有足够丰富的操作,只是它和真实网球的游戏性存在差异。CU的习惯思维也同样表现在对这种不符合自己思维习惯的事物的习惯性否定上,而实际上多数CU还处在根本不会用棒子的情况下

具体什么感觉,借一台Wii来试试就知道了,这个游戏是需要琢磨一下力度和手型的

再者,棒子是不能完全模拟真正网球的感觉的,为什么?我猜想(注意,是YY的)因为棒子就是个加速度计,而不是大家事先估计的陀螺仪,老任在这上面可能不愿意花多少钱。比如玩真实网球挥拍的时候,拍子最初是在身体侧后的,先要向前挥,然后呈弧形划向身前,最后接触球的时候是什么状态才会对球有什么影响,比如你要向左打,那么一定是最后接触球时候是向左打的,而最初挥拍的方向是向前,但是棒子不一样,它是感知你挥拍的加速度和方向的,你一挥,它就开始检测了,但是开始的时候动作是向正前的,虽然最后是向左挥,但是它不管,它就侦测你初始加速度的方向,后面你往什么方向挥基本没用了,所以我开始打的时候只能打正对面,打不出角度来。有人说了,难道不能侦测最后的加速度方向吗?我觉得不能,因为这个游戏必须用这个方式来掩盖延迟。加速度计探测到力度和方向后,把信息传给CPU,然后CPU去处理球的走向,通过其他游戏(比如《赤铁》)大家可以发现,这个过程实际是有延迟的,为了让球击出的时间不使人感到这个延迟,就必须侦测挥拍的初始情况,而不是最终情况,否则就一定会出现挥了拍子却不打球的情况,这比打不出线路更要命。这个是目前棒子的动作感应的机能决定的,制作人应该是尽力了,所以我也在以前的帖子里说了,棒子不是一个发展的终点,而是一个发展的趋势,以后还有很长的路要走。那么玩家要怎么去熟悉它呢?我觉得就是用手腕,因为以习惯动作来说,用胳膊做完全的斜行挥拍是不那么容易的,因为人的习惯动作就是先从后往前挥,然后再斜过来,但是改成用手腕就习惯多了,斜线球非常容易打,而且力度也提高不少

我所讲的这些,既包括了棒子的优势,也包括了棒子的局限,而对事物的误读,同样存在两种“瞎子摸象”,一种是发现了事物的一个优点,就认为它完美无缺,另一种是看到它一个缺点就把它看得一无是处,其实对于棒子,我们所要做的就是“拿来主义”,通过掌握它的操作方式,适应它的动作原理,去体验它好玩的一方面就够了,因为这东西注定只是个“动作感应”的雏形,还有很大可发展的潜力,没必要通过“习惯性否定”把它一棍子打死,因为有了它,下一个次世代又有了多一种期待的方向

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说什么CU拿棒子和手柄相同不是扯淡么~
拿FPS来说,用手柄与用鼠标2种,那乐趣是相同的么?
无数人说手柄扣扳机与振动多爽多爽的时候,怎么没有说对于CU来说手柄与鼠标是一样的啊?
一个是扣扳机与振动的临场感,一个是0.X秒瞬间爆头的快感。
我说棒子和手柄的差别总比鼠标与手柄的差别要大吧。
最近不是流行FORZA2那方向盘么?椅子没有振动,270度按你们的话来说应该不真实吧。
一堆人不玩得一屁股劲~

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引用:
原帖由 mmff 于 2007-6-9 23:58 发表
Wii上的网球吗?玩了两小时后(真的是两小时,之前在游戏店里玩的时候加起来不到5分钟)发球随便就发个ace球了,成功率95%以上吧。其实很简单的,单靠手腕动作把Wiimote正面直直地往下扣就基本上就发出来了。。 ...
2小时就能95%ace,你这不是骗人么。。

我现在网球2250分,只能靠40:0才加分,40:15都扣分,都不敢说自己超过75%的ace:D

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-10 00:35 发表


棒子卖的不是亲和力,而是新鲜感

对NU来说新鲜感比亲和力还重要

对CU来说,棒子和手柄其实是一样的,只要愿意钻,都可以有深度
亲和力和新鲜感并不矛盾,你又凭什么否定卖的不是亲和力?

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引用:
原帖由 xvid 于 2007-6-10 11:30 发表
CU会这样想吗?CU就是因为太相信自己的感觉,而忘记了任何一样自己没接触过的东西都不会和自己想象得一样,就算是游戏也罢。如果一个没有玩过网球的CU,拿起拍子以后打不出想要的球,他会明白是自己不会打,需要向别人学习,自己多练习;但是,同样是这个没有打过真实网球的CU,如果拿起Wiimote去打Wiisports里的网球,发现不能完全按自己想象的路子去打,他就会忽略自己既没有实际网球的经验,也没有玩这个游戏的经验,更多的情况会认为自己是正确的,而这个游戏有问题。确实,这个游戏和真实的网球就是很不一样的,但是这并不能否定它是一款有趣的游戏,也不能否定它有足够丰富的操作,只是它和真实网球的游戏性存在差异。CU的习惯思维也同样表现在对这种不符合自己思维习惯的事物的习惯性否定上,而实际上多数CU还处在根本不会用棒子的情况下
补充一点从自己出发的想法,CU对游戏的判断大多基于对游戏系统的认识过程,游戏的要素堆砌,关卡流程设置,对抗性和平衡性是否存在等等,所以相对一般玩家更容易抓住游戏的本质

当然WII的操作是个全新的认识过程,更多的要求玩家在尝试不同动作的过程中去自己总结出游戏鼓励的是什么。按A上撩式发球是我一段时间下来的总结,击球TIMING也是,由于WII网球的操作体验诉求已经远远大于其他平台网球游戏(对抗性和技术判断,跑位等要求),而CU永远乐此不疲的是寻找最短平快最有效率的操作,换句话说用最少和最快的操作达到最直接的目的,所以对与人对抗要求以外的大量操作不会有很大兴趣去挖掘,这才是真正的思维定势。如果真正是对棒子操作消化不良,那么WII保龄球就没法玩了。

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说得很对

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分析得不错

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第一次玩网球时候自己还左右移动跑位

结果输了一局后被告知身位是自动控制的

顿时感觉自己像个白痴

于是不服气的说

要是SEGA或者EA来做个加入跑位的真实体感游戏多好

其实WII能发挥到这个水平么

还是只能靠期待

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伪运动就TMD是神作

怎么诋毁都没用

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引用:
原帖由 wants 于 2007-6-10 04:00 发表


最近正好玩了几把
一个渣视角,渣画面,渣系统,经常离奇死亡的所谓内涵游戏,需要这么吹吗?

这个游戏的操作感能和银河战士比么,回头你再玩玩银河看就知道区别之大了。用狙开个镜头需要卡住三秒;在墙 ...
所以我说了,别把这游戏和家用机的二战比.
我只欣赏本作的操作和还算满意的气氛罢了.
另外,你觉得操作有问题不代表我就觉得有问题
我发觉很多人玩本作的时候都说有延迟,可是我没怎么感觉
多使用大幅度滑动.
这游戏的操作真的是很不错,而且银河战士Prime:huter不能连射,本作可以啊.

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