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物理特效飯請進!!來看360獨占遊戲FlatOut: Ultimate Carnage 火爆撞车特效影片

引用:
原帖由 反·索青 于 2007-6-23 17:05 发表


那现在大部分游戏都有“物理运算”了
PS2 GT4往赛道上撞一样会反弹……

有和做的比较好是有区别的吧...

MARIO踩到乌龟上还会弹起来呐...

物理效果也是有好坏之分的吧...

对于专家...

车往墙上撞的效果得考虑有计算进多少因素哪个更接近真的...

而对我这种外行人来说...

物理效果好坏则是车往墙上撞的效果哪个看起来更像真的~

[ 本帖最后由 测试一下 于 2007-6-23 17:21 编辑 ]


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这些都是假设为刚体或者分块小刚体的计算,严格限制实时计算步长(超过就用近似值),数量在几千个左右的话,还是能算的很快的。不可能用有限元的



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引用:
原帖由 shinkamui 于 2007-6-23 22:49 发表
这些都是假设为刚体或者分块小刚体的计算,严格限制实时计算步长(超过就用近似值),数量在几千个左右的话,还是能算的很快的。不可能用有限元的
有限元……难道是汽车厂嘛,呵呵。
所谓的物理计算也就是大概的噱头罢了,光个玻璃碎掉就可以算死机器了,不要说还有其他,无非是几种特效不同组合罢了。


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其實遊戲中對於真實物理模擬所需的「物件特徵」條件都定義不足,所謂的視效運算
不過多為預訂定義的變動軌跡與效果組合,在未特定結果下加以呈現。:D

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引用:
原帖由 handsomeken 于 2007-6-23 23:03 发表

有限元……难道是汽车厂嘛,呵呵。
所谓的物理计算也就是大概的噱头罢了,光个玻璃碎掉就可以算死机器了,不要说还有其他,无非是几种特效不同组合罢了。
玩玩而已,不要当真。计算的精确度是无止境的,不过游戏中这种精度足够了

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现在的物理特效
应该是物理特笑还差不多

另外有限元不一定能仅仅用于工业,制造业类的:D
想起来抵抗的笑果就晕

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物理特效是物理特效
物理计算是物理计算

记得大学的时候写了个C程序简单的计算一个点光源的照射的能量和衰减
用三台计算机算了3天,筛选出来一个50多G的数据库来模拟……还仅仅用了光学的基础理论而已……

如果游戏物理效果做的那么严谨,那不是大家都不要去玩游戏……都去学物理了:D

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总而言之:
引用:
目前看XO的游戏有三点与PS3差距明显,一是光影效果,二是物理效果,三是多媒体效果。

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引用:
原帖由 moonworm 于 2007-6-24 14:26 发表
总而言之:





真不厚道

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引用:
原帖由 保暖内衣 于 2007-6-23 16:34 发表
物理计算太复杂了
就拿抵抗里面的射击标志牌来说,速度,角度碰撞以后反应,子弹传透,反射,子弹本身才质,就这个计算量单纯的cell根本没办法搞定
不光是ps3 ,xo也没办法及时计算这种数据
我曾经算过一个铝 ...
游戏中使用的都是简化过的物理模型,主要计算的是碰撞和摩擦。

不只物理,就算是阴影,光照等图像上的计算都是使用简化模型的

如果对FPS每一颗子弹的计算都考虑空气动力学那只能说是开发者大脑抽风

这位仁兄没必要来TG炫耀贫瘠的物理知识

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玩个JJ游戏。
想到游戏里的人物我就觉得好笑。
我P4 2.8G处理一个人物的几根头发就花了18*N个小时。

想到游戏里的受伤系统我就想笑。
我P4 2.8G模拟一只蚊子的血液循环就花了18*N个小时。


:D:D

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游戏世界就是假的,和现实不一样,还谈什么物理效果。现实中一面墙倒了变成一堆砖,砖碎了变成粉,游戏中可能做到吗

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引用:
原帖由 离神最近的人 于 2007-6-24 14:39 发表


游戏中使用的都是简化过的物理模型,主要计算的是碰撞和摩擦。

不只物理,就算是阴影,光照等图像上的计算都是使用简化模型的

如果对FPS每一颗子弹的计算都考虑空气动力学那只能说是开发者大脑抽风
...
本人确实贫瘠,只能依靠有限元吃饭罢了,比不过tg的高高手们:D
随便yy就出来了物理笑果



其实还是hl2的画面好些,把一些局部的特效整合起来,然后根据使用,在游戏中合理运用
就抵抗的那个有名的牌子效果已经让人笑掉大牙了,就这样还来回炒,人品呀人品

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有限元有有限元正确的地方, 不过技术含量未必比游戏的物理高。
所有工科学生本科几乎都用过有限元, 能用Ansys做分析的人在硕士圈里随便一抓就是一个。
而能写好个基本的C++的人, 在硕士里都不多, 更不要说写一个高性能的刚体求解引擎。楼上阁下确实有些坐井观天了。Ageia里面的博士一抓一堆。

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