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PS3實現HDR+AA訪談

一堆人为一篇一年多年的火星文战


真TM闲得蛋疼


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引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 09:07 发表
那个说法是完全正确的。HDR的精度太高,目前的显示设备无法直接显示的。
那么我想求解,何为“低成本显示技术”,与之对应的“高成本显示技术”又是怎样呢?



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原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 09:07 发表
那个说法是完全正确的。HDR的精度太高,目前的显示设备无法直接显示的。
我都不知道该说啥了

为何电影里的高对比能很轻易的用普通显示器显示出来,而同样是视频信号的游戏就不行了?

[ 本帖最后由 dboy99 于 2007-6-27 09:54 编辑 ]


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有高端的显示设备能够直接支持超过24位的显示精度的。天价。微软也在推进下一代的颜色标准,应该能满足后面的要求。
高对比,不等于HDR。定义你没有搞清楚。

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还有,注意你的言辞,18楼。

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引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 09:41 发表
有高端的显示设备能够直接支持超过24位的显示精度的。天价。微软也在推进下一代的颜色标准,应该能满足后面的要求。
高对比,不等于HDR。定义你没有搞清楚。
你的意思是说普通的电影等影音图像没有达到 HDR 那种显示精度?

如果是这样的话, 那么游戏里的 HDR 技术发明出来又是模仿什么呢......= =

是不是想说, 用了 HDR 技术的游戏在色彩上比之电影更能反应真实世界??

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准确的说,只要显示在日常应用的显示设备上,就已经失去了显示超过24位精度色彩的可能了。
HDR技术,目前更多的是指怎样用这24位精度,达到超过24位的效果。比如,你进入阴暗的室内,亮度下降,则自独算法会把室外时压缩掉的室内细节显示出来。显示的过程,是提高室内整体色彩亮度来实现的。这个过程,就是用24位精度显示超出部分的简单例子。

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原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 09:07 发表
那个说法是完全正确的。HDR的精度太高,目前的显示设备无法直接显示的。
1:是精度问题吗?动态范围问题吧,或者更具体点,是亮度问题。
2:但是否显示器能够显示超亮颜色,就OK了呢?显然不是,如果直接把HDR Buffer拿来显示,只会让眼睛很快变瞎。
原因何在?
ToneMapping中的关键步骤是根据Scene RT的Avg Luminance和Mid Grey来调整曝光系数。从而调整显示亮度。
这可以理解为摄影中的曝光时间/光圈调整,或者说模拟人类瞳孔的自适应缩放。因为我们生活的世界就属于HDR
那么把HDR Buffer用HDR Display显示出来,是否也可以用人自身的瞳孔自适应缩放来达到类似的效果呢?不行。
因为瞳孔的自适应缩放,是根据人类眼睛可视立体角范围内的全部入射光来确定的,而显示器所占据空间,只对应人眼可视范围的一部分,因此人眼从显示器上收集到的亮度,并不足以直接确定瞳孔的缩放情况。比如在一个很暗的房间内玩一个很明亮场景的游戏,HDR的Screen亮度很高,但黑暗房间决定了瞳孔不会缩小到正确的程度,于是出来的效果无疑是屏幕一片亮白。除了毁眼睛没有其他任何好处。
简而言之,游戏场景中的camera和人眼所处的空间不同,所以,模拟曝光系数也好,模拟瞳孔自适应缩放也好,都需要在同一个空间中同一个eye-point进行。Tone Mapping并不只是为了迁就显示设备而做的东西。

顺便,这文章够火星。也没太多价值,HDR encoding是早有的东西。Marco的nAo32,范围倒是不小,怎么说也是用Log来储存亮度。但是,精度么……
不能filter,不能blending,等于和R300-R420对FP16的支持一样,至少R300输出读取FP16还不需要encoding/decoding呢~
shader能否完全替代blending?除非每画一个triangle就做一次ping-pong buffer swap。但显然……

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-6-27 12:27 编辑 ]

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引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 09:41 发表
有高端的显示设备能够直接支持超过24位的显示精度的。天价。微软也在推进下一代的颜色标准,应该能满足后面的要求。
高对比,不等于HDR。定义你没有搞清楚。
我只想知道文中所定义的“低成本显示技术”和与之对应的“高成本显示技术”到底是什么,普通消费者管你能支持怎样的精度。

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世界上首款超级动态范围显示器BrightSide DR37-P

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引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 10:18 发表
世界上首款超级动态范围显示器BrightSide DR37-P
神机3 必备的显示器!!!!:D

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照这个逻辑,ps3游戏看不到HDR,真正的原因是我们的电视机不行:D

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简单说说
HDR的意义在于采集精度尽可能高的原始亮度信息,其意义在于,基于高精度亮度材质的多重3D运算时
可有效减少误差,在最终输出时可有效控制失真

另外一个作用,打个比方,太阳周围的白云,因为非常的亮,所以在素材图片中基本上就是显示最高亮度白色(RGBA下)了,但拿这样的图片当素材是有问题的,当调暗整体图片亮度时云的白色区域会变成整片灰色,这显然是错误的,客观世界里,太阳边的白云尽管极其亮,但实际上还是有很丰富的层次细节的,只是超过了我们的肉眼分辨能力,但如果采集的是HDR图片,那么在调低亮度时,就会出现大量灰阶细节(因为进入了肉眼能够识别的范围)。

就其上两点而言,HDR的意义在于提供了高精度亮度的原始材质,从而避免了亮度信息的丢失和多重3D运算所产生的误差,从而使得最终输出图像能对大程度地和自然世界接近,现阶段的HDR亮度不真实,这不是HDR的错,是该技术的运用还不到家,在影视CG制作中,用HDR材质作环境光照非常多,效果很好,这是技术级的差别了

我们普通的电视机理论上能够显示32位RGBA,但在实际上,色域亮度对比度都差的很远,这是显示器工艺技术决定的

HDR显示器在研发,有成品的,但这种实验室产品价格基本上在10万美元,而且也还是初级产品

直接显示HDR图像和运用HDR技术是完全两个概念层面上的东西

[ 本帖最后由 wangmax 于 2007-6-27 10:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 10:18 发表
世界上首款超级动态范围显示器BrightSide DR37-P
这种设备运行现有支持HDR的游戏,和CRT、LCD、PDP、液晶电视上有什么直观的不同吗?
能把玩家眼睛恍瞎,还是出现能让那些“低端”设备汗颜的效果?

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自己google去吧。

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