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怒之铁拳2就是经典

个人感觉还是3最经典,以前经常和姐一起双打通关了很多次,怀旧经典~


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引用:
原帖由 thinman 于 2007-7-11 20:07 发表
有个小红小白,大汗的动作游戏,气槽满了可以放大招,不知道叫什么了
应该是快打旋风3,SFC的.



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讨论2代时最好基于HARDEST及以上难度,尤以MANIA为佳


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警察叔叔说得对,双打玩MANIA难度那感觉真过瘾啊!

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引用:
原帖由 残忍分尸狂魔 于 2007-7-11 19:48 发表
赤手神拳II~死斗者的镇魂歌~
赤手神拳III~怒之铁拳~
III没有副标题的
怒之铁拳是I代的副标题

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1代还算个有自己特色的游戏~

2代,3代在cps 清版act的光环下……

哼哼~

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3代不错啊,最喜欢用待鼠了,2代太累,走的慢啊。

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BK1的缺点在于,TEAM SHINOBI小组仍然保留了很多《超级忍SHINOBI》的痕迹,主要表现在游戏还是具有浓郁的“平台风格”。敌人基本上是按照特定的模式出招,盲目性大于灵活性,看上去攻击很频繁,其实很少有根据主角的打法来随机应变的,因此玩家完全可以找出某种规律,应用某些程式化打法来轻松克敌过关。游戏的打击、受创判定还较为粗糙。主角的招数打中任何敌人产生的受创硬直都相同,原则上说在没有干扰的情况下都可以用一定间隔的拳击造成敌人永远处于硬直,用无限连将其击毙。程序设计者是依靠敌人的配合干扰来解决这个问题的。主角对敌人的很多出招也不可破,只能躲避,这一点也是平台游戏的特点。另外主角被敌人击中后硬直也很大,倘若没有倒地,遭到连续攻击的话就唯有用“呼叫援助”来解围。但“呼叫援助”原则上每条命在每关只有一次,而且在最后一关还被强制不得使用,这样一旦主角被敌人群殴而又无法呼叫时,唯一的办法就是乞求敌人手下留情了。
BK1的难度设置也带有平台游戏的痕迹。难度虽然分为简单、普通、难、超难4档,但区别是在于敌人的数量和对主角的扣血量,难度越高,敌人数量和扣血量越高,敌人本身的打法、AI并没有什么变化。而在超难难度下,敌人对主角的扣血达到了令人发指的地步,杂兵数拳即可打死主角,而BOSS一拳就可以令满血的主角只剩一丝血,显然,在这个难度下对玩家的要求是“无伤”,而“无伤”要求恰恰是平台游戏的特点。这样难则难矣,却令游戏变得无赖、无趣,因为《怒之铁拳》本来要追求的就不是平台化风格。
3名主角的能力差异在实际游戏中体现得并不明显,角色的个性感较差,另外游戏的打斗音效也较弱,跟《快打旋风》那种类似武打片拳拳到肉的清脆音效相比差了很多,这也在一定程度上影响了游戏的打击感。

[ 本帖最后由 倚天奸剑 于 2007-7-12 08:02 编辑 ]
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BK2是一部真正体现“格斗精髓”的清版动作游戏,在打击手感、招数判定、技术要求、战术思想等方面,比起当时最强的街机清版动作游戏都毫不逊色。但可惜的是,游戏制作着显然为了让游戏大卖而过分迎合动作苦手玩家。本作的默认难度NORMAL被设置得非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也可以轻松过关。这样做虽然爽快度颇高,但却很难让人真正体会到BK2的精妙之处。BK2真正的魅力体现在HARDEST难度和隐藏的MANIA难度。前者基本相当于街机同类游戏正常难度,后者则是一个比所有同类街机都要难和刺激的疯狂难度。也只有这个难度,才能真正体现本作副标题“死斗”的寓意。以下对BK2的评判,都是基于最高难度而言的。
一开始《怒之铁拳》给人的感觉是一部模仿《快打旋风》的游戏,但是到了BK2,它和CAPCOM同类格斗清版游戏的区别就很明显了。CAPCOM的动作游戏,除了《圆桌骑士》这个异数之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的实用招数并不多,往往可以通过一到两招固定招数,采用固定打法杀敌通关。其中《惩罚者》已经算是打法变化相对较多的一作,但跟BK2相比,动作的丰富性还是有差距。
CAPCOM这类游戏的难度主要来自于敌人的超强判定技和巨大的扣血杀伤力,敌人的攻防意识并不算强,但往往靠着长时间的无敌技和极大的扣血量来“赖”玩家。而BK2则不同,它主要是依靠敌人聪明的跑位、积极的攻防配合来制造难度,而敌人对我方角色的扣血并不多,即使在最高的MANIA难度下,敌人攻击主角扣血依然较少,相当合理。《快打旋风》即使在最低难度下,敌人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,这点跟BK1的最高难度有点相似。BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都有不同,低难度和高难度有本质区别,难度越高,敌人的AI也就越高,攻防也就越积极,甚至某些敌人的打法会发生巨大变化,这也就是前面为什么会说唯有高难度才能体现BK2真正的魅力。
在高难度下,BK2敌人的高AI成为一个重要特色。所谓敌人的“AI高”,并不是指电脑先知先觉,招招都克住玩家,如果真那样的话只是无赖而已。BK2敌人的高AI,体现在电脑角色像人一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,围绕主角游走寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,特别是善于利用配合来弥补各自招式上的缺陷。
BK2中的敌兵设置相当到位,特别是强力型敌人的出现,使得战斗更为刺激火爆,战局也更富于变化。这种“强力型”敌人比普通杂兵要强,比BOSS稍弱,但是却可以结群出现,与杂兵一起配合,给玩家制造很大的麻烦。

[ 本帖最后由 倚天奸剑 于 2007-7-12 08:03 编辑 ]
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BK2中各种敌兵极其善于配合。比如光头善于防空,但是对地面较差;朋克善于铲腿,对地很强,但防空较弱。玩家分开对付他们并不难,但一旦让他们组合在一起,就会非常麻烦。胖子善于喷火突进,摩托车手则善于近攻,他们的结合同样也是对玩家的极大考验。BK2中改掉了BK1中主角不能向后摔投胖子的设定,也是出于照顾玩家所采取的一种平衡,否则在如此混战的场面下,不能被摔投的胖子就过于强了。
BK2里敌人没有判定过于强悍的招数,也没有长时间的无敌技,绝大多数招数都能被直接破掉,形成“相杀”。但敌人也不会出很明显的破绽,关键要看玩家的反应、技巧和随机应变能力,活用各种招数。跟那种“敌人出强力技时主角只能逃,等敌人露出明显破绽时上去猛打”的模式化打法完全不同,BK2更讲究见招拆招的打法,更带有格斗游戏的韵味。因此这个游戏存在很多值得反复研究的地方。
由于角色变大,同屏敌人数量比BK1减少,单打时最大同屏5个敌人,双打时则为6个。但是,由于本作的敌人配合极其到位,攻防意识非常强烈,加上消灭一个敌人之后马上会有新人补充,更加上同屏的敌人至少有3到4种不同类型,因此实际效果反而比BK1更好。玩家丝毫没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人如排山倒海袭来,令人窒息。

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《怒之铁拳3》堪称本系列速度最快、动作最全、效果最华丽、隐藏要素最多的一作。而且它也有针对性地改进了BK2的缺点,应该说是完全符合玩家意愿的作品。
但实际效果却并不尽如人意。《怒之铁拳3》虽然有很多很好的想法,但是在具体实施过程中却出了许多问题。这些问题最终影响了相当一批玩家对本作的喜好程度。
《怒之铁拳3》提升速度、加入快跑系统的做法是完全正确的。但是,速度提升后,各种招式攻击距离、判定以及硬直时间就必须重新调整。而本作显然调整得不够到位。造成的结果就是令人感觉出招发虚发飘,击中感不强。本作的打击音效不再由古代佑三担纲,而由另一个小组制作。重新制作的音效颇令人失望,他们原意可能是想区分出轻重攻击不同的效果,但做得并不到位,实际效果是声音偏轻偏弱,再加上还存在BUG,经常在打中对手的同时没有任何音效,这样就更加破坏了打击感,令玩家感觉动作变软,全然没有前作拳拳到肉的效果。
本作还有很多BUG,比如敌人对主角的攻击,没有扣主角的体力反而扣了他自己的体力;又比如主角有时刚抓住敌人就已经扣掉对方大量体力,等等。
本作设计的升段必杀技确实很有创意,但是每种必杀技的判定、优点和缺点却不够明确,导致角色招数虽多,却并没有很好的针对性。
必杀槽本身是个很好的设计,但是能量自动长满这个设定却有一定问题,因为蓄满能量所需时间并不长,而蓄满后主角即能轻易使出完全无敌而又不扣自己体力的强力必杀技,这样就形成了“躲避敌人同时蓄能量,能量满了就用无敌必杀技攻击”的单调打法。
本作的前冲飞腿被设置得过强,可以击破敌人绝大多数的招数,在BK2里被摒弃的“一招鲜吃遍天”的模式化打法又回来了。
一系列的BUG加上不够完善的判定,使得本作的打法趋于粗糙。当初BK2最大的优点就在于判定严谨、打击感强,本作恰恰是失去了这个特点。
本作主角的设定也令相当一部分玩家不满。删去了BK2里的人气角色――大壮摔角手MAX,代替他的是半人半机器的老头ZAN。须知力量大、速度慢、以花样繁多的摔投技为主的大壮型角色在当时很受欢迎,但SEGA竟然在本作逆潮流而动,用体形瘦长的机器人取代了大壮。ZAN这个机器人角色被设定为攻击力、防御力、速度、攻击距离都相当优秀,却没有什么特色。他主要是强在招数判定本身,但没有畅快淋漓的连续技,也没有多样的投技,动作也没有体现出机器人的特点,相对其他三名主角,没有与众不同的打法,可以说是一个相当平庸的角色。加上一本正经的老头模样也不是很受欢迎,使得这个角色魅力比MAX差了很多。另外三个隐藏角色是本作中的BOSS――袋鼠、SHIVA和ASH。袋鼠招数比较全面,可惜和小孩SKATE差别不大。SHIVA本来是BK2以来玩家最期待的角色,可惜招数太少、判定怪异,更加上出招指令设计得相当别扭,像是一个未完成版。至于ASH,就感觉完全是凑数的,动作比强力敌兵还少,语音还是借用BLAZE的,而威力和判定却莫名其妙大得惊人。这样的三个隐藏角色显然也很难让真FANS满意。
BK1和BK2应用的动作系统都是攻击打不到人时只是出拳,只有打中人才会变成连续技,而且即使打中人,只要每一招都出得较慢,就会一直出拳而不击倒对手,从而形成无限连。本作的制作者可能考虑到这种设定有些无赖,所以把系统修改成无论是否打中人都会自动把一套连续技出完,而且即使以慢速出招打中敌人,也仍然会完整打出连续技,将敌人打飞。这种做法固然修正了原来的无限连,却也限制了玩家的其他打法。因为主角在任何情况下都会把一套动作做完,造成的结果就是变化少、打法单一。
古代佑三在本作创作的音乐一改先前风格,电子摇滚味很浓。除了结尾曲尚保留本系列传统旋律之外,其他音乐基本没有旋律,而全是强劲的节奏与打击乐,显得颇为嘈杂。他也许是想寻求一种自我突破,但由于风格过于前卫和另类,令很多玩家难以认同,这也是导致一些玩家对本作不满的重要原因之一。

[ 本帖最后由 倚天奸剑 于 2007-7-12 08:06 编辑 ]
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《怒之铁拳》3代的日版由SEGA日本公司制作,而欧美版则由SEGA美国公司制作。和前两作不同,这一作的日版和欧美版有着天壤之别,而且不存在日、美主机上都通用的“双语版”。在故事剧情、人物服装、难度设置各方面,日版和欧美版都有巨大差异,甚至可以这么说,BARE KNUCKLE III和STREETS OF RAGE3根本就能算作是两个不同的游戏。
BK3一共有4个难度:EASY、NORMAL、HARD、HARDEST,无论在何种难度下,敌人的攻击力都是相同的,保持在最低水平。敌人的攻击力(即对主角的扣血值)比BK2的EASY水平还要低,随着难度上升,增加的是敌人的数量、一定程度的AI以及部分敌人的体力,而攻击力保持不变。按理说,不以单纯提升敌人攻防数值而以AI来提升难度,是一种很优秀的做法,也是BK2的精髓所在。但凡事都要有个度,过了度就会走向反面。BK3的敌人AI提升和BK2相比差了很多,即使在最高难度下,敌人的AI也很有限,充其量只是BK2的HARD难度水准;敌人数量虽有增加,但同屏最多也只能出现5人,所谓增加不过是“打完这一批再加下一批”,构不成明显威胁,却反而增加了重复性,令玩家厌烦;部分敌人体力有所提升,但BOSS体力还是很少,在主角强大的攻击力面前不堪一击,只有被秒杀的份,即使最高难度下AI稍微有所提高也体现不出。因此,综合起来看,BK3的最高难度HARDEST充其量也只是介于BK2的NORMAL和HARD之间的水平,更何况BK3没有隐藏难度,当然就更无法和BK2的MANIA难度相比了。
SOR3的难度只有三档:EASY、NORMAL、HARD。但是EASY的实际难度已经和BK3的HARDEST相近。敌人的攻击力,也就是对主角的扣血量被设置得极高,EASY难度下即为BK3最高难度扣血量的2倍,而随着难度的提升,扣血量成倍增长。在HARD难度下,杂兵的一记重拳就可以扣掉主角将近四分之一体力。敌人的体力相对于BK3也是成倍增加,特别是BOSS,在NORMAL难度下已经拥有超长的体力,到了HARD难度更是长得惊人,比如第4关BOSS武士YAMATO,共有3个分身,每个分身4条血,总计就是12条血。SOR3里敌人的速度、攻防积极性都比BK3要高,AI虽然只是达到2代HARDEST的水平,但配合超强的攻击力和体力,就极为恐怖。此外,SOR3在高难度下,机关陷阱也会变得更加厉害,比如第3关工场的油桶就会连续砸下,频率很高;第4关矿道里滑车行驶间隔时间也大为缩短。
因此综合起来看,SOR3的NORMAL实际难度已经相当于2代的HARDEST,而HARD难度则超过了2代的MANIA。此外,EASY难度还被设置成只能打5关(全游戏共7关),无法真正完成游戏,因此玩家若是想看到结局,就至少要选NORMAL难度。显然,SOR3是高手向的。

[ 本帖最后由 倚天奸剑 于 2007-7-12 08:11 编辑 ]
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真想给倚天加分啊........


BK3里面打中敌人经常没有音效,原因其实是被人语效果覆盖了。如果试着在出招之后立即按暂停,就可以取消人语,这样就可以听见中招的音效了,这一点在AXEL身上最明显。

其实对于BK3(包括SOR3)在流程设计上最为不满的一点就是BOSS战,2代里面除了第四关,基本上没有哪个BOSS是跟玩家单挑的(第5关的拳王居然还要带上两个肥肥,太过瘾了);而3代所有的BOSS几乎全部是单独出现,而且很多BOSS本身设计很差劲,像机械AXEL、影武者、最终BOSS机器人这些很难让人产生“利用技巧击倒”的满足感。

3代最过瘾一关的就是不救将军的最后一关花园,只有在这里才能感觉到2代那种刺激

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3代BOSS不带杂兵,如果按照SOR3的难度来看是可以理解的,因为BOSS太强悍,如果带了杂兵就更没法打

但是按照BK3的难度来看,这种设计就实在是败笔

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BK3冲那个极其无聊的最终BOSS战就该抽

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