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为啥HALO1-3都没有用足动作捕捉技术……

Motion Capture技术没有得到很好的使用的确是Halo的一大败笔.


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Halo的过场一直很一般,没有很强的电影感。



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引用:
原帖由 cocoa 于 2007-7-16 10:30 发表

关键桢增多的话,骨骼+蒙皮的变换矩阵都会增加很多,对cpu 或者gpu的负荷都会加大,看过id的技术文档,id采用cpu计算骨骼蒙皮,针对双核还进行了优化,相应减轻了gpu的负担,说明次世代对动作的要求还是蛮高的 ...
请问Mocap的关键帧是什么意思?
Mocap质量的好坏不是和Mark布局,演员动作专业程度,摄像头数量位置,Director调效,后期修理细致程度有关么?


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扯淡

谁说HALO没有Motion Capture

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引用:
原帖由 飞坦MKα 于 2007-7-16 10:52 发表
总的来说,就是制作不认真
少来了,别逮啥喷啥好不好

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恐龙你不觉的MGS4的真人动作很傻么?其实手调要比捕捉难的多,至于为什么HALO不用这个我想
和技术没有任何关系,你要想下HALO本身这种过场很少,有也是几秒,用的着吗.
电影化HALO不如MGS4就有点扯了,那个大场面和音乐是怎么让你心动的?

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HALO不大规模采用Mocap是风格控制问题,星盟的外星人各个不一样,需要夸张的动画突出,这样有手K动画的感觉,为了配合整体动作感觉,游戏基本都用Key frame。
mocap又不是什么了不起的东西,Bungie真要做,找houseofmove的人就能全搞定,这是好莱坞最高水准的Mocap studio,去年刚被vicon收购,而且他们做的价钱也不高,比起美国请专业动画师手K也贵不到哪去。
我和做天剑的mocap supervisior谈过,ninja theory的mocap过场也都是外包给MPC做的,游戏中也大量手K,没办法,mocap没手K方便控制,特别是对main actor的动作而言。

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现在的Vicon应该是全球最大的mocap设备和软件提供商了,house of move几年前玩得东西就已经比天剑里用的强很多,像HALO这种预算超高的游戏真的想用,这点成本算不了什么。

http://www.moves.com/

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这些东西无所谓

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就算用捕捉也要看什么人去做动作,老美的动作指导不行,肯定拉自己员工去录得,省钱阿,不知道谁扮演的猩猩

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引用:
原帖由 ZELUDA 于 2007-7-16 03:20 发表
比起天剑来,MGS4根本不算自然。
MGS4仍然是橡胶脸,当然比大多游戏的木头脸死鱼眼有进步。

天剑是电影级的animation
http://www.gametrailers.com/player/21717.html

MGS4以及所有其他游戏(包括uncha ...
看了你给的这视频,给我恶心坏了。。。

怎么不早说

这种镜头我想起来就起鸡皮疙瘩。。。。

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制作思路而已,有些游戏需要细腻的动作,有些不需要

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这是你的爱不够啊,
真正爱HALO的哪管这些

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