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引用:
原帖由 psi 于 2007-8-7 10:42 发表
但是一跑起来就很难确定速度,更难操作。对高手来说是更流畅了,但是对大部分玩家来说只是更破碎。想想smb 8大关,有多少人能流畅过的?
慢慢过不好吗?我当年大2才通的,但更觉得有成就感啊


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85mario第二小关的那几根连续的柱子我能挨个跳过去!!~~~~



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原帖由 卖哥 于 2007-8-7 10:44 发表

这就是精妙之处呀

即使不能流畅过也是能过

但是上面还有更高境界的流畅过

这个游戏的适应人群不是更大了么?
没错,所有人都能玩的很痛快,易上手且可深究,这就是smb现如今比魂斗罗经典的原因之1


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原帖由 卖哥 于 2007-8-7 10:44 发表

这就是精妙之处呀

即使不能流畅过也是能过

但是上面还有更高境界的流畅过

这个游戏的适应人群不是更大了么?
谁说能过的,我小时周围那么多人玩SMB,没几个人能通关

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人物跑动时的惯性可以让角色看起来更自然这是事实
惯性同时增加了角色的生动感和提升了游戏的难度

因为看起来比较真实的原因而带来的难度,让人更容易接受,更容易去挑战
人们会对看起来很自然的动作抱以更持续挑战的信心,更晚放弃
因此在客观的难度下挑战成功的乐趣也更容易得到

这样的难度更加自然,人们更喜欢,所以mario系列卖得多

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原帖由 耶稣复临 于 2007-8-7 10:50 发表

没错,所有人都能玩的很痛快,易上手且可深究,这就是smb现如今比魂斗罗经典的原因之1
smb算易上手?

smb有那个地位纯粹是因为出得早,是横卷轴游戏的开山之作。

在中国,大家都是同时接触smb和魂斗罗,你看谁红。

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引用:
原帖由 psi 于 2007-8-7 10:56 发表



谁说能过的,我小时周围那么多人玩SMB,没几个人能通关
但是绝大部分人都可以一次比一次玩得更后面。

这样就又把总的游戏时间进一步扩充了,那个时候卡带还没有储存功能,每一次更多地发现,以及感受到自己的进步,就是反复游戏乐趣的来源。

任谁来都一次就搞定了,谁会觉得卡带买得值?

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到现在看来,依然是玛丽红

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原帖由 psi 于 2007-8-7 10:56 发表



谁说能过的,我小时周围那么多人玩SMB,没几个人能通关
但是smb前几关过不去的又能有几个人
有爱心有耐心有热情的自然会去继续努力挑战并能得到很大满足

这就是smb的广泛性

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引用:
原帖由 psi 于 2007-8-7 10:59 发表



smb算易上手?

smb有那个地位纯粹是因为出得早,是横卷轴游戏的开山之作。

在中国,大家都是同时接触smb和魂斗罗,你看谁红。
现在魂斗罗没落了,大部分横版卷轴游戏都没落了,唯独MARIO反而更红了

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魂斗罗红的原因我觉得主要还是能双打。

嘛,这是我个人的感觉,因为我的记忆中自己双打魂斗罗的次数要比单打多得多,大约3:1的比例吧。

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引用:
原帖由 psi 于 2007-8-7 10:59 发表



smb算易上手?

smb有那个地位纯粹是因为出得早,是横卷轴游戏的开山之作。

在中国,大家都是同时接触smb和魂斗罗,你看谁红。
为什么大家都是同时接触?我就先玩的采蘑菇,一盘卡带玩了好久。

魂斗罗更红也许是真的,但通魂斗罗比通smb容易多了。随便通就没意思了。

smb每次玩都有新的心得,虽然通关次数不多,但我满足啊。

那个时候的游戏哪有太容易上手的?和新马比起来,都太难。

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这次的银马也可以双打了哦。:D

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嗯,魂斗罗可双打的确也是原因之一,小时候没主机的时候去朋友家玩也好,游戏厅玩也好,都是选双打的游戏,否则其它人会不乐意的,何况如果是花钱玩双打就更“值”。:D
说回来还是因为中国当时的资源太少,最早都是孩子多机器少,肯定是要玩双打game的

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引用:
原帖由 psi 于 2007-8-7 10:15 发表



大部分都有么?DMC好象就没惯性,洛克人除了冰雪版好象也没有
DMC没惯性?

老师确定?

硬直算不算惯性的一种表现?

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